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Spiele auf dem
Mensch ärgere Dich
nicht“-Spielplan
1 Mensch ärgere
Dich nicht
2 – 4
Spieler
Jeder Spieler nimmt 4 Spielfiguren einer Farbe; eine
davon kommt auf das A-Feld der jeweiligen Farbe,
die restlichen auf die gleichfarbigen B-Felder. Au-
ßerdem braucht man noch einen Würfel. Wer die
höchste Zahl würfelt, fängt an; gespielt wird im
Uhrzeigersinn. Wer dran ist, würfelt einmal und
zieht seine Figur vor. Und zwar, um so viele Fel-
der in Pfeilrichtung, wie der Würfel Punkte zeigt.
Eigene und fremde Figuren können übersprungen
werden, zählen aber mit. Wer mehrere Figuren
„draußen“ hat, kann sich aussuchen, mit welcher
er läuft. Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur
stehen. Landet man also mit dem letzten Punkt
seines Würfels auf einem besetzten Feld, „wirft“
man diese Figur raus – sie kommt auf das B-Feld
ihrer Farbe – und stellt sich selbst auf deren Platz.
Aufpassen: Es herrscht kein Schlagzwang! Eigene
Figuren können nicht geschlagen werden, in die-
sem Fall muss der Spieler mit einer anderen Figur
ziehen. Solange noch Figuren auf dem B-Feld ste-
hen, muss das dazugehörende A-Feld immer sofort
freigemacht werden. Denn würfelt man eine Sechs,
muss eine B-Feld-Figur sofort aufs A-Feld der glei-
chen Farbe gesetzt werden. Ist das noch von einer
anderen eigenen Figur besetzt, wird diese erst mit
der Sechs weitergezogen; eine fremde Figur wird
rausgeworfen. Außerdem wird bei einer Sechs
nach dem Ziehen gleich noch mal gewürfelt. Hat
man eine Sechs und keine Figur mehr auf den B-
Feldern, zieht man mit einer beliebigen seiner Fi-
guren auf der Laufbahn sechs Felder weiter. Dann
erst noch mal würfeln. Wer einmal eine Runde um
den Spielplan gedreht hat, zieht seine Figur auf die
Zielfelder seiner Farbe. Auch diese zählen beim
Vorrücken einzeln; Figuren können übersprungen
werden. Wer mit einer Sechs seine letzte Figur ins
Ziel bringt, braucht nicht noch einmal zu würfeln.
Der Erste, der alle seine Figuren ins Ziel gebracht
hat, gewinnt. Die anderen spielen um die nächs-
ten Plätze weiter.
2 Einigkeit macht stark
zwei helfen zusammen
4
Spieler
Zunächst gelten die gleichen Regeln wie bei „Mensch
ärgere Dich nicht“ – jedoch mit Ausnahmen: Gespielt
wird zu viert. Die beiden diagonal gegenüberliegen-
den Farben spielen als Partner zusammen. Partner
können sich nicht rauswerfen. Würfelt man eine
Sechs, kann man sich aussuchen, ob man mit seiner
Figur lieber auf der Laufbahn zieht oder eine seiner
Figuren vom B-Feld aufs A-Feld setzt. Übersieht ein
Spieler der Konkurrenz, dass er rauswerfen konnte,
muss seine Figur zurück auf die entsprechenden B-
Felder. Kommen zwei eigene – oder eine Figur des
Partners – auf einem Feld zusammen, bilden sie eine
Mauer. Diese darf weder übersprungen noch raus-
geworfen werden – auch nicht mit eigenen Figuren.
Mauert man auf dem A Feld eines Gegners, fliegen
die Maurer raus, wenn der blockierte Spieler eine
Sechs würfelt. Ansonsten kann eine Mauer beliebig
lange stehen bleiben. Es sei denn, die Baumeister
können selbst keine Figur mehr bewegen; dann müs-
sen sie die Mauer abreißen. Können die Gegner vor
einer Mauer nicht mehr ziehen, müssen sie ausset-
zen. Drei Figuren dürfen nie auf einem Feld stehen.
Wer keine Figuren mehr im Spiel hat, z.B. weil alle
wieder auf den B-Felder sitzen, darf dreimal würfeln.
Gewonnen hat das Partner-Paar, dessen acht Figuren
zuerst auf den Zielfeldern stehen.
BRETTSPIELE
Spielesammlung100_Final.indd 2 26.01.12 15:47
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