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Kniffel als Joker:
Hat der Spieler bereits einen Eintrag sowohl in seinem
Kniffelfeld als auch in dem betreffenden Zahlenfeld
(im oberen Teil), dann darf er diesen Wurf für jeden
anderen Wurf seiner Wahl im unteren Feld einsetzen.
Der Spieler kann sich z. B. 40 Punkte für eine Maxi
Serie (Große Straße) gutschreiben lassen. Sind aller-
dings alle Kästchen im unteren Bereich besetzt, muss
der Spieler im oberen Bereich ein Feld „streichen“.
Kniffel für 50 Zusatzpunkte:
Hat ein Spieler bereits einen Eintrag in seinem Knif-
felfeld, während sein entsprechendes Zahlenfeld
(oberer Teil) noch frei ist, erhält er 50 Zusatzpunkte.
Er trägt die entsprechenden Punkte (z. B. bei einem
5er Kniffel: 25 Punkte) im Zahlenfeld im oberen Teil
ein und notiert weitere 50 Punkte auf der Rückseite
des Kniffelblocks unter seinem Namen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald das letzte Kästchen beim
letzten Spieler ausgefüllt ist. Nun werden alle Punkte
(Boni nicht vergessen) zusammengerechnet.
113 Va banque
(große Bank)
2 – 5
Spieler
Jeder Spieler erhält 8 Chips. Jeder ist reihum einmal
der Bankhalter. Die restlichen Spieler setzen je eine
vorher vereinbarte Anzahl an Chips. Der Bankhalter
würfelt für jeden seiner Mitspieler. Und zwar mit je-
dem der Würfel extra. Der Gegenspieler entscheidet
beim zweiten, dritten und vierten Wurf, ob Zwischen-
summen und Augen addiert, subtrahiert, multipliziert
oder dividiert werden sollen. Da jede dieser 4 Rech-
nungsarten je einmal verwendet werden muss, ergibt
sich die vierte Rechnungsart beim fünften Würfel von
selbst. Man trachtet natürlich danach, mit hohen Au-
genzahlen, wie mit einer 6, möglichst zu multiplizieren
und mit einer 1 möglichst zu dividieren, weil sich da-
durch die Zwischensumme nicht verringert.
Beispiel:
1. Wurf 3 = 3
2. Wurf 5Der Spieler entscheidet
sich für Addition = 8
3. Wurf 6Der Spieler entscheidet
sich für Multiplikation =48
4. Wurf 1Der Spieler lässt dividieren =48
5. Wurf 4Nun muss automatisch
subtrahiert werden =44
Divisionen müssen ohne Rest aufgehen. Eine Ausnah-
me gilt beim fünften Wurf, bei dem ein sich eventuell
ergebender Rest vernachlässigt wird. Der Spieler mit der
höchsten Endsumme gewinnt den Einsatz. Der Bankhal-
ter selbst ist am Einsatz nicht beteiligt, es sei denn, man
vereinbart folgende Variante: Kann ein Spieler während
der ersten 4 Würfe nicht dividieren und ergibt auch die
Zwangsdivision nach dem fünften Wurf einen Rest,
so fällt der Einsatz dieses Spielers an den Bankhalter.
114 rfelpoker 2 – 5
Spieler
Jeder Spieler erhält 8 Chips. Jeder bezahlt an die
Kasse einen vorher vereinbarten gleich hohen Ein-
satz, und dann wird reihum gewürfelt. Es kommt
darauf an, eine möglichst hohe Pokerkombination
zu würfeln. Der Spieler mit der höchsten Kombina-
tion gewinnt den Pott. Die Pokerkombinationen sind
– von der niedrigsten bis zur höchsten – folgende:
1) Ein Paar
Würfel mit gleicher Augenzahl (ein Pasch) und 3
Würfel mit anderen Werten. Haben zwei Spieler
ein Paar, so gewinnt das mit dem höheren Augen-
wert. Sind die Paare gleichwertig, entscheidet der
höchste der 3 „toten“ Würfel, bei weiterer Gleich-
heit der zweithöchste und der drittchste.
2) Zwei Paare
Zweimal zwei Würfel mit gleicher Augenzahl
und ein anderer Wert. Haben zwei Spieler zwei
gleiche Paare, entscheidet der „tote“ Würfel.
3) Drei Gleiche (Drilling)
Drei Würfel mit gleicher Augenzahl und zwei
Würfel mit anderen Werten. Bei gleichen Dril-
lingen entscheiden wieder die „toten“ Würfel.
4) Sequenz (Folge)
Fünf Würfel mit aufsteigenden Augenwerten.
2-3-4-5-6 ist höher als 1-2-3-4-5.
5) Full House (volles Haus/volle Hand)
Ein Drilling und ein Paar. Bei gleichwertigen
Drillingen entscheidet der Wert des Paares.
6) Vier gleiche (Poker)
Vier Würfel mit gleicher Augenzahl und ein an-
derer Wert. Bei gleichen Vierlingen entscheidet
der „tote“ Würfel.
5) Fünf gleiche (Super-Poker)
Fünf Würfel mit gleicher Augenzahl.
Haben zwei oder mehrere Spieler absolut die glei-
che Pokerkombination, wird der Pott geteilt. Eine be-
sonders reizvolle Variante erlaubt das Steigern des
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