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Einsatzes. Ein Spieler, der eine hochwertige Kombi-
nation gewürfelt hat, erhöht seinen Einsatz. Die an-
deren müssen dann entweder „mitgehen“ (also auch
erhöhen) oder „passen“ (ausscheiden).
115 Zehntausend ab 2
Spielern
Gewonnen hat das Spiel derjenige, der zuerst 10.000
Punkte erreicht hat. Bei diesem Spiel zählen aber nur
die 5 = 50 Punkte und die 1 = 100 Punkte. Dagegen
ergibt ein Doppelpasch, also drei gleiche Augenzah-
len, folgende Punktzahl:
dreimal 2 = 200 Punkte
dreimal 3 = 300 Punkte
dreimal 4 = 400 Punkte
dreimal 5 = 500 Punkte
dreimal 6 = 600 Punkte
dreimal 1 = 1000 Punkte
Die große Sequenz, d.h. alle 5 Würfel zeigen Augen-
zahlen in einer Folge, bringt 2000 Punkte. Jeder hat 3
Würfe pro Runde, wobei er immer entscheiden kann,
welchen Würfel er stehen lässt. Nach dem dritten
Wurf werden ihm die Punkte gutgeschrieben. Wer
zuerst 10.000 erreicht, gewinnt die Partie.
Spiele mit
sechs Würfeln
116 Stielaugen ab 2
Spielern
Jeder Spieler wirft sechsmal hintereinander, und zwar
zuerst mit einem Würfel und dann mit 2, 3, 4, 5 und
schließlich mit 6 Würfeln. Die Augen aller Würfe wer-
den zusammengezählt. In der zweiten Runde wirft je-
der wieder sechsmal. Diesmal zuerst mit 6, dann mit
5, 4, 3, 2 und schließlich mit einem Würfel. Gewon-
nen hat der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
117 Dreimal Pasch ab 2
Spielern
Jeder Spieler hat 3 Würfe hintereinander. Ziel ist es,
möglichst dreimal Pasch zu erreichen. Beim zweiten
und dritten Wurf darf man 2 bis 5 Würfel stehen las-
sen. Gewonnen hat, wer die meisten Paare werfen
konnte. Bei gleicher Pasch-Anzahl entscheiden die
geworfenen Augen.
118 Zwölf minus
neun
ab 2
Spielern
Der Name dieses Spiels kommt daher, dass die Sum-
me der geraden Augenzahlen (2, 4, 6) 12 ergibt, und
die Summe der ungeraden Augenzahlen (1, 3, 5) 9 ist.
Reihum wird über 3 Runden gewürfelt. Jeder Spieler
addiert alle geraden Augenwerte und zieht davon die
ungeraden ab. Sieger ist, wer in der Endabrechnung
die meisten Punkte hat.
119 Die Reise nach
Amerika
ab 2
Spielern
Ziel ist es, mit möglichst wenig Würfen alle Augen-
werte von 1 bis 6 zu bekommen. Jeder Würfel, der
in die Reihe passt (von der 1 an aufwärts), wird bei-
seite gelegt. Beim folgenden Wurf spielt man dann
nur mit den restlichen Würfeln.
Beispiel:
1 – 2 – 4 – 5 – 6 – 6 Nur die Augenwerte 1 und 2 dür-
fen weggelegt werden, da die 3 fehlt. Es wird mit 4
Würfeln weitergeworfen.
Die Rückreise aus Amerika erfolgt so, dass eine Reihe
mit den Augenwerten von 6 bis 1 zu bilden ist. Wer
reist am schnellsten hin und zurück?.
120 Die böse Sieben ab 2
Spielern
Es kommt darauf an, möglichst oft (maximal drei-
mal) je 2 Würfel zusammenzustellen, deren Au-
genwerte zusammen 7 ergeben. Der erste Spieler
wirft mit 6 Würfeln, kombiniert – wenn möglich –
2 Würfel zu einem Siebener und lässt sie stehen.
Wahlweise wirft er mit den restlichen Würfeln ein
zweites Mal, stellt wieder Siebener zusammen und
wirft – wenn nötig – noch ein drittes Mal. Dadurch
hat er seinen Punktwert bestimmt und außerdem
vorgegeben, wie oft seine Gegenspieler maximal
würfeln dürfen. Nachdem jeder dran war, wird der
Sieger ermittelt. Am höchsten zählt dreimal die Sie-
ben, dann zweimal die Sieben plus 12 Augen, dann
zweimal die Sieben plus 11 Augen usw. Haben 2
oder mehrere Spieler gleich viele Augen geworfen,
wird die Entscheidung durch einen weiteren Wurf
herbeigeführt.
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