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Im unteren Teil sind die Kästchen für die
Sonderwürfe:
Kleine Straße:
Eine Folge von vier aufeinander folgenden Wür-
feln. Der fünfte Würfel kann eine beliebige Zahl
zeigen (z. B. 1, 2, 3, 4, 3). Eine Kleine Straße
bringt pauschal 30 Punkte.
= 30 Punkte
Full-House:
Drei gleiche und zwei gleiche, andere Zahlen
(z. B. drei Vieren und zwei Dreien). Für ein Full-
House gibt es pauschal 25 Punkte.
= 25 Punkte
Viererpasch:
Mindestens vier gleiche Zahlen. Auch hier wer-
den alle Augen des Wurfes zusammengezählt.
= 17 Punkte
Dreierpasch:
Mindestens drei gleiche Zahlen. Alle Augen des
Wurfes (nicht nur die der gleichen Zahlen) werden
zusammengezählt.
= 22 Punkte
Chance:
Gibt dem Spieler die Möglichkeit, einen miss-
glückten Wurf, der keine Bedingung erfüllt,
trotzdem als Punkte in seinem Chancefeld gut-
schreiben zu lassen. Alle Augen des Wurfes
werden zusammenaddiert.
Große Straße:
Eine Folge von fünf aufeinander folgenden Wür-
feln (z. B. 2, 3, 4, 5, 6). Eine Große Straße bringt
40 Punkte.
= 40 Punkte
Kniffel:
5 gleiche Zahlen. Ein Kniffel bringt 50 Punkte.
= 50 Punkte
Beispiel:
Nina hat drei Fünfen und zwei Dreien gewürfelt.
Sie hat nun vier Möglichkeiten:
15 Punkte. Im oberen Teil in ihrem Kästchen
für die Fünfen (Die Würfel, die andere Zahlen
zeigen, werden nicht gezählt.)
6 Punkte. Im oberen Teil in ihrem Kästchen
r die Dreien
21 Punkte. Im unteren Teil in ihrem Kästchen
r Dreierpasch
25 Punkte. Im unteren Teil in ihrem Kästchen
für Full-House
Bonus
Um den Bonus von 35 Punkten zu bekommen, müs-
sen die Spieler mindestens 63 Punkte im gesamten
oberen Teil zusammenaddiert erreichen.
Zweiter, dritter usw. Kniffel:
Für jeden zweiten und weiteren Kniffel eines Spie-
lers hat er zwei Möglichkeiten:
Spielverlauf
Die Spieler sind reihum einmal pro Runde mit dem
Würfeln an der Reihe. Dabei können sie bis zu drei-
mal würfeln. Der erste Wurf erfolgt mit allen fünf
Würfeln.
Danach kann der Spieler sich entscheiden, mit wie
vielen Würfeln er beim 2. und 3. Versuch würfeln
möchte. Dabei lässt er die Würfel, die er behalten
möchte, vor sich liegen, und würfelt nur mit denen,
die ihm „nicht gefallen“. So kann er versuchen, sein
Ergebnis mit dem 2. und 3. Versuch zu verbessern.
Er kann aber auch auf einen oder beide Zusatzwürfe
verzichten. Spätestens nach dem dritten Wurf muss
der Spieler sein Wurfergebnis in den Kniffel-Block
eintragen lassen. Erfüllt der Wurf keine der Bedin-
gungen für die Kästchen, wird ein beliebiges Käst-
chen „gestrichen“ (= eine Null wird eingetragen).
Die Punkte
Der Kniffel-Block ist unterteilt in einen oberen und
einen unteren Teil. Im oberen Teil sind die Kästchen
für Einsen, Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechs-
en. Entschließt sich ein Spieler, sein Würfelergebnis
hier eintragen zu lassen, zählt er alle gewürfelten
gleichen Zahlen zusammen und der Schreiber trägt
das Ergebnis in das entsprechende Kästchen ein.
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