3
• Ruhmes - und A ns ehenst afel: Die Spieler le gen eines ihrer
Schildplä t tc hen auf F eld 0 der Ruhm es anz eige und eines a uf
da s Feld 0 in der Mit te der A nseh ensa nzeige .
• Feind- und Ruinenplä tt chen - St apel: S or t ier t Feind - (rund)
und R uinenplät tchen (sechs eck ig ) nach R ück seit en, mis cht sie
und leg t si e in 7 verdeck ten Stap eln bereit . L a ss t daneben jeweils
Plat z für abgeleg te Plät tc hen. Ist ein S ta pel aufgebra ucht , mischt
ihr den Abla ges t apel z u einem neuen ver deck ten S ta pel.
• Art efakt deck : Misc ht die Ar tef ak te und le g t sie als v erdeck ten
St apel ber eit . Ar t efa kt e werden nie als A ngebot ausgeleg t .
• V erletzungsdeck : A lle Verletz ungsk ar t en sehen gleic h aus.
Leg t sie als off enen St ap el bereit .
• Zauberdeck und Z aubera ngebot : Mis cht die Z auber ka r ten
und legt sie als Stap el bereit. Deck t die ersten 3 als Angeb ot auf.
• Deck und Angebot der Fort geschritt enen Aktionen: Gena u-
so vor bereit en wie die Z auber.
• Allgemeines Fähigkeitena ngebot : E i n l e e r e r B e r e i c h f ü r
Fähig keit sp lät t chen, die beim Le velau fst ieg nic ht gewählt wur-
den.
• De ck der normalen Einheiten und Dec k der Elite einheiten:
Misc ht die K ar t en mit silberner und goldener Rück seit e getren-
nt und leg t sie a ls verdec kt e St ap el bereit .
• Einheitenangebot : Deck t so viele Einh eiten vom Dec k der
Norma len Einheit en (silber) auf, wie
reale
Spieler (ein etwa i-
ger Dumm yspieler zä hlt also nicht) p lus 2 teilnehmen. Spä ter
können au ch For t gesc hrit t ene A kt ionen im Einheit enangebot
ausliegen (1 pro Klo ster a uf dem Spi elplan).
•
Zug folgeplät t chen: J eder Spieler leg t s ein Zug folgeplä t tchen hier
hin. Wer zuers t einen Helden ge wählt ha t , leg t e s ganz na ch oben .
• T ag-/ Na cht t afel: Z u Spielbe ginn ist die T ags eite sic htba r . Zu
Beg inn einer neuen R unde wird sie umgedreht . T ag und Na cht
wechs eln sich als o ab.
– Auf der link en Seit e dies er T a fel sind die B ewegungskosten
für die verschi edenen Gelä ndet yp en angegeben.
– Rec ht s ist die Quelle . Wür felt mit s o vielen M anawür feln,
wie re ale Spieler plus 2 teilnehmen und le g t die Wür fel hier
ab. Minde st ens die Hä lf te mu ss eine Gr undfa rbe z eigen
(Rot , Bla u, Weiß, Gr ün) . Falls nicht , würfelt alle goldenen
und schwa rz en Wür fel so oft neu, bis dies zut riff t .
• Aus lage der T ag-T ak tikk ar t en: Leg t di e T a g-T ak tik k ar t en gut
zugänglich und ausgebreitet aus.
• Unbenutz te T ak tikk ar t en: Leg t die N acht-T ak tik k ar t en zu -
nächs t hier ab. Ihr müsst sie nicht mischen.
• Sta pel der S pielplant eile: Da s Sz enario gibt vor, wie viele
Spielplant eile jedes Typs für diesen St a pel benötig t werden .
– Z ieht die benöt ig ten L andscha ft st eile (gr ün ) zufä llig.
– Die Z entralt eile (bra un) müsst ihr zuer st in T eile mit
St adt
und in solch e ohne
St adt
sor t ieren (ob sie ein Stad t symb ol
in der Mit t e haben o der nicht). Zi eht die benötig ten T eile
zuf äl lig von di esen b eiden St ap eln.
– Um d en St ap el zu bilden, mis cht die ge zogenen br aunen T ei-
le zusa mmen und leg t sie auf die gemischten grünen T eile.
• Spielplan: Leg t da s St ar t t eil gemäß der Sz ena riobe schr eibung
ent we der mit der A - oder der B -Seit e nach ob en aus .
– Dec kt 2 (b ei St ar t teil A ) oder 3 (Sta r t t eil B) T eile vom St a pel
der Spielpla nteile a uf und leg t si e wie link s abgebild et an da s
St ar t t eil a n. Die se T eile müss en die g leiche Ausric htung wie
da s St ar t teil hab en.
– Pr üf t für alle auf gedeck te n Orte deren Ort sübersic ht , um zu
sehen, wa s b eim Aufde cken die ser Or t e pa ssi er t .
• Ort süb ersichten und Wertungsk ar te: Sie sollten gr iff bereit
liegen, damit sie sich alle Spieler jeder zeit an sehen können.
• Sta dtka r ten un d St adt fi gur en: Dies e müss en zu Spielb eginn
noch nicht gri ff bereit liegen.
• Allgemei ner V orrat : Leg t die Ma nama rker für all e err eichba r
bereit . Leg t a uch die nic ht benötig ten Ma nawür fel da zu, da sie
manchma l für einen Würfel wur f benötig t werden .
• Held enka r te : Sie s tellt den von dir verkör per ten C hara kt er
dar. Unten ist dein Vorrat , in dem du die K ris ta lle la gerst , die du
während de s Spiels er hält s t .
• St apel d er Le velplät tch en: Lege die 5 ac htec kigen Lev el-
plät t chen in einem o ff enen St a pel na ch Z ahlen sor t ier t b ereit ,
so da s s die 1- 2 ganz oben lieg t und die 9 - 10 g anz unten. Da s
obers te Plät tch en z eig t deine Rüs tung von 2 und dein Ha nd-
ka r tenlimi t von 5 f ür die Level 1 und 2 an. Das sechs te, leere
Plät t chen kommt mi t dem Schild nach ob en in deinen Einhei -
tenbereic h. E s ist dein er ste s B efehlsplä tt chen .
• Einheitenb ereich: Hier k ommen deine rek rut ier ten Einh eiten
hin. Jede E inheit benöt ig t ein eigenes B efehlsplä t tc hen. Z ur Z eit
ha st du nur eine s davon, a lso da r fs t du nur eine Einheit b esit-
zen. Wenn du au f einen ungerad en Level a ufs teigs t , bekommst
du ein weitere s Be fehlsplät tchen , so da s s sich die mög liche
An z ahl deiner Einh eiten erh öht .
• Handlungsdeck : Je der Spieler mi scht die 16 Ba sis - A kt ions -
ka r ten s eines H elden (achte t auf de ss en Symbol in der oberen
recht en Ecke) und bildet dara us sein verd eck te s Han dlungsde ck .
• Handkarten: Zu Spielbe ginn z ieht j eder S pieler 5 K a r ten von
seinem H andlung sde ck ( gemä ß seine s Ha ndk ar tenlimit s, wa s
auf s einem oberst en Levelplä t tchen a ngegeben ist).
• Abl age: Hier legst du a usge spielte K a r ten a m Ende dein es
Zu ges ab (manchma l auc h K ar t en währen d deines Z uge s) .
• Helden fi gur: St elle deine Fig ur ers t einmal hier hin. S ie kommt
in deinem ers ten Z ug au f den Spielpla n.
• Schildplätt chen: Eines k ommt auf die R uhme s- un d eines a uf
die A ns ehensa nz eige. Die a nderen werden benö tig t , um Er fol -
ge auf dem S pielplan z u mar kieren . Sie gelten a ls unbeg renzt
(nehmt Ers at z , falls sie euch jemals ausgehen sollt en).
• Sta pel der Fä higkeit splä tt chen: J eder Spi eler hat 10 Fähig-
keit splä t tch en in seiner Farb e. Sie w erden gemischt und a ls ver-
deck ter St a pel bereit geleg t .
• Er w orbene Fähigkeit en: Ein Ber eich, in den du Fähig keit s -
plät t chen leg st , die du beim Le velau fst ieg erha lten ha st .
• Fähigk eitenüber sicht : Alle Fä higkei t splät t chen, die z u deinem
Helden gehören , sind hier be schr ieben.
• Spielb ereich: La ss e eine gewisse Tis chfl äch e vor dir frei, wo du
deine K ar ten währ end deines Z uge s aus spielen k annst .
S p i e l a u f b a u f ü r d as v o l l s t ä n d i g e S p i e l
S p i e l a u f b a u f ü r d as v o l l s t ä n d i g e S p i e l
Spielber eich
Einheitenber eich
Be fehlsplät tc hen
Handkarten
des S pielers
Ab la ge
( o ff e n )
Er worbene
Fähigkeit en
Sc hild -
plät tch en
Handlungsdeck
Inven tar
St apel d er
Lev elplät t-
chen
Heldenk ar t e
St apel d er
Fähigkeit s -
plät tch en
Held en fi g u r
Fähigkeit en-
übersicht
22
M AGE K NIGHT UL TI-
M A TE ED ITION
EIN S PIEL V O N
V L A A D A C H VÁT I L
Autor des B a sisspiels:
Vla ada Chvá til
Entwicklungstea m:
Vl a ada C hvá t il, Dav id
Ko rej tk o, Fil ip Mur ma k , Phil Pe t ti fer, Paul G rog an
Illustratio nen:
J. Lo nne e, Mi lan Vav ro ň,
Octo graphic s.net
Grafi k-Design:
Chris R aimo, Filip Murma k , Scot t
Hartman
Spielr egelbe ar beitun g:
Gaming Rul es! - Paul
G rog an & P hil Pe t ti fe r
Spielte ster :
Playt ester s: Filip, David, Hanka , Miloš,
An ek en, V í tek , Kr et en, Fa nd a , Mic ha l, F ly gon , Pau l,
Fa l c o , Gl e e , Ru m u n , Mo n č a , E s e , Yu y k a , Jé ň a , Bi a n -
co, J ir ka B a uma , un d vie le a nd ere a us de r Tsche chi -
sc hen R ep ubli k , den U SA u nd de m UK .
Bes onderer Dank :
Filip Murmak für sein e B egeist e-
run g und w er t vol le Hi lfe v on d em Au gen blic k a n, in
dem er da s Spiel kennenlernt e, bis z um Druc k. David
Kor ejt ko f ür v iel e St und en de s Sp iel te s ten s und A us -
balancierens. P aul Grogan und seine Freunde für e nd-
los e Tage (und Nä ch te) de s K or rek t url es en s und d er
Spr ac hk orr ek tu ren . Br ya n Ki ns ella u nd W ils on P ri ce
von W iz K ids f ür ihre H ilf e und wer t vo lle Hin we is e.
Wi zK i ds u nd C z e ch G am e s Ed iti on f ür ihre Unt er-
stüt zung durch a usufernde s S pieltes ten. Christian
Pacher für wer t volle Hinweis e zur T erminologie für
die deutsche Ausgabe.
DEUTSCHE A USG A BE
Rea lisati on:
Seba stia n Hein, Michael K röhner t.
Ba s ier end a uf der ur sp rün gl ich e Übe rs et z un g von
Michael K röhner t und einer Überarbeitung von
Seba stia n Wenzlaff .
Nachdr uck mit freundlicher Genehmigung.
Grafi k-Design:
Michael K röhner t
Peg a sus S pie le G mbH , A m St ra ßb ac h 3, 61 169
Friedberg , Deut schla nd, unt er Liz enz von W izK ids/
NE C A , LLC .
©2018 W iz K ids /N EC A , LLC . © d er de ut s che n Au s-
ga be 2 018 Peg a su s Spi ele G mb H. Al le R ec hte v or-
behalten .
Nachdruck oder Veröff entlichung der Anleitung ,
des Spielmat erials oder der Illustra tionen ist nur mit
vorheriger Genehmig ung erlaubt .
• Spieler : 2 bis 4
• T yp: starker W ettbewerb
• Dauer : 4 Runden (2 T age und 2 Nä chte)
• Zweck: Ein Szenario mit sta rk em W et tbwer b für Spieler , denen
Spielereliminierung lieber ist a ls eine Schluss wer t ung.
Dies is t eure ult imat ive Prüf ung : Ihr werdet in einen unbek annt en
T eil d es K önigreichs ent sa ndt und hinter eu ch wird da s Por t al
gesc hloss en. Na ch z wei T agen und z wei Näc hten wird sic h da s
Por ta l kur z öff nen . Nur derjenige H eld, der in die sem A ugenblick
beim Port a l steht , ka nn in die Heimat zurück kehren.
Spiel plan ( für 2, 3 oder 4 Spie ler )
• Spielpla nform: K eil (oder worauf ihr euc h einig t)
• La ndschaf tst eile: 7 , 8, 10
• St adt -Z entralt eile: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
• Zentra lteile ohne Sta dt : 1, 2 oder 3 ( eins weniger als Spiel er)
• St ädt e: Je de auf gedeck t e St adt ha t Level 3.
Sp e zia lre geln
• Da s Por ta l schli eßt sich am Ende von T a g 1 (wer zu diesem
Z eitpunk t au f dem Por t al st ehen sollt e, s cheidet a us dem Spiel
aus). Ab jet z t gilt das Port al feld als leeres Ebenenfeld – nur
1 Spieler da r f dor t st ehen und dor t könn en K ämp fe eingeleitet
werden (inklusive R egeln für
Erz wungener Rück zug
).
Der Ge winner
Das Sz enar io endet, sob ald die zwei te Nac ht vorüber ist . Wer in
diesem M oment a uf dem Por t al feld st eht, ha t gewonn en. Ste ht
niemand dor t , g ibt es k einen Ge winner .
Es g ibt kein e Wert ung und R uhm ist b edeut ungslos .
Hinweis : Na chdem da s En de der Na cht ange sa g t wurde, sin d
K ämpfe Spieler-ge gen-Spiel er nicht mehr er laubt . Daher hat ein
Spieler, der im M oment der Ankün digung de s End es d er z weiten
Nac ht dies es Feld b eset zt ha ben sollt e, ber eit s gewonnen .
Variant en
Ihr könnt die episc he Version spielen, die 3 T age und 3 Nä chte
dauer t . Fügt ein Spielplant eil jeder Sort e hinzu und er höht den
Level der S tä dte a uf 4.
T eamvari ante
Wenn ihr zu vier t seid, kö nnt ihr dies es Sz enar io in T eams spielen.
Alle Teamregeln gelten (siehe A bsc hnit t
Allgem eine Gr undsä t z e
).
Bei Spielbe ginn wä hlt je des der beiden T eams ein S childplät tchen
eines s einer beiden Spiel er aus (z ufä llig oder bew usst , wie
ihr möc htet). Dieser Spieler ist der Auser wähl te des Teams –
derjenige, der zurü ckk ehren muss. Sein Verbündeter muss ihm
dabei hel fen, vor a llem indem er da s a ndere T eam a uf hä lt .
Das je weils andere T ea m sollte nicht er f ahren, welc her Spieler
auser wä hlt wurde . B eide Schildplä t tc hen (eines v on je dem T ea m)
müsst ihr an einem sichern Or t auf b ewahren .
Am En de der z weiten N acht de ck t ihr dies e Schildplä t tc hen auf.
Gehör t eines davon zu dem Spieler , der je t zt gerade auf dem P or t al
steht , ha t sein T eam ge wonnen. St eht kein Spi eler auf d em Por ta l
oder ein Spieler, dessen P lät t chen nicht ge wählt wurde , gewinnt
keine S eite .
• Spieler : 2 ( oder 4 in 2 T eams)
• Ty p : st a rker Wet tbe werb
• Dauer : 4 Runden (4 Spieler) , 6 Runden (2 Spieler)
• Zweck: Ein Szena rio mit s ta rk em Wett bewer b, da s den Held en
ma ssenha f t Gele genheit bietet , sic h gegenseit ig anz ugrei fen.
Siegp unkt e für erober te Or t e sta t t Ruhm!
Der Ra t des Nicht s hat euch in diese kris enges chüt t elte Re gion
ent sa ndt … ähm … a lso der r echt mäßige T eil des R at es … um sie
unter Kontr olle zu bringen. Doch Vorsicht , es gibt eine andere
Frak tion ver rä teris cher R a t smit glieder, die genau da sselb e will.
La s st da s kein es falls z u!
Spiel plan ( für 2 oder 4 Spie ler )
• Spielplanform: Fix.
Siehe A bbildung. Nehmt
die B -Seit e des S ta r t t eils
und drei au fgede ck te
La ndsc haf t s teile . E s gibt
vorgegeben e Positionen,
an denen wei tere 2 L and -
schaf t steil e und 4 Z entra l
teile au fgedeck t werden
können (l eg t sie berei t s
beim Spiela uf ba u verdeck t a n dies e Positionen).
• Landscha ft st eile: 5 ( alle mit Burgen oder Magier t ürmen).
• Sta dt-Z ent ralt eile: 1 (immer die Weiße St a dt)
• Zentralt eile ohne Sta dt: 3 (alle mit B urgen oder Ma gier-
t ü r m e n) .
• St ädt e : Die St adt war freundlich gesinnt , hat aber ihre T ore
gesc hlos sen. Ihr dür f t sie nicht betret en.
• Einheiten: Ent fernt die Einheiten mit Level IV aus d em Deck der
Eliteeinh eiten (da sie nur in Stä dten rek rut ier t werden kö nnen.
Sp e zia lre geln
• Leg t in der er sten H äl f te der Pa r tie a uss chließlich nor male E in-
heiten (silber) aus. I n der z weiten H älf te (ab Rund e 3 bei 4 Spie -
lern, a b Runde 4 b ei 2 Spieler n) legt ihr nor male und Eli teein -
heiten aus .
• Einheiten , die in Klöst ern rekr utier t werden können, dür fen
auch in Mag ier türm en rekrut ier t werden. Einheiten , die i n Dör-
fern rek ruti er t werden können, dür fen auch in Bur gen rekr u-
tier t werden.
• Ihr verli er t in dies em Szena rio kein A ns ehen bei einem Üb er fa ll
auf ein e Burg o der Ma gie r tur m.
• Die M ag ier tür me funktionier en hier ander s als s onst , sie
ähneln in die sem Sz enar io den Burgen .
– Wenn du einen Mag ier turm er obers t , erhä lt st du keinen
Z auber. Wie gehabt , k a nnst du dor t sp äter Z auber k a ufen.
– Wenn du einen Ma gier t urm erober st , gehör t er dir wie ein e
Burg. A ndere Spiele r dür fen ihn wie eine Burg über f allen: Er
kä mpf t gegen einen z ufä llig gez ogenen be fes tig t en violet-
ten Feind (für den halben Ruhm, au fgerundet).
–
Wenn du deinen Zug in oder a ngre nzend zu deinem M ag ier-
turm be ginnst , er hält s t du 1 goldene s Mana ( bei T ag ) oder
sch war ze s Ma na (bei N acht) pr o Ma gier tur m in deinem Be sit z .
• Wenn du bei deiner Burg und dein em Ma gier tur m sein so llte st ,
profi tier st du von beiden!
• A m z weiten T ag und in der z weit en Na cht ziehs t du z wei zu fäl -
lige graue (bei Burgen) bzw. violet te (b ei Magier t ürmen) Feind-
plät t chen, wenn du ein e Burg oder ein en Mag ier tur m eines
ande ren S pielers übe r fälls t . Der ges amt e Ruhm f ür da s Be sie -
gen dieser F einde wird addier t und dann ha lbier t (aufgerundet).
• Für den drit ten T a g und die drit te Nacht (bei 2 S pielern) gilt da s-
selbe, aller dings werden je drei Feindplätt chen gez ogen.
Te a m r e g e l n
• Wenn ihr zu vier t spielt , gelten die Teamregeln (siehe Ab schnit t
V arian ten
).
• B ea cht et insbe sondere di ese R egel (siehe A bschni t t
V arian ten
):
Ein Spieler dar f eine Burg betreten, die seinem V erbündet en ge-
hör t und er k ann dor t Einheiten r ekru tieren. Wenn er au f oder
angr enzen d zu s o einer Burg s teht , ist s ein Handk a r tenlimit
gleich falls erhöht , aber nur für B urgen, die ihm selbs t gehören
(falls vorha nden).
• Das selbe gilt für Ma gier t ürme und zusä t zli ches Ma na .
Der Ge winner
Das Szenar io wird bis zum Ende des Rundenlimit s gespielt oder bis
eine Seit e den Sieg d er anderen a ner kennt . Je der Be sit z einer B urg
z ählt 3 Si egpunk te , jeder B esit z ein es Ma gier turms z ä hlt 2 Sie g-
punkt e. Der Spieler oder da s Team mit den meis ten Sie gpunk ten
gewinnt die Par t ie. B ei Gleic hst and (wenn a lso einige Or t e un-
erober t geblieb en sind, da es gena u 25 Punk te z u err ingen gibt),
hat keine S eite ge wonnen.
Variant en
• Für eine st rat egis chere Pa r tie könnt ihr den Spielplan von
Be ginn an a ufge deck t ausl egen (falls ihr den Reiz de s Erk un-
dens nicht vermiss en werdet).
• Ihr könnt die se s Szena rio a uch z u drit t spielen , allerding s wird
es unter dem „wenn z wei sich s treit en, freut sic h der Dr it-
te“-Pr oblem leiden. Wenn euch das nicht absc hreck t , empfi ehlt
es sich , nur vier Runden z u spielen, wie im S piel zu vier t .
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