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1. Ein Szenario wählen: Sucht euch ein Szenario aus dem Szena-
rioheft aus. Ihr könnt aerdem eine oder mehrere Varianten
nutzen, so lange alle Spieler damit einverstanden sind.
2. Spielerreihenfolge/Heldenwahl: Legt eine Reihenfolge fest,
in der die Spieler ihren Helden aussuchen und sich dessen zu-
gehörige Spielmaterialien nehmen.
Nachdem ein Spieler einen Helden gewählt hat, legt er des-
sen Zugfolgeplättchen auf den Tisch. Zugfolgeplättchen
werden untereinander in einer Spalte angeordnet, so dass
das Pttchen des ersten Spielers ganz oben liegt und das
des letzten Spielers ganz unten.
3. Spielaufbau: Folgt der Anleitung im Abschnitt Spielaufbau
auf der nächsten Seite, um die Spiel äche vorzubereiten. Prüft
auch, ob die Szenariobeschreibung Ausnahmen oder Spezial-
regeln vorsieht, die vom Standardaufbau abweichen.
4. Spielt das Spiel: Spielt die Runden der Partie so lange durch,
bis die Bedingungen für das Spielende erfüllt sind oder ihr das
vorgegebene Rundenlimit erreicht habt.
5. Spielauswertung: Wenn das Spiel vorbei ist, befolgt die Wer-
tungsregeln des Szenarios.
Inhalt
REGELHEFT
Spielablauf .......................................................................................................1
Spielaufbau für das vollständige Spiel....................................................3
Eine Spielrunde (Tag oder Nacht) ............................................................4
Grundsätzliche Spielkonzepte ..................................................................4
Ein Spielerzug .................................................................................................6
Bewegung ........................................................................................................ 7
Interaktion mit Bewohnern........................................................................8
Kampf gegen Feinde.....................................................................................8
Ende des Zugs ..............................................................................................11
Verletzungen und Heilung .......................................................................11
Kampf Spieler-gegen-Spieler ...................................................................12
Gemeinsamer Stadtüberfall .....................................................................13
SZENARIOHEFT
Allgemeine Grundsätze .............................................................................14
Varianten .......................................................................................................16
Szenarien .......................................................................................................18
ZUSAMMENFASSUNG
Übersicht .......................................................................................................23
Übersicht Feindpttchen-Eigenschaften ............................................24
Übersicht des Zugablaufs .........................................................................24
REGELHEFTREGELHEFT
~
Spielablauf
~~
Spielablauf
~
Dieses Heft besteht aus zwei Teilen, dem
Regelheft
und dem
Szenarioheft
. Im Regelheft stehen die kompletten Spielregeln
des „Mage Knight-Brettspiels. Es eignet sich nicht zum Erlernen des Spiels und erst recht nicht dazu, das Spiel anderen zu
erklären. Wir raten also, zuerst mit der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
zu beginnen, in der die Regeln so angeordnet sind, wie
man ihnen im Spiel begegnet, mit vielen Beispielen und Abbildungen.
Wenn du die Schritt-für-Schritt-Anleitung gelesen und das erste Szenario gespielt hast, sodass du mit dem Material und den
Grundideen vertraut bist, liefert dir dieses Regelheft alle Regeln des Spiels (ausgenommen sind Spezialregeln bestimmter
Szenarien, die man im Szenarioheft ndet und Regeln für bestimmte Orte, die man auf den Ortsübersichten ndet).
Das Spiel ist komplex und selbst nach einer Reihe von Partien wirst du immer wieder einmal im Regelheft nachschlagen
müssen. Damit das Spielerlebnis so üssig wie möglich ist, empfehlen wir folgenden Ansatz:
Lass die Ortbersichten während einer Partie stets gri bereit liegen. Jede Ortbersicht umfasst die Regeln des jeweili-
gen Orts. Schlüsselrter kannst du dann im Regelheft nachschlagen.
Das Gleiche gilt für die letzte Seite dieses Hefts. Sie enthält eine nützliche Übersicht der Spielphasen und eine Liste der
Kampfeigenschaften.
Szenariospezi sche Dinge (Aufbau, Spezialregeln, Endbedingungen, Wertung) ndest du im Szenarioheft beim entspre-
chenden Szenario. Es kann sein, dass sich das Szenario auf allgemeine Szenarioregeln bezieht (wie den Dummyspieler
oder die Wertung), solche Regeln stehen am Anfang des Szenariohefts.
Wenn du eine allgemeine Regel nachlesen möchtest (also nichts, was mit einem bestimmten Ort oder Szenario zu tun
hat), nimm dieses Regelheft. Es ist systematisch aufgebaut und sobald du seine Struktur verstanden hast, wirst du es
problemlos nutzen können. Wenn du nach einer bestimmten Regel oder Situation suchst, schaue im Inhaltsverzeichnis
auf dieser Seite nach, zu welcher Phase des Spiels sie gehört. Sollte das Gesuchte keiner Phase zugeordnet sein, ndest du
es wahrscheinlich im Abschnitt Grundsätzliche Spielkonzepte.
Dasselbe gilt, wenn du nach weiteren Details zu einer Ortsregel suchst (möchtest du z. B. wissen, wie ein
Magierturm
die Bewegung beein usst, siehst du im Bewegungsabschnitt nach). Das Regelheft bezieht sich auf Orte, wenn der Text
so wie hier
aussieht. Beachte, dass einige Orte gemeinsame Regeln haben können (befestigte Orte, Abenteuerorte und
umherziehende Feinde).
Versuche nie, Regeln in der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
nachzuschlagen. Du wirst jede Regel entweder in diesem Regel-
heft oder auf einer Ortsübersicht nden. Erst wenn du die Regel hier zwar gefunden hast, aber über die korrekte Ausle-
gung unsicher bist, solltest du dir weitere Erklärungen aus der
Schritt-für-Schritt-Anleitung
holen.
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Angriff Widerstände von Einheiten
Kampf gegen Feinde:
Wenn einer Einheit Schaden eines Angri s zugewiesen wird,
gegen den sie Widerstand hat, wird der Schaden zuerst um
ihren Rüstungswert reduziert (ohne Verletzung). Bleibt dann
noch Schaden übrig, fahre wie üblich fort (Einheit verletzen und
Schaden um deren Rüstungswert reduzieren).
Spieler-gegen-Spieler:
Wenn eine Einheit Widerstand gegen mindestens ein Element im
Angri des Gegners hat, muss der Gegner doppelt so viel Schaden
aufwenden, um die Einheit zu verletzen.
Versteinern: Wird eine Einheit durch den Angri eines
Feinds mit Versteinern verletzt, wird sie sofort zerstört
(aus dem Spiel).
Erhält ein Held eine oder mehr Verletzungen durch
einen Versteinern-Angri , muss er sofort alle Nicht-
Verletzungen aus seiner Hand ablegen.
Giftig: Wenn eine Einheit durch den Angri eines
giftigen Feinds verletzt wird, erhält sie 2 Verletzungen
statt 1.
Für jede Verletzung, die ein Held wegen eines giftigen
Angri s auf die Hand nimmt, kommt eine weitere
Verletzung auf seine Ablage.
Brutal: Wenn ein brutaler Feind nicht geblockt
wird, teilt er Schaden in doppelter Höhe seines
Angri swerts aus.
Flink: Um einen inken Feind zu blocken, benötigst
du Block in doppelter Höhe von dessen Angri swert.
Herbeirufen: Zu Beginn der Blockphase ziehst du
1 braunes Pttchen für einen solchen Feind. Dieser
gezogene Feind ersetzt den herbeirufenden Feind in
der Block- und in der Schadensphase, danach wird
er abgelegt.
Kaltes-Feuer-Angri : Nur Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
E i s - A n g r i : Nur Feuer- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Feuer-Angri : Nur Eis- und Kaltes-Feuer-Blocks sind
beim Blocken eines solchen Angri s voll wirksam
(andere werden halbiert).
Verteidigung
Befestigt: Nur Belagerungsangri e sind in der Fern-
und Belagerungsangri sphase gegen diesen Feind
einsetzbar (überhaupt keine, wenn er aerdem
einen befestigten Ort verteidigt).
Physischer Widerstand: Alle physischen Angri e
(inkl. quer ausgespielter Karten) sind ine zient
(halbieren).
Physischer Widerstand: Diese Einheit ist weniger
anfällig gegen physische Angri e von Feinden
und physische Angri e von Gegnern.
Feuer-Widerstand: Alle Feuer-Angri e sind
ine zient (halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten und mit rotem Mana ausgelöste Einhei-
teneigenschaften.
Feuer-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Feuer-Angri e von Feinden und Feuer-
Angri e von Gegnern.
Sie ignoriert aerdem alle Nicht-Angri swirkungen
roter Karten eines Gegners und mit rotem Mana
auslöste Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Alle Eis-Angri e sind ine zient
(halbieren).
Dieser Feind ignoriert alle Nicht-Angri swirkungen
blauer Karten und mit blauem Mana ausgelöste
Einheiteneigenschaften.
Eis-Widerstand: Diese Einheit ist weniger anfällig
gegen Eis-Angri e von Feinden und Eis-Angri e
von Gegnern.
Sie ignoriert aerdem alle Nicht- Angri swirkungen
blauer Karten eines Gegners und mit blauem Mana
ausgelöste Einheiteneigenschaften.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zusätzlich sind Kaltes-
Feuer-Angri e ine zient (halbieren).
Unbefestigt:
Ignoriere alle Orts-Befestigungen für
solche Feinde.
Ausweichend: Ein ausweichender Feind hat einen
erhöhten Rüstungswert. Der niedrigere Wert wird
nur in der Angri sphase benutzt, aber nur, wenn
alle Angri e des Feinds erfolgreich geblockt wurden.
Modi kationen des Rüstungswerts gelten für beide
Werte.
Feuer- und Eis-Widerstand: Zählt zusätzlich
als Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angri e von
Feinden und Kaltes-Feuer-Angri e von Gegnern.
Arkane Immunität: Der Feind ist immun gegen
beliebige Nicht-Angri s- und Nicht-Blockwirkungen.
Wirkungen, die sich direkt auf feindliche Angri e
beziehen, gelten jedoch ganz normal.
Attentäter: Schaden eines solchen Angri s darf
nicht einer Einheit zugewiesen werden; wenn
nicht geblockt, musst er komplett deinem Helden
zugewiesen werden.
Schwerfällig: In der Blockphase kannst du Be we-
gungs punkte ausgeben: Pro ausgegebenem Be-
wegungs punkt verringerst du diesen Angri um 1. Ein
auf 0 reduzierter Angri gilt als erfolgreich geblockt.
Mehrere Angriffe
Jeder Angri muss einzeln abgehandelt (geblockt
oder sein Schaden zugewiesen) werden. Wirkungen,
die einen Feind vom Angri abhalten, verhindern
alle seine Angri e. Ein Feind gilt dann als erfolgreich
geblockt, wenn alle seine Angri e geblockt wurden.
FEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTENFEINDPLÄTTCHEN-EIGENSCHAFTEN
Wirkungen
vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers
Wirkungen
vor deinem
Zug“ oder „im
Zug eines ande-
ren Spielers
JA
JA
Die Fähigkeits-
pttchen des
vorigen Zugs
verfallen
Liegt dein Zug-
folgeplättchen
verdeckt?
Ist dein
Handlungs deck
leer?
Ablauf
Ende des Zugs
ÜBERSICHT DES ZUGABLAUFS
DEIN ZUG
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Spezial- und
Heilungs-
Wirkungen
Bewegung
1 Rasten-Aktion
Aktion
ODER
Vampirismus:
Der Rüstungswert eines solchen
Feindes erhöht sich für den Rest des Kampfes um
1 pro Einheit, die er verwundet, und pro Wunde,
die der Spieler durch dessen Angri auf die Hand
nehmen muss.
Verteidigend: Feinde mit dieser Fähigkeit
verteidigen sich oder andere Feinde, wenn du diese
angreifst.
Drehe dein Zugfolgepttchen um
Du DARFST das Rundenende ansagen
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SPIEL
Szenario und Varianten aussuchen.
Spieler wählen Helden.
Spielaufbau.
Runden spielen, bis Rundenlimit oder Endbedingungen.
Spielergebnis ermitteln.
EINE RUNDE
Runde vorbereiten (nicht in der ersten Runde)
Tag-/Nachttafel umdrehen und Quelle erneuern.
Neues Einheitenangebot bilden.
Zauber- und Fortgeschr.-Aktionen-Angebot erneuern.
Spieler: Einheiten bereit machen, Fähigkeitspttchen
umdrehen, Decks mischen und neue Karten ziehen.
Spieler wählen Taktiken
Niedrigster Ruhm zuerst (falls gleich: später in Zugfolge).
Zugfolgeplättchen neu anordnen.
Spieler führen in Zugfolge ihre Züge aus, bis jemand das Run-
denende ansagt.
Die anderen Spieler haben dann je einen letzten Zug.
EIN ZUG
Wenn dein Handlungsdeck leer ist, kannst du deinen Zug ver-
fallen lassen, um das Rundenende anzusagen.
Wenn deine Hand ebenfalls leer ist, musst du das tun.
Normaler Zug: Optionale Bewegung (inkl. Entdecken), danach 1
optionale (manchmal zwingende) Aktion:
Kampf gegen Feinde (befestigten Ort überfallen, umher-
ziehende Feinde provozieren oder herausfordern, Aben-
teuerort betreten und dort ggf. kämpfen).
Interaktion mit Bewohnern (rekrutieren, heilen und Kar-
ten kaufen; jeweils mit Ein usspunkten).
Kampf Spieler-gegen-Spieler (wenn auf demselben Feld
wie ein Gegner).
Rast (weder Bewegung noch Aktion erlaubt):
Normale Rast: 1 Nicht-Verletzungskarte und beliebig vie-
le Verletzungskarten ablegen.
Langsame Erholung (wenn du ausschließlich Verletzungs-
karten hast): 1 Verletzungskarte ablegen.
In jedem Zug (gilt nicht als Aktion):
Spiele beliebige Spezial- und Heilungswirkungen aus
(letztere nicht im Kampf).
Benutze bis zu 1 Würfel aus der Quelle.
Ende des Zugs:
Benutzte Manawürfel neu würfeln und in die Quelle
zurück legen. Nächster Spieler kann jetzt Zug beginnen.
Erzwungener Rückzug, wenn nicht an sicherem Platz.
Ausgespielte Karten ablegen, Mana zurück in Vorrat legen
(aer Kristalle im eigenen Vorrat).
Kampfbelohnungen nehmen, ggf. Levelaufstieg.
0 bis X Handkarten ablegen (min. 1, wenn keine gespielt).
Karten nachziehen bis zum (modi zierten) Handlimit.
KAMPF GEGEN FEINDE
Fern- und Belagerungsangri sphase
Keinen, einen oder mehrere Angri e ausführen. Du darfst
einen oder mehrere Feinde mit jedem Angri besiegen.
Spiele Fern- und Belagerungsangri e im Gesamtwert
(oder höher) der Rüstung der gewählten Feinde, um sie
zu besiegen (sind einige dieser Feinde befestigt, sind nur
Bela gerungsangri e erlaubt).
Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber
noch nicht auf) und legst dessen Pttchen ab.
Blockphase
Keinen, einen oder mehrere Blocks ausführen. Du darfst
mit jedem Block genau einen Feind blocken.
Spiele Blocks im Gesamtwert (oder höher) des Angri s
des gewählten Feinds, um ihn zu blocken.
Schadensphase
Für jeden nicht besiegten und nicht geblockten Feind
musst du Schaden in Höhe seines Angri swerts zuweisen
(Reihenfolge beliebig).
Zuerst kannst du deinen unverletzten Einheiten Schaden
zuweisen. Lege eine Verletzung darauf und verringere den
Schaden um den Rüstungswert der Einheit.
Den Restschaden weist du deinem Helden zu. Pro Verlet-
zung, die du auf die Hand nimmst, verringere den Scha-
den um den Rüstungswert deines Helden.
Angri sphase
Keinen, einen oder mehrere Angri e ausführen. Du darfst
einen oder mehrere Feinde mit jedem Angri besiegen.
Spiele beliebige Angri e (auch Fern- und Belagerungs-
angri e oder quer ausgespielte Karten) in Höhe der Rüs-
tung der gewählten Feinde (oder höher) aus, um sie zu
besiegen.
Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber
noch nicht auf) und legst dessen Pttchen ab.
KAMPF SPIELER-
GEGEN-SPIELER
Verteidiger erklärt seine Absicht
Wenn er sich dem Kampf vollständig widmet, kann er
alles so machen wie sonst in seinem Zug, inklusive den
Schritten am Zugende. Er ist bis zum Beginn seines nächs-
ten Zuges gesctzt, verliert diesen nächsten Zug jedoch.
Widmet er sich dem Kampf nur teilweise, darf er weder
Mana noch Fähigkeiten einsetzen und seine Reaktion
endet sofort nach dem Ende des Kampfs.
Fern- und Belagerungsangri sphase
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim
Verteidiger, und spielen so lange Fern- und Belagerungs-
angri e, bis beide darauf verzichten.
Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele Fern-
und Belagerungsangri e aus (nur Belagerungsangri e,
wenn der Verteidiger befestigt ist).
Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den
Angri zu verringern. Er wird pro 2 Block um 1 reduziert.
Der verbleibende Angri wird vom Angreifer dem Hel-
den und/oder dessen Einheiten als Schaden zugewiesen.
Es muss Schaden in Höhe des jeweiligen Rüstungswerts
zuge wiesen werden, um einen Helden oder eine unver-
letzte Einheit zu verletzen.
Nahkampfangri sphase
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim
Aggressor, und spielen so lange Angri e, bis sich einer
zurück ziehen muss oder beide nacheinander passen.
Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele
Angri e aus (auch Fern- und Belagerungsangri e und
quer ausgespielte Karten).
Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den
Angri zu verringern. Er wird pro 1 Block um 1 reduziert.
Der verbleibende Angri wird vom Angreifer als Schaden
zugewiesen (siehe oben) und/oder in Bewegungspunkte
umgewandelt, um den Spieler zu zwingen, sich auf einen
angrenzenden sicheren Platz zurückzuziehen und/oder
um benutzte Artefakte oder Banner auf verletzten Einhei-
ten zu stehlen (5 Schaden pro Artefakt).
Wenn dein Gegner zum Rückzug gezwungen ist, erhältst du
1 Ruhm, falls er mehr Ruhm als du hat, plus 2 Ruhm pro Level, den
dein Gegner höher ist als du.
ÜBERSICHTÜBERSICHT
2
Ersatzteilservice:
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.
Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur
Reklamation besteht, wende dich bitte an:
ersatzteilservice@pegasus.de.
Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden
mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
Quelle
Bewegungskosten
Tag-/Nachttafel
Stapel der Feind- und Ruinenplättchen
Deck der Fortgeschrittenen Aktionen Zauberdeck Verletzungsdeck Artefaktdeck
Plätze für das
Zauberangebot
Stapel der
Spielplanteile
Ortsübersichten und
Wertungskarte für
Erfolge
Stadtkarten und
Stadt guren
Plätze, um später
Fortgeschrittene
Aktionen dazuzulegen
(für Klöster)
Auslage der
Tag-Taktikkarten
Spielplanform, wenn Startteil B
genutzt wird.
Bei Spielbeginn
aufgedeckte
Spielplanteile
Manawürfel
Manamarker
Allgemeiner
Vorrat Spielplan
Plätze für das
Einheiten-
angebot
Plätze für das
Angebot der
Fortgeschritte-
nen Aktionen
Plätze für das
allgemeine
Fähigkeitenangebot
Deck der
normalen Einheiten
Zugfolge
Deck der
Eliteeinheiten Ruhmes- und Ansehenstafel
Ruhmesanzeige
Ansehensanzeige
Unbenutzte
Nacht-
Taktikkarten
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 4-5 11.05.18 00:33
2

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Spelregels

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