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SPIEL
Szenario und Varianten aussuchen.
Spieler wählen Helden.
Spielaufbau.
Runden spielen, bis Rundenlimit oder Endbedingungen.
Spielergebnis ermitteln.
EINE RUNDE
Runde vorbereiten (nicht in der ersten Runde)
Tag-/Nachttafel umdrehen und Quelle erneuern.
Neues Einheitenangebot bilden.
Zauber- und Fortgeschr.-Aktionen-Angebot erneuern.
Spieler: Einheiten bereit machen, Fähigkeitsplättchen
umdrehen, Decks mischen und neue Karten ziehen.
Spieler wählen Taktiken
Niedrigster Ruhm zuerst (falls gleich: später in Zugfolge).
Zugfolgeplättchen neu anordnen.
Spieler führen in Zugfolge ihre Züge aus, bis jemand das Run-
denende ansagt.
Die anderen Spieler haben dann je einen letzten Zug.
EIN ZUG
Wenn dein Handlungsdeck leer ist, kannst du deinen Zug ver-
fallen lassen, um das Rundenende anzusagen.
Wenn deine Hand ebenfalls leer ist, musst du das tun.
Normaler Zug: Optionale Bewegung (inkl. Entdecken), danach 1
optionale (manchmal zwingende) Aktion:
Kampf gegen Feinde (befestigten Ort überfallen, umher-
ziehende Feinde provozieren oder herausfordern, Aben-
teuerort betreten und dort ggf. kämpfen).
Interaktion mit Bewohnern (rekrutieren, heilen und Kar-
ten kaufen; jeweils mit Einfl usspunkten).
Kampf Spieler-gegen-Spieler (wenn auf demselben Feld
wie ein Gegner).
Rast (weder Bewegung noch Aktion erlaubt):
Normale Rast: 1 Nicht-Verletzungskarte und beliebig vie-
le Verletzungskarten ablegen.
Langsame Erholung (wenn du ausschließlich Verletzungs-
karten hast): 1 Verletzungskarte ablegen.
In jedem Zug (gilt nicht als Aktion):
Spiele beliebige Spezial- und Heilungswirkungen aus
(letztere nicht im Kampf).
Benutze bis zu 1 Würfel aus der Quelle.
Ende des Zugs:
Benutzte Manawürfel neu würfeln und in die Quelle
zurück legen. Nächster Spieler kann jetzt Zug beginnen.
Erzwungener Rückzug, wenn nicht an sicherem Platz.
Ausgespielte Karten ablegen, Mana zurück in Vorrat legen
(außer Kristalle im eigenen Vorrat).
Kampfbelohnungen nehmen, ggf. Levelaufstieg.
0 bis X Handkarten ablegen (min. 1, wenn keine gespielt).
Karten nachziehen bis zum (modifi zierten) Handlimit.
KAMPF GEGEN FEINDE
Fern- und Belagerungsangri sphase
Keinen, einen oder mehrere Angriff e ausführen. Du darfst
einen oder mehrere Feinde mit jedem Angri besiegen.
Spiele Fern- und Belagerungsangriff e im Gesamtwert
(oder her) der Rüstung der gewählten Feinde, um sie
zu besiegen (sind einige dieser Feinde befestigt, sind nur
Bela gerungsangriff e erlaubt).
Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber
noch nicht auf) und legst dessen Plättchen ab.
Blockphase
Keinen, einen oder mehrere Blocks ausführen. Du darfst
mit jedem Block genau einen Feind blocken.
Spiele Blocks im Gesamtwert (oder höher) des Angriff s
des gewählten Feinds, um ihn zu blocken.
Schadensphase
Für jeden nicht besiegten und nicht geblockten Feind
musst du Schaden in Höhe seines Angriff swerts zuweisen
(Reihenfolge beliebig).
Zuerst kannst du deinen unverletzten Einheiten Schaden
zuweisen. Lege eine Verletzung darauf und verringere den
Schaden um den Rüstungswert der Einheit.
Den Restschaden weist du deinem Helden zu. Pro Verlet-
zung, die du auf die Hand nimmst, verringere den Scha-
den um den Rüstungswert deines Helden.
Angriff sphase
Keinen, einen oder mehrere Angriff e ausführen. Du darfst
einen oder mehrere Feinde mit jedem Angri besiegen.
Spiele beliebige Angri e (auch Fern- und Belagerungs-
angriff e oder quer ausgespielte Karten) in Höhe der Rüs-
tung der gewählten Feinde (oder höher) aus, um sie zu
besiegen.
Du erhältst Ruhm für jeden besiegten Feind (steigst aber
noch nicht auf) und legst dessen Plättchen ab.
KAMPF SPIELER-
GEGEN-SPIELER
Verteidiger erklärt seine Absicht
Wenn er sich dem Kampf vollständig widmet, kann er
alles so machen wie sonst in seinem Zug, inklusive den
Schritten am Zugende. Er ist bis zum Beginn seines nächs-
ten Zuges geschützt, verliert diesen nächsten Zug jedoch.
Widmet er sich dem Kampf nur teilweise, darf er weder
Mana noch Fähigkeiten einsetzen und seine Reaktion
endet sofort nach dem Ende des Kampfs.
Fern- und Belagerungsangri sphase
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim
Verteidiger, und spielen so lange Fern- und Belagerungs-
angriff e, bis beide darauf verzichten.
Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele Fern-
und Belagerungsangri e aus (nur Belagerungsangri e,
wenn der Verteidiger befestigt ist).
Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den
Angriff zu verringern. Er wird pro 2 Block um 1 reduziert.
Der verbleibende Angri wird vom Angreifer dem Hel-
den und/oder dessen Einheiten als Schaden zugewiesen.
Es muss Schaden in Höhe des jeweiligen Rüstungswerts
zuge wiesen werden, um einen Helden oder eine unver-
letzte Einheit zu verletzen.
Nahkampfangriff sphase
Die Spieler sind abwechselnd am Zug, beginnend beim
Aggressor, und spielen so lange Angri e, bis sich einer
zurück ziehen muss oder beide nacheinander passen.
Der jeweils angreifende Spieler spielt beliebig viele
Angriff e aus (auch Fern- und Belagerungsangriff e und
quer ausgespielte Karten).
Der andere Spieler kann Blocks ausspielen, um den
Angriff zu verringern. Er wird pro 1 Block um 1 reduziert.
Der verbleibende Angriff wird vom Angreifer als Schaden
zugewiesen (siehe oben) und/oder in Bewegungspunkte
umgewandelt, um den Spieler zu zwingen, sich auf einen
angrenzenden sicheren Platz zurückzuziehen und/oder
um benutzte Artefakte oder Banner auf verletzten Einhei-
ten zu stehlen (5 Schaden pro Artefakt).
Wenn dein Gegner zum Rückzug gezwungen ist, erhältst du
1 Ruhm, falls er mehr Ruhm als du hat, plus 2 Ruhm pro Level, den
dein Gegner höher ist als du.
ÜBERSICHTÜBERSICHT
2
Ersatzteilservice:
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.
Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur
Reklamation besteht, wende dich bitte an:
ersatzteilservice@pegasus.de.
Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden
mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
Quelle
Bewegungskosten
Tag-/Nachttafel
Stapel der Feind- und Ruinenplättchen
Deck der Fortgeschrittenen Aktionen Zauberdeck Verletzungsdeck Artefaktdeck
Plätze für das
Zauberangebot
Stapel der
Spielplanteile
Ortsübersichten und
Wertungskarte für
Erfolge
Stadtkarten und
Stadt guren
Plätze, um später
Fortgeschrittene
Aktionen dazuzulegen
(für Klöster)
Auslage der
Tag-Taktikkarten
Spielplanform, wenn Startteil B
genutzt wird.
Bei Spielbeginn
aufgedeckte
Spielplanteile
Manawürfel
Manamarker
Allgemeiner
Vorrat Spielplan
Plätze für das
Einheiten-
angebot
Plätze für das
Angebot der
Fortgeschritte-
nen Aktionen
Plätze für das
allgemeine
Fähigkeitenangebot
Deck der
normalen Einheiten
Zugfolge
Deck der
Eliteeinheiten Ruhmes- und Ansehenstafel
Ruhmesanzeige
Ansehensanzeige
Unbenutzte
Nacht-
Taktikkarten
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 4-5 11.05.18 00:33
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