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Ruhmes- und Ansehenstafel: Die Spieler legen eines ihrer
Schildpttchen auf Feld 0 der Ruhmesanzeige und eines auf
das Feld 0 in der Mitte der Ansehensanzeige.
Feind- und Ruinenplättchen-Stapel: Sortiert Feind- (rund)
und Ruinenpttchen (sechseckig) nach Rückseiten, mischt sie
und legt sie in 7 verdeckten Stapeln bereit. Lasst daneben jeweils
Platz für abgelegte Pttchen. Ist ein Stapel aufgebraucht, mischt
ihr den Ablagestapel zu einem neuen verdeckten Stapel.
Artefaktdeck: Mischt die Artefakte und legt sie als verdeckten
Stapel bereit. Artefakte werden nie als Angebot ausgelegt.
Verletzungsdeck: Alle Verletzungskarten sehen gleich aus.
Legt sie als o enen Stapel bereit.
Zauberdeck und Zauberangebot: Mischt die Zauberkarten
und legt sie als Stapel bereit. Deckt die ersten 3 als Angebot auf.
Deck und Angebot der Fortgeschrittenen Aktionen: Genau-
so vorbereiten wie die Zauber.
Allgemeines Fähigkeitenangebot: Ein leerer Bereich für
Fähig keitspttchen, die beim Levelaufstieg nicht gewählt wur-
den.
Deck der normalen Einheiten und Deck der Eliteeinheiten:
Mischt die Karten mit silberner und goldener Rückseite getren-
nt und legt sie als verdeckte Stapel bereit.
Einheitenangebot: Deckt so viele Einheiten vom Deck der
Normalen Einheiten (silber) auf, wie
reale
Spieler (ein etwai-
ger Dummyspieler zählt also nicht) plus 2 teilnehmen. Später
können auch Fortgeschrittene Aktionen im Einheitenangebot
ausliegen (1 pro Kloster auf dem Spielplan).
Zugfolgeplättchen: Jeder Spieler legt sein Zugfolgeplättchen hier
hin. Wer zuerst einen Helden gewählt hat, legt es ganz nach oben.
Tag-/Nachttafel: Zu Spielbeginn ist die Tagseite sichtbar. Zu
Beginn einer neuen Runde wird sie umgedreht. Tag und Nacht
wechseln sich also ab.
Auf der linken Seite dieser Tafel sind die Bewegungskosten
für die verschiedenen Geländetypen angegeben.
Rechts ist die Quelle. Würfelt mit so vielen Manawürfeln,
wie reale Spieler plus 2 teilnehmen und legt die Würfel hier
ab. Mindestens die Hälfte muss eine Grundfarbe zeigen
(Rot, Blau, We, Grün). Falls nicht, würfelt alle goldenen
und schwarzen Würfel so oft neu, bis dies zutri t.
Auslage der Tag-Taktikkarten: Legt die Tag-Taktikkarten gut
zunglich und ausgebreitet aus.
Unbenutzte Taktikkarten: Legt die Nacht-Taktikkarten zu-
nächst hier ab. Ihr müsst sie nicht mischen.
Stapel der Spielplanteile: Das Szenario gibt vor, wie viele
Spielplanteile jedes Typs für diesen Stapel benötigt werden.
Zieht die benötigten Landschaftsteile (grün) zufällig.
Die Zentralteile (braun) müsst ihr zuerst in Teile mit
Stadt
und in solche ohne
Stadt
sortieren (ob sie ein Stadtsymbol
in der Mitte haben oder nicht). Zieht die benötigten Teile
zufäl lig von diesen beiden Stapeln.
Um den Stapel zu bilden, mischt die gezogenen braunen Tei-
le zusammen und legt sie auf die gemischten grünen Teile.
Spielplan: Legt das Startteil gemäß der Szenariobeschreibung
entweder mit der A- oder der B-Seite nach oben aus.
Deckt 2 (bei Startteil A) oder 3 (Startteil B) Teile vom Stapel
der Spielplanteile auf und legt sie wie links abgebildet an das
Startteil an. Diese Teile müssen die gleiche Ausrichtung wie
das Startteil haben.
Prüft für alle aufgedeckten Orte deren Ortsübersicht, um zu
sehen, was beim Aufdecken dieser Orte passiert.
Ortsübersichten und Wertungskarte: Sie sollten gri bereit
liegen, damit sie sich alle Spieler jederzeit ansehen können.
Stadtkarten und Stadt guren: Diese müssen zu Spielbeginn
noch nicht gri bereit liegen.
Allgemeiner Vorrat: Legt die Manamarker für alle erreichbar
bereit. Legt auch die nicht benötigten Manawürfel dazu, da sie
manchmal für einen Würfelwurf benötigt werden.
Heldenkarte: Sie stellt den von dir verkörperten Charakter
dar. Unten ist dein Vorrat, in dem du die Kristalle lagerst, die du
während des Spiels erhältst.
Stapel der Levelplättchen: Lege die 5 achteckigen Level-
pttchen in einem o enen Stapel nach Zahlen sortiert bereit,
so dass die 1-2 ganz oben liegt und die 9-10 ganz unten. Das
oberste Pttchen zeigt deine Rüstung von 2 und dein Hand-
kartenlimit von 5 für die Level 1 und 2 an. Das sechste, leere
Pttchen kommt mit dem Schild nach oben in deinen Einhei-
tenbereich. Es ist dein erstes Befehlsplättchen.
Einheitenbereich: Hier kommen deine rekrutierten Einheiten
hin. Jede Einheit benötigt ein eigenes Befehlspttchen. Zur Zeit
hast du nur eines davon, also darfst du nur eine Einheit besit-
zen. Wenn du auf einen ungeraden Level aufsteigst, bekommst
du ein weiteres Befehlspttchen, so dass sich die mögliche
Anzahl deiner Einheiten erhöht.
Handlungsdeck: Jeder Spieler mischt die 16 Basis-Aktions-
karten seines Helden (achtet auf dessen Symbol in der oberen
rechten Ecke) und bildet daraus sein verdecktes Handlungsdeck.
Handkarten: Zu Spielbeginn zieht jeder Spieler 5 Karten von
seinem Handlungsdeck (gemäß seines Handkartenlimits, was
auf seinem obersten Levelplättchen angegeben ist).
Ablage: Hier legst du ausgespielte Karten am Ende deines
Zuges ab (manchmal auch Karten während deines Zuges).
Helden gur: Stelle deine Figur erst einmal hier hin. Sie kommt
in deinem ersten Zug auf den Spielplan.
Schildplättchen: Eines kommt auf die Ruhmes- und eines auf
die Ansehensanzeige. Die anderen werden benötigt, um Erfol-
ge auf dem Spielplan zu markieren. Sie gelten als unbegrenzt
(nehmt Ersatz, falls sie euch jemals ausgehen sollten).
Stapel der Fähigkeitsplättchen: Jeder Spieler hat 10 Fähig-
keitspttchen in seiner Farbe. Sie werden gemischt und als ver-
deckter Stapel bereitgelegt.
Erworbene Fähigkeiten: Ein Bereich, in den du Fähigkeits-
pttchen legst, die du beim Levelaufstieg erhalten hast.
higkeitenübersicht: Alle Fähigkeitspttchen, die zu deinem
Helden gehören, sind hier beschrieben.
Spielbereich: Lasse eine gewisse Tisch äche vor dir frei, wo du
deine Karten während deines Zuges ausspielen kannst.
~ Spielaufbau für das vollständige Spiel ~~ Spielaufbau für das vollständige Spiel ~
Spielbereich
Einheitenbereich
Befehlsplättchen
Handkarten
des Spielers
Ablage
( o e n )
Erworbene
higkeiten
Schild-
plättchen
Handlungsdeck
Inventar
Stapel der
Levelplätt-
chen
Heldenkarte
Stapel der
higkeits-
plättchen
Helden gur
higkeiten-
übersicht
SPIELERBEREICH
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MAGE KNIGHT ULTI-
MATE EDITION
EIN SPIEL VON
VLAADA CHVÁTIL
Autor des Basisspiels:
Vlaada Chvátil
Entwicklungsteam:
Vlaada Chvátil, David
Korejtko, Filip Murmak, Phil Pettifer, Paul Grogan
Illustrationen:
J. Lonnee, Milan Vavroň,
Octographics.net
Grafi k-Design:
Chris Raimo, Filip Murmak, Scott
Hartman
Spielregelbearbeitung:
Gaming Rules! - Paul
Grogan & Phil Pettifer
Spieltester:
Playtesters: Filip, David, Hanka, Miloš,
Aneken, Vítek, Kreten, Fanda, Michal, Flygon, Paul,
Falco, Glee, Rumun, Monča, Ese, Yuyka, Jéňa, Bian-
co, Jirka Bauma, und viele andere aus der Tschechi-
schen Republik, den USA und dem UK.
Besonderer Dank:
Filip Murmak für seine Begeiste-
rung und wertvolle Hilfe von dem Augenblick an, in
dem er das Spiel kennenlernte, bis zum Druck. David
Korejtko für viele Stunden des Spieltestens und Aus-
balancierens. Paul Grogan und seine Freunde für end-
lose Tage (und Nächte) des Korrekturlesens und der
Sprachkorrekturen. Bryan Kinsella und Wilson Price
von WizKids für ihre Hilfe und wertvolle Hinweise.
WizKids und Czech Games Edition für ihre Unter-
stützung durch ausuferndes Spieltesten. Christian
Pacher für wertvolle Hinweise zur Terminologie für
die deutsche Ausgabe.
DEUTSCHE AUSGABE
Realisation:
Sebastian Hein, Michael Kröhnert.
Basierend auf der ursprüngliche Übersetzung von
Michael Kröhnert und einer Überarbeitung von
Sebastian Wenzlaff .
Nachdruck mit freundlicher Genehmigung.
Gra k-Design:
Michael Kröhnert
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169
Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von WizKids/
NECA, LLC.
©2018 WizKids/NECA, LLC. © der deutschen Aus-
gabe 2018 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vor-
behalten.
Nachdruck oder Veröff entlichung der Anleitung,
des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit
vorheriger Genehmigung erlaubt.
Spieler: 2 bis 4
Typ: starker Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (2 Tage und 2 Nächte)
Zweck: Ein Szenario mit starkem Wettbwerb für Spieler, denen
Spielereliminierung lieber ist als eine Schlusswertung.
Dies ist eure ultimative Prüfung: Ihr werdet in einen unbekannten
Teil des Königreichs entsandt und hinter euch wird das Portal
geschlossen. Nach zwei Tagen und zwei Nächten wird sich das
Portal kurz öff nen. Nur derjenige Held, der in diesem Augenblick
beim Portal steht, kann in die Heimat zurückkehren.
Spielplan (für 2, 3 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Keil (oder worauf ihr euch einigt)
Landschaftsteile: 7, 8, 10
Stadt-Zentralteile: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
Zentralteile ohne Stadt: 1, 2 oder 3 (eins weniger als Spieler)
Städte: Jede aufgedeckte Stadt hat Level 3.
Spezialregeln
Das Portal schließt sich am Ende von Tag 1 (wer zu diesem
Zeitpunkt auf dem Portal stehen sollte, scheidet aus dem Spiel
aus). Ab jetzt gilt das Portalfeld als leeres Ebenenfeld nur
1 Spieler darf dort stehen und dort können Kämpfe eingeleitet
werden (inklusive Regeln für
Erzwungener Rückzug
).
Der Gewinner
Das Szenario endet, sobald die zweite Nacht vorüber ist. Wer in
diesem Moment auf dem Portalfeld steht, hat gewonnen. Steht
niemand dort, gibt es keinen Gewinner.
Es gibt keine Wertung und Ruhm ist bedeutungslos.
Hinweis: Nachdem das Ende der Nacht angesagt wurde, sind
Kämpfe Spieler-gegen-Spieler nicht mehr erlaubt. Daher hat ein
Spieler, der im Moment der Ankündigung des Endes der zweiten
Nacht dieses Feld besetzt haben sollte, bereits gewonnen.
Varianten
Ihr könnt die epische Version spielen, die 3 Tage und 3 Nächte
dauert. Fügt ein Spielplanteil jeder Sorte hinzu und erhöht den
Level der Sdte auf 4.
Teamvariante
Wenn ihr zu viert seid, könnt ihr dieses Szenario in Teams spielen.
Alle Teamregeln gelten (siehe Abschnitt
Allgemeine Grundsätze
).
Bei Spielbeginn wählt jedes der beiden Teams ein Schildplättchen
eines seiner beiden Spieler aus (zufällig oder bewusst, wie
ihr möchtet). Dieser Spieler ist der Auserwählte des Teams
derjenige, der zurückkehren muss. Sein Verbündeter muss ihm
dabei helfen, vor allem indem er das andere Team auflt.
Das jeweils andere Team sollte nicht erfahren, welcher Spieler
auserhlt wurde. Beide Schildplättchen (eines von jedem Team)
müsst ihr an einem sichern Ort aufbewahren.
Am Ende der zweiten Nacht deckt ihr diese Schildplättchen auf.
Gehört eines davon zu dem Spieler, der jetzt gerade auf dem Portal
steht, hat sein Team gewonnen. Steht kein Spieler auf dem Portal
oder ein Spieler, dessen Plättchen nicht gewählt wurde, gewinnt
keine Seite.
NUR EINER KOMMT ZURÜCK
Spieler: 2 (oder 4 in 2 Teams)
Typ: starker Wettbewerb
Dauer: 4 Runden (4 Spieler), 6 Runden (2 Spieler)
Zweck: Ein Szenario mit starkem Wettbewerb, das den Helden
massenhaft Gelegenheit bietet, sich gegenseitig anzugreifen.
Siegpunkte für eroberte Orte statt Ruhm!
Der Rat des Nichts hat euch in diese krisengeschüttelte Region
entsandt … ähm … also der rechtmäßige Teil des Rates … um sie
unter Kontrolle zu bringen. Doch Vorsicht, es gibt eine andere
Fraktion verterischer Ratsmitglieder, die genau dasselbe will.
Lasst das keinesfalls zu!
Spielplan (für 2 oder 4 Spieler)
Spielplanform: Fix.
Siehe Abbildung. Nehmt
die B-Seite des Startteils
und drei aufgedeckte
Landschaftsteile. Es gibt
vorgegebene Positionen,
an denen weitere 2 Land-
schaftsteile und 4 Zentral
teile aufgedeckt werden
können (legt sie bereits
beim Spielaufbau verdeckt an diese Positionen).
Landschaftsteile: 5 (alle mit Burgen oder Magiertürmen).
Stadt-Zentralteile: 1 (immer die Weiße Stadt)
Zentralteile ohne Stadt: 3 (alle mit Burgen oder Magier-
türmen).
Städte: Die Stadt war freundlich gesinnt, hat aber ihre Tore
geschlos sen. Ihr dürft sie nicht betreten.
Einheiten: Entfernt die Einheiten mit Level IV aus dem Deck der
Eliteeinheiten (da sie nur in Städten rekrutiert werden können.
Spezialregeln
Legt in der ersten Hälfte der Partie ausschließlich normale Ein-
heiten (silber) aus. In der zweiten Hälfte (ab Runde 3 bei 4 Spie-
lern, ab Runde 4 bei 2 Spielern) legt ihr normale und Eliteein-
heiten aus.
Einheiten, die in Klöstern rekrutiert werden können, dürfen
auch in Magiertürmen rekrutiert werden. Einheiten, die in Dör-
fern rekrutiert werden können, dürfen auch in Burgen rekru-
tiert werden.
Ihr verliert in diesem Szenario kein Ansehen bei einem Überfall
auf eine Burg oder Magierturm.
Die Magiertürme funktionieren hier anders als sonst, sie
ähneln in diesem Szenario den Burgen.
Wenn du einen Magierturm eroberst, erhältst du keinen
Zauber. Wie gehabt, kannst du dort später Zauber kaufen.
Wenn du einen Magierturm eroberst, gehört er dir wie eine
Burg. Andere Spieler dürfen ihn wie eine Burg überfallen: Er
mpft gegen einen zufällig gezogenen befestigten violet-
ten Feind (für den halben Ruhm, aufgerundet).
Wenn du deinen Zug in oder angrenzend zu deinem Magier-
turm beginnst, erhältst du 1 goldenes Mana (bei Tag) oder
schwarzes Mana (bei Nacht) pro Magierturm in deinem Besitz.
Wenn du bei deiner Burg und deinem Magierturm sein solltest,
profi tierst du von beiden!
Am zweiten Tag und in der zweiten Nacht ziehst du zwei zufäl-
lige graue (bei Burgen) bzw. violette (bei Magiertürmen) Feind-
plättchen, wenn du eine Burg oder einen Magierturm eines
ande ren Spielers überfällst. Der gesamte Ruhm für das Besie-
gen dieser Feinde wird addiert und dann halbiert (aufgerundet).
Für den dritten Tag und die dritte Nacht (bei 2 Spielern) gilt das-
selbe, allerdings werden je drei Feindplättchen gezogen.
Teamregeln
Wenn ihr zu viert spielt, gelten die Teamregeln (siehe Abschnitt
Varianten
).
Beachtet insbesondere diese Regel (siehe Abschnitt
Varianten
):
Ein Spieler darf eine Burg betreten, die seinem Verbündeten ge-
hört und er kann dort Einheiten rekrutieren. Wenn er auf oder
angrenzend zu so einer Burg steht, ist sein Handkartenlimit
gleichfalls erhöht, aber nur für Burgen, die ihm selbst gehören
(falls vorhanden).
Dasselbe gilt für Magiertürme und zusätzliches Mana.
Der Gewinner
Das Szenario wird bis zum Ende des Rundenlimits gespielt oder bis
eine Seite den Sieg der anderen anerkennt. Jeder Besitz einer Burg
zählt 3 Siegpunkte, jeder Besitz eines Magierturms zählt 2 Sieg-
punkte. Der Spieler oder das Team mit den meisten Siegpunkten
gewinnt die Partie. Bei Gleichstand (wenn also einige Orte un-
erobert geblieben sind, da es genau 25 Punkte zu erringen gibt),
hat keine Seite gewonnen.
Varianten
Für eine strategischere Partie könnt ihr den Spielplan von
Beginn an aufgedeckt auslegen (falls ihr den Reiz des Erkun-
dens nicht vermissen werdet).
Ihr könnt dieses Szenario auch zu dritt spielen, allerdings wird
es unter dem „wenn zwei sich streiten, freut sich der Drit-
te“-Problem leiden. Wenn euch das nicht abschreckt, empfi ehlt
es sich, nur vier Runden zu spielen, wie im Spiel zu viert.
EROBERN UND HALTEN
www.wizkids.com
MKUE_Rulebook_BOOKLET DEU.indd 6-7 11.05.18 00:33
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