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Suchdrohnen erlauben es dem Kapitän oder dem Ersten Ozier, die Posion des geg-
nerischen Bootes auf einen Sektor einzugrenzen. Die Karte ist im Echtzeitmodus in 9
Sektoren aufgeteilt und im rundenbasierten Modus in 4 Sektoren. Wenn ein Spieler
eine Drohne aussendet, werden die folgenden Schrie abgehandelt:
Der Spieler fragt den gegnerischen Kapitän ob sich dessen Boot in einem besmmten
Sektor bendet. Zum Beispiel „Seid ihr in Sektor 5?“.
Der gegnerische Kapitän antwortet darauin wahrheitsgemäß mit „Jaoder „Nein“.
Der Erste Ozier löscht darauin alle Markierungen auf seinem Drohnenschalter und
das Spiel wird normal weitergeführt.
Um das Sonar zu akvieren, ru der Kapitän oder der Erste Ozier „Sonar Akviert!“.
Der gegnerische Kapitän muss dann 2 Informaonen über die Posion seines Bootes
angeben. Dies können die Spalte, die Zeile oder der Sektor sein, in dem sich das Boot
bendet.
• 1 der beiden Informaonen muss wahr sein, die andere muss falsch sein.
Es müssen 2 unterschiedliche Typen von Informaonen gegeben werden (Spalte,
Zeile, Sektor).
Anschließend löscht der Erste Ozier alle Markierungen auf seinem Sonarschalter und
das Spiel wird normal weitergeführt
Um die Schleichfahrt zu akvieren, ru der Kapitän Schleichfahrt akviert!und darf
jetzt sein eigenes Boot bewegen, ohne den Kurs ansagen zu müssen.
Er darf sein eigenes Boot bis zu 4 Felder in gerade Linie bewegen, allerdings wie
üblich, ohne dabei eine Insel oder die eigene Route zu überqueren.
• Der Kapitän teilt seiner Mannscha den Kurs durch stummes Geskulieren mit. Der
Erste Ozier markiert ein Feld eines Schalters und der Maschinist kreuzt ein Defekt-
symbol an. Anschließend löscht der Erste Ozier alle Markierungen auf dem Schleich-
fahrtschalter und das Spiel wird normal weitergeführt.
In den verschiedenen Szenarien können spezische Schissysteme beschrieben sein.
Dies schließt die Anzahl an Markierungen ein, die für szenariospezische Schalter
benögt werden (4 oder 6).
Sobald ein U-Boot 4 Schadenspunkte erlien hat, sinkt es und das Spiel ist beendet.
Das überlebende Team gewinnt das Spiel.
SYSTEME AKTIVIERENSYSTEME AKTIVIEREN
SPIELENDESPIELENDE
DAS SONAR AKTIVIERENDAS SONAR AKTIVIEREN
SCHLEICHFAHRT AKTIVIERENSCHLEICHFAHRT AKTIVIEREN
Der Kapitän akviert die Schleichfahrt. Er sagt dies mit Kapitän
Schleich-
fahrt akviert!
an und zeichnet die von ihm gewählte Route auf seinem
Bogen ein.
BEISPIEL
Der Kapitän akviert das Sonar
während das gegnerische Boot
sich auf L14 in Sektor 9 bendet.
Der gegnerische Kapitän sagt an
Wir sind in Reihe L, Sektor 6
.
Die erste Informaon ist wahr,
die zweite falsch.
BEISPIEL
Der Kapitän sendet eine Such-
drohne aus und fragt das geg-
nerische Team, ob sich ihr Boot
in Sektor 4 auält. Das Boot ist
jedoch in Sektor 7, so dass der
gegnerische Kapitän mit
Nein
antwortet.
BEISPIEL
Impressum
Autor: Roberto Fraga & Yohan Lemonnier · Illustrationen: Erwin & Sabrina Tobal
Deutsche Ausgabe:
Grafikdesign: Jens Wiese · Übersetzung: Gerald Rüscher · Realisation: Stefan Stadler
Copyright: © 2017 Matagot, Frankreich. Alle Rechte vorbehalten. www.matagot.com
Vertrieb: Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland. www.pegasus.de
Nachdruck oder Veröentlich ung der Anleitung, des Spiel materials
oder der Illustraonen ist ohne Genehmigung nicht erlaubt.
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