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AUFTAUCHEN
Auauchen ist ein ezienter Weg, das Boot zu reparieren und die einzige Art, den
eigenen Kurs komple zurückzusetzen. Auauchen macht das U-Boot für kurze Zeit
sehr verwundbar und sollte daher gut überlegt sein.
Um aufzutauchen, streckt der Kapitän seine Faust in die Lu und ru Auauchen!“.
Anschließend sagt er dem gegnerischen Team an, in welchem Sektor der Karte sich
sein Boot derzeit bendet.
Die Regeln fürs Auauchen hängen vom verwendeten Spielmodus ab:
AUFTAUCHEN: RUNDENBASIERT
Anstaden nächsten Kurs zu nennen, nutzt der Kapitän seinen Zug, um anzusagen,
dass er auaucht (wie oben beschrieben). Anschließend löscht der Maschinist alle
Defekte von seinem Bogen. Das gegnerische Team hat nun 3 Züge hintereinander. Falls
der Gegner in einem dieser Züge selbst auaucht, sind weitere Extrazüge verloren und
das Spiel wird normal weitergeführt.
AUFTAUCHEN: ECHTZEIT
Nachdem der Sektor, in dem sich das U-Boot bendet, bekannt gegeben wurde, begin-
nen die Reparaturen:
1Der Maschinist beginnt mit den Reparaturen, indem er eine Linie um einen der vier
Abschnie des auf seinem Bogen abgebildeten Bootes zeichnet. Die gezeichnete Linie
muss dabei innerhalb der hellen Umrandung bleiben. Anschließend schreibt er seine
Inialen in den Abschni.
2 • Nun reicht er seinen Bogen an einen Mannschaskollegen weiter, der dasselbe
mit einem anderen Abschni vornimmt. Das Ganze wird so lange fortgeführt, bis alle
4 Abschnie eingekreist und signiert sind. Falls in einem Team weniger als 4 Spieler
sind, müssen Spieler gegebenenfalls mehrfach akv werden.
3 Der Maschinist nimmt seinen Bogen und zeigt ihn dem gegnerischen Maschinisten,
der überprü, ob alle gezeichneten Linien innerhalb der Umrandung sind. Falls nicht,
werden alle Linien gelöscht und das Team muss den Reparaturvorgang neu starten.
4 Wenn der gegnerische Maschinist bestägt hat, dass alle Linien korrekt gezeichnet
wurden, löscht der Maschinist diese zusammen mit allen niedergeschriebenen Inia-
len und sämtlichen Defekten auf seinem Bogen.
5 Wenn beides abgeschlossen ist, ru der Maschinist Bereit zum Tauchen!. Sein
Kapitän bestägt dies seinerseits mit dem Ruf Tauchen! und das Spiel wird wie
gehabt fortgeführt.
WICHTIG!
Während ein Boot aufgetaucht ist und repariert wird, spielt das andere Team wie
gewohnt weiter. Die Mannscha des aufgetauchten Bootes darf mit ihren Sen
NUR an der Reparatur des Bootes arbeiten.
Während dies geschieht, löscht der Kapitän den kompleen Kurs seines Bootes auf
seinem Bogen und behält nur dessen aktuelle Posion sowie die Posion aller zuvor
gelegten Minen bei.
TIPPS
Klare Kommunikaon ist der Schlüssel zum Erfolg.
Der Maschinist muss seinen Kapitän über die Defekte des Bootes informieren. So
kann der Kapitän am besten entscheiden, wann und wo es am sichersten ist, mit dem
Boot aufzutauchen. Nur so kann eine halbwegs störungsfreie Reparatur durchgeführt
und ein neuer Kurs vorbereitet werden.
In der Nähe des Feindes aufzutauchen, ist hoch riskant und setzt das Boot einem
potenziell verheerenden Schlag aus.
Auauchen kann auch genutzt werden, um den Feind in ein zuvor gelegtes Minen-
feld zu locken, das akviert werden kann, sobald das eigene Boot wieder getaucht ist
(siehe Seite 6).
Der Kapitän löscht seine alte (in rot eingezeichnete) Route
und behält nur die aktuelle Posion des Bootes und die
Minen bei.
BEISPIEL
Der Maschinist, Roberto Fragga, hat mit der Reparatur des Bootes begon-
nen. Er hat seine Linie um 1 der 4 Reparaturbereiche des Bootes gezeichnet
und mit seinen Inialen signiert. Nun müssen die anderen Mannschasmit-
glieder nacheinander den Bogen nehmen und das gleiche tun.
BEISPIEL
Achtung! Wir
tauchen in
Sektor 6 auf!
Der Kapitän sagt laut
und deutlich an:
BEISPIEL
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5

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