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SPEZIALFÄHIGKEITEN VON KARTEN UND MARKERN
Allgemein gilt, dass eine Fähigkeit einer Einheit, die nicht besiegt
ist, wirksam bleibt, sodass diese Fähigkeit für mehrere Kampflinien
benutzt werden kann.
Heldentod: Wenn eine Einheit mit 1 oder mehreren
Fähigkeiten Heldentod besiegt wird, fügt sie automatisch
der gegnerischen Seite soviel Schaden zu, wie die Anzahl
ihrer Fähigkeiten Heldentod beträgt (Schaden wird
immer von der Frontlinie ausgehend zugefügt).
Zielgenauigkeit: Diese Fähigkeit negiert Schaden durch
Heldentod. Falls in der Kampflinie, die Schaden verursacht,
1 Symbol oder mehrere der Fähigkeit Zielgenauigkeit
vorhanden sind, verhindert jedes dieser Symbole 1 Schaden
durch Heldentod.
KLARSTELLUNG: WENN EINE SEITE Z. B. 5 SCHADEN ZUFÜGT UND 2 SYMBOLE ZIELGENAUIGKEIT
HAT, VERHINDERT SIE DIE BEIDEN ERSTEN SCHADEN, DIE SIE SELBST DURCH HELDENTOD DER
GEGNERISCHEN SEITE ERLEIDEN WÜRDE. FALLS DER GEGNER Z. B. 3 SYMBOLE HELDENTOD HÄTTE,
WÜRDE SIE DADURCH NUR 1 SCHADEN ERHALTEN.
Umlenkung: Eine Einheit mit dieser Fähigkeit (oder dem
entsprechenden Kriegsmarker) lenkt den ersten Schaden,
den die gegnerische Seite verursacht, auf sich.
KLARSTELLUNG: WENN Z. B. EINE SEITE 3 SCHADEN VERURSACHT UND DIE GEGNERISCHE SEITE 2
FÄHIGKEITSSYMBOLE UMLENKUNG HAT, WERDEN DIE ERSTEN 2 SCHADEN DEN EINHEITEN MIT DIESER
FÄHIGKEIT ZUGEWIESEN UND DER DRITTE AUF REGULÄRE WEISE DER EINHEIT, DIE AM NÄCHSTEN
ZUR FRONTLINIE IST.
Wurfwiederholung: Eine Einheit mit dieser Fähigkeit
(oder dem entsprechenden Kriegsmarker) erlaubt der
Seite, den ihr zugewiesenen Würfel so oft erneut zu werfen,
wie die Anzahl dieses Fähigkeitssymbols der gesamten
Kampfaufstellung.
Falls im Kampf zwischen 2 Spielern beide Seiten diese Fähigkeit
besitzen, würfelt der Verteidiger zuerst.
KLARSTELLUNG: FALLS DIESES SYMBOL IN DER KAMPFAUFSTELLUNG DES VERTEIDIGERS IN PHASE
2.A EINHEITEN AUF DEM SPIELBRETT EROBERN VORHANDEN IST (WENN DIE KAMPFAUFSTELLUNG
ALSO EINHEITEN AUF DEM SPIELBRETT SIND), WIRFT DER ANGREIFER DEN WÜRFEL FÜR DEN
VERTEIDIGER NUR DANN, WENN DIESER EINEN NEGATIVEN WERT FÜR DEN VERTEIDIGER SELBST HAT.
HELDEN
Die Heldenkarten, 2 je Epoche, sind besondere
Einheiten, die sehr stark und daher schwierig zu
erobern sind. Um sie zu besiegen, ist eine
ausgeklügelte Spielstrategie erforderlich.
Alle Helden haben das Symbol V,
wodurch ihrer Kampfaufstellung immer eine
Karte hinzugefügt wird (falls möglich) Sie haben
alle 2 Verbindungen, was sie noch stärker macht.
Außerdem haben sie Spezialfähigkeiten.
Diese Stärke verleiht dem, der sie besiegt, einen großen
Vorteil, da sie nun zu seiner Armee gehören und außerdem
am Spielende 3
Vorteil, da sie nun zu seiner Armee gehören und außerdem
wert sind.
Aber Achtung - du kannst die Dienste eines Helden nur in 1
Kampf während des gesamten Spiels nutzen. Wenn du also
in einem vorherigen Spielzug einen Helden erobert hast und
ihn in einem Kampf einsetzt (entweder direkt aus der Hand
oder als Verstärkung), ist dies sein erster und auch sein letzter
Einsatz.
Am Ende des Kampfes, in der du einen Held eingesetzt hast
(als Angreifer oder Verteidiger) legst du die Heldenkarte
nicht auf den Abwurfstapel, sondern beiseite. Der Held
sie kann an keinem anderen Kampf mehr teilnehmen. Am
Spielende ist er 3 SP wert.
RELIKTKARTEN
Reliktkarten müssen immer im eigenen
Spielbereich offen und gut sichtbar für
alle Spieler liegen.
Reliktkarten sind sehr wichtig, um das
Spiel zu gewinnen. Je mehr Reliktkarten
du besitzt, desto mehr SP erhältst du,
besonders für Relikte, die aus derselben
Epoche stammen.
Daher ist es in einem Kampf besonders wichtig,
Einheiten so einzusetzen, dass sie möglichst
Reliktkarten erhalten. Ebenso wichtig ist es, mehrere
Reliktkarten aus derselben Epoche zu bekommen,
um noch mehr SP zu erhalten.
Wenn du als Angreifer gewonnen und nur wenige
Einheiten eingesetzt hast, ist die Auswahl größer,
wenn du Reliktkarten ziehst.
Reliktkarten sind auch ein guter Grund, andere
Spieler anzugreifen, um eine Reliktkarte von ihnen
zu bekommen - damit schwächt man den Gegner und
stärkt sich selbst, zwei Fliegen mit einer Klappe.
HINWEIS: Wenn der Stapel leer, ist, mischt ihr den
Abwurfstapel und bildet daraus einen neuen Stapel.
KRIEGSMARKER
K sind hauptsächlich Modifikatoren der Kampfwerte
oder sie reproduzieren die auf den Einheitenkarten vorhandenen
Fähigkeiten und haben dieselbe Funktion. Wenn der Stapel leer, ist,
mischt ihr die abgeworfenen Marker und bildet daraus einen neuen
verdeckten Stapel.
HINWEIS: EIN EINER EINHEIT ZUGEWIESENER MARKER GEHÖRT ZU DIESER EINHEIT, VERSCHWINDET, WENN
DIESE BESIEGT WIRD UND KANN WÄHREND DES KAMPFES NICHT VERSCHOBEN WERDEN.
Die meisten Marker müsst ihr während der Abhandlung der
G (also vor dem Kampf) einer Einheit zuweisen,
aber diese beiden könnt ihr zu anderen Zeitpunkten einsetzen:
Nachrücken! Diesen Marker kannst du während deines
Spielzugs einsetzen oder wenn du von einem anderen Spieler
herausgefordert wirst, um bessere Handkarten zu erhalten. Er
hat dieselbe Funktion wie das gleiche Symbol auf dem
Getriebe der Geschichte (s. 1.b Kampfvorbereitungen treffen).
Jagd: Diesen Marker kannst du zu Beginn von Phase 2:
Kampf einsetzen, um eine Karte deiner Wahl aus dem
Abwurfstapel der Epoche herauszusuchen, in die du deinen
Sabaton bewegt hast. Du kämpfst gegen diese Einheit kämpfen
anstatt gegen eine der 3 auf dem Spielbrett ausliegenden
Karten dieser Epoche. Das kann besonders nützlich sein,
wenn ein Held im Abwurfstapel liegt und du dich stark genug
fühlst, ihn zu besiegen.
HELDENTOD: Der Kampf beginnt mit Fernkampf, der Angreifer fügt den Persian Immortals 1 Schaden zu, womit sie besiegt sind. Da diese Einheit nun
besiegt ist, wird ihre Fähigkeit Heldentod aktiviert, die der Fronteinheit Trebuchet des Angreifers 1 Schaden zufügt und sie besiegt (auch die Einheit
Trebuchet wird mit nur 1 Schaden besiegt).
HELDENTOD / ZIELGENAUIGKEIT: Der Kampf beginnt mit Fernkampf und der Angreifer fügt 2 Schaden zu. Der erste trifft die
Persian Immortals, die damit besiegt sind. Dadurch wird ihre Fähigkeit Heldentod aktiviert, aber da die Einheit Vitruvian
Scorpio des Angreifers die Fähigkeit Zielgenauigkeit hat, wird dadurch die Fähigkeit Heldentod der persischen Einheit
negiert und der Angreifer erleidet keinen Schaden. Der zweite Schaden (immer noch vom Fernkampf) trifft die Carthaginian
Soldiers und entscheidet damit schon den gesamten Kampf.
=
HELDENTOD / UMLENKUNG: Der Kampf beginnt mit Fernkampf. Der Angreifer erleidet 1 Schaden. Dieser Schaden trifft normalerweise die Fronteinheit
(am nächsten zur Frontlinie), aber der Angreifer hat absichtlich seinen Kriegsmarker Umlenkung seiner Einheit Spy zugewiesen (weil er ein negatives
Würfelergebnis befürchtet). Also erleidet der Spy den Schaden und aktiviert seine Fähigkeit Heldentod, wodurch sofort die gegnerische Einheit Bantu Ruga-
ruga 1 Schaden erleidet. Im Normalen Kampf hat der Angreifer 3 und der Verteidiger, der seine Fronteinheit verloren hat, nur 2 (1 durch die Einheit +1 durch den
Würfel), also verursacht der Angreifer 1 Schaden, der die Ballonabwehrkanone trifft und sie damit besiegt.
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