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1.b Kampfvorbereitungen treffen
Durch das/die eingeschobene/n Plättchen dreht sich
das Getriebe der Geschichte und bestimmt damit alle
Möglichkeiten und Aktionen, die dir zur Verfügung stehen,
und zwar:
Den Kriegsmarker ziehen, auf den das Zeitreiseplättchen in
Aktiver Position zeigt.
Hinweis: Den Kriegsmarker musst du in den eigenen
Spielbereich legen. Du kannst ihn in Phase 2: Kampf benutzen.
Im eigenen Spielbereich können maximal 3 Kriegsmarker
liegen.
Die Aktionen ausführen, die auf dem Getriebe der
Geschichte durch die Pfeile auf dem Spielbrett angezeigt sind
(falls gewünscht).
HINWEIS: Die 2 einzigen Aktiven Aktionen für den aktiven
Spieler sind durch die Pfeile auf dem Spielbrett angezeigt. Aktive
Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden
oder auch gar nicht, falls du das als nicht nötig erachtest.
4 mögliche Aktionen stehen zur Auswahl:
2 Karten vom eigenen Deck ziehen und auf die
Hand nehmen.
Den eigenen Abwurfstapel durchsehen und 1
Karte nach Wahl davon auf die Hand nehmen.
1 Einheit aus der Hand entlassen und 1 Karte
vom eigenen Deck auf die Hand ziehen. Die
entlassene Karte wird für den Rest des Spiels
entfernt und zurück in die Schachtel gelegt.
Den eigenen Abwurfstapel mit dem eigenen
Deck mischen, dann 1 Karte davon auf die
Hand ziehen. Falls der Abwurfstapel leer ist,
mischt du das Deck trotzdem und ziehst dann 1
Karte davon.
GRAFIKHINWEIS: IN DER SYMBOLIK DAS SPIELS SIND KARTEN, DIE ZUM DECK GEHÖREN,
IMMER WEISS DARGESTELLT, WÄHREND DIE ZUM ABWURFSTAPEL GEHÖRENDEN GRAU
DARGESTELLT SIND.
Zeitreiseplättchen in
Aktiver Position
Anzeigemarkierung für
den Kriegsmarker,
den du nehmen kannst
1
1
1
2
2
Anzeigepfeiler
Aktive Aktionen
Aktive Aktionen für den
Aktiven Spieler.
1.c Zeitsprung ausführen
Jedes Zeitreiseplättchen zeigt 2 Epochen,
in die du springen kannst. Wähle 1 der 2
Epochen des Zeitreiseplättchens in
Aktiver Position und setze deinen
Sabaton in den Bereich diese Epoche auf
dem Spielbrett. Der Zeitsprung bedeutet
das Ende von Phase 1.
ACHTUNG! Es ist in keinem Fall möglich, in derselben Epoche
zu bleiben! Wenn also das Zeitreiseplättchen in Aktiver Position
die Epoche zeigt, in der deine Miniatur ist, musst du in die andere
Epoche dieses Plättchens springen (oder, wenn möglich und
gewünscht, ein weiteres Plättchen ins Getriebe schieben).
ACHTUNG: Falls der du vergessen hast, eine oder beide Aktionen
auszuführen, bevor du deine Einheiten auf dem Angreifer-
tableau einsetzt, kannst du diese nicht später nachholen!
PHASE 2: KAMPF
Nach deinem Zeitsprung und dem Versetzen deines Sabatons
musst du:
2.a Einheiten auf dem Spielbrett erobern
ODER
2.b Einen anderen Spieler herausfordern
Dabei bist du der Angreifer.
2.a Einheiten auf dem Spielbrett erobern
Der Angreifer kann versuchen, auf dem Spielbrett befindliche
Eliteeinheiten (oder Helden) zu erobern, um sie seiner Armee
anzuschließen und Relikte zu erhalten.
Du wählst aus den 3 Eliteeinheitenkarten der Epoche auf dem
Spielbrett, in die du gesprungen bist, gegen welche du antreten
willst. Bevor du die Karte/n auf das Verteidigertableau legst,
musst du Folgendes prüfen:
Falls die gewählte Einheit    K
 ist (s. Verbindungen, Seite 6), kämpfst du nur
gegen diese Einheit.
Falls die gewählte Einheit aber    
K  ist (s. Verbindungen, Seite 6), kannst
du entscheiden, ob du gegen eine oder mehrere dieser
verbundenen Karten antrittst.
1. Nachdem du deine Entscheidung getroffen hast, nimmst du das
Verteidigertableau und legst es in deinen eigenen Spielbereich
rechts an deinem Angreifertableau an (Frontlinie). Dann legst
du die gewählte(n) Elitekarte(n) darauf.
Das Verteidigertableau hat 3 Kartenplätze (von links nach
rechts, an der Frontlinie beginnend).
Außerdem gibt es auf dem Tableau einen „virtuellen“ Kartenplatz
auf/an der rechten Seite, auf den mit der Aktion Verstärkungen
eine Karte gelegt werden kann. Die hier eingesetzten Karten
müssen ihre V behalten, die sie auf dem
Spielbrett hatten (falls du gegen mehrere kämpfst).
2. Nun der Angreifer 1 bis 4 Einheiten aus seiner Hand
einsetzen, indem er sie von rechts nach links auf die
Kartenplätze seines Angreifertableaus legt (an der Frontlinie
beginnend).
3. Vor dem Kampf ist es erforderlich, die --
 der Kampflinien beider Seiten in dieser Reihenfolge
abzuhandeln: V, V, Ü-
F, K und W.
Falls bei einer oder mehr Einheiten das Symbol
V zu sehen ist (sowohl beim Angreifer
als auch beim Verteidiger), wird für jedes Symbol eine
Einheit „hinten“ an der Kampfaufstellung der
entsprechenden Seite hinzugefügt (d. h., auf dem ersten
freien Kartenplatz von der Frontlinie aus gesehen).
Die Verstärkungen des Angreifers ziehst du oben von
deinem Deck und legst sie auf die freien Plätze deines
Angreifertableaus, einschließlich des virtuellen Platzes. Falls
keine Karten mehr in deinem Deck sind, erhältst du er auch
keine Verstärkungen (der Abwurfstapel wird zu diesem
Zeitpunkt nicht gemischt, um als neuer Stapel zu dienen).
Die Verstärkungen des Verteidigers ziehst du vom Stapel
der zugehörigen Epochenkarten und legst sie auf die freien
Plätze des Verteidigertableaus, einschließlich des virtuellen
Platzes. Falls keine Karten mehr im Epochenstapel sind,
erhält der Verteidiger auch keine Verstärkungen (der
Abwurfstapel wird zu diesem Zeitpunkt nicht gemischt, um
als neuer Stapel zu dienen).
ACHTUNG: Falls eine Verstärkungseinheit auch das Symbol
V hat, wird wie oben beschrieben verfahren,
höchstens bis der virtuelle Kartenplatz belegt ist - das gilt für
beide Seiten. Ebenfalls für beide Seiten gilt, dass der virtuelle
Kartenplatz der letzte ist, der belegt werden kann und somit
das Maximum darstellt.
Falls V bestehen (s. Verbindungen, Seite
6), legst du die entsprechenden Verbindungsmarker auf
die verbundenen Karten der Kampfaufstellung des
Angreifers bzw. des Verteidigers.
Falls das Symbol Ü auf einer oder mehreren
Karten zu sehen ist (Angreifer und Verteidiger),
eliminierst du je Symbol 1 Verbindungsmarker der
gegnerischen Seite, jeweils beginnend mit dem zur
Frontlinie nächsten Verbindungsmarker.
Du kannst deinen eingesetzten Einheiten bis zu
K zuweisen, aber maximal 1 Marker je
Einheit.
W
Jetzt entscheidet sich, welcher Würfel deinen Einheiten zur
Verfügung steht: (s. Die Würfel, Seite 6).
Falls auf dem Angreifertableau höchstens 3 Einheiten
sind, erhält der Angreifer den Starken Würfel und der
Verteidiger den Riskanten Würfel.
Falls auf dem Angreifertableau mehr als 3 Einheiten
sind, erhält der Angreifer den Riskanten Würfel und
der Verteidiger den Starken Würfel.
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, an dem würfelst und die
Würfel wie oben beschrieben zuweist. Du würfelst nur ein Mal
und das Ergebnis, das du zu den andern Werten hinzufügst (wie
unten beschrieben), gilt für den gesamten Kampf.
STRATEGISCHER HINWEIS: Die Anzahl deiner eingesetzten
Einheiten beeinflusst direkt die Zuweisung der Würfel an
Angreifer und Verteidiger und kann auch entscheidend sein, ob
du ein Relikt am Ende des Kampfes gewinnst oder nicht. Daher
hat deine Wahl, wie viele Einheiten du einsetzt, beträchtliche
strategische Bedeutung!
Epoche II
ODER
Epoche III
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