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SPIELABLAUF
Wer zuletzt eine Heldentat vollbracht hat, was auch immer,
beginnt das Spiel und nimmt den Hauptquartiermarker. Wer
diesen Marker hat, hat auch immer die Aufgabe, zum Ende jeder
Runde den Rundenmarker auf der Rundenleiste vorzusetzen.
Das Spiel läuft über 6 Spielrunden (0der 8, wenn ihr ein
langes Spiel bevorzugt). Beginnend mit dem Startspieler
(Hauptquartiermarker) und weiter reihum im Uhrzeigersinn
führt ihr in jeder Runde einen Spielzug aus.
Jeder Spielzug besteht aus aus den folgenden Phasen, die
ihr ALLE ausführen MÜSST:
PHASE 1: ZEITREISE
PHASE 2: KAMPF
PHASE 3: ERHOLUNG
SPIELBEGRIFFE:
EINSETZEN: Der Angreifer setzt seine Karten auf seinem
Angreifertableau ein, von rechts nach links und beginnend
mit dem zur Frontlinie nächsten Platz. Der Verteidiger setzt
seine Karten auf dem Verteidigertableau immer von links nach
rechts ein, an der Frontlinie beginnend.
ARMEE: "Armee" bezeichnet grundsätzlich alle Karten die ein
Spieler besitzt - auf seiner Hand, im Deck oder im Abwurfstapel.
KAMPFGEBIET: Während des Kampfes befindet sich das
Kampfgebiet im eigenen Spielbereich und besteht aus dem
eigenen Angreifertableau und dem rechts daran angelegten
(allgemeinen) Verteidigertableau.
ANGREIFER - VERTEIDIGER: Der Aktive Spieler ist immer der
Angreifer, sein Gegner der Verteidiger - das kann eine Einheit
vom Spielbrett sein oder ein anderer Spieler.
AUFBAU DES SPIELBRETTS
8. Deckt 2 Zeitreiseplättchen vom entsprechenden Stapel
auf und schiebt sie in Pfeilrichtung in das Getriebe der
Geschichte bis die Aktive Position erreicht ist. Dadurch wird
das Getrieberad gedreht und so die Startsituation des Spiels
bestimmt.
9. Legt 3 Kriegsmarker vom entsprechenden Stapel auf die
dafür vorgesehenen Felder des Getriebes der Geschichte.
10. Führt für jede Epoche folgende Schritte mit den jeweiligen
Stapeln der Eliteeinheiten durch:
A. Legt die Helden beiseite.
B. Mischt den übrigen Stapel. Zieht 3 Karten und legt
sie auf die entsprechenden Plätze der Epoche auf dem
Spielbrett.
C. Mischt die Helden wieder in den Stapel. Legt den
verdeckten Stapel neben das Spielbrett bei der
zugehörigen Epoche.
SPIELAUFBAU DER SPIELER
11. Legt jeweils euer Angreifertableau mit der
Kampfseite nach oben vor euch aus (die Rückseite
wird am Spielende für die Markierung der Siegpunkte
benutzt). Auf dem Tableau sind 4 Kartenplätze zu
sehen. Im Kampf setzt ihr hier die Einheitenkarten
aus euer Hand ein, von rechts nach links, an der
Frontlinie beginnend.
Außerdem gibt es auf dem Tableau einen „virtuellen“ Kartenplatz
auf/an der linken Seite, auf den ihr mit der Aktion Verstärkung
eine Karte legen könnt (s. Phase 2: Kampf).
12. Haltet eure jeweilige Sabaton-Miniatur vor euch bereit. Ihr
setzt sie zu Beginn eures ersten Spielzuges ein.
13. Mischt jeweils eure 4 Tapferkeitsmedaillen und legt sie
verdeckt vor euch ab.
14. Zieht jeweils 1 Reliktkarte und legt sie offen vor euch ab
(nicht auf das Angreifertableau).
Wichtig - auch weitere im Laufe des Spiels erworbene Reliktkarten
müsst ihr immer offen und neben dem Angreifertableau
auslegen, sodass alle Spieler sie sehen können.
15. Mischt jeweils eure 8 Grundeinheitenkarten und legt sie
als eigenes Deck verdeckt in euren eigenen Spielbereich.
Daneben solltet ihr noch Platz für den Abwurfstapel lassen.
Dann zieht ihr jeweils die obersten 4 Karten von eurem Deck
als eure Handkarten.
Legt bei weniger als 5 Spielern alles nicht benutzte Spielmaterial
zusammen mit dem entsprechenden Sabaton in die
Spielschachtel zurück.
HINWEIS: Der gesamte Bereich, in den ihr diese Spielelemente
legt, ist euer eigener Spielbereich.
PHASE 1: ZEITREISE
Um eine Zeitreise abzuschließen, musst du:
1.a Das Getriebe der Geschichte aktivieren
1.b Kampfvorbereitungen treffen
1.c Zeitsprung ausführen
1.a Das Getriebe der Geschichte aktivieren
Zu Beginn jedes Spielzugs liegen 12 Karten offen auf dem
Spielbrett, 3 je Epoche, mit unterschiedlichen Fähigkeiten und
Möglichkeiten.
Während deines Spielzugs musst du wählen, in welche Epoche
du springst, d. h., deine Miniatur versetzt. Die Wahl basiert auf
den Eliteeinheiten, die in dieser Epoche vorhanden sind und
die du erobern willst ODER ob du stattdessen einen anderen
Spieler herausfordern willst (s. Phase 2: Kampf).
Um den Zeitsprung zu unterneh-
men, musst du mindestens 1
Zeitreiseplättchen ins Getriebe
der Geschichte einsetzen (falls
gewünscht, sogar bis zu 3) auf
gleiche Weise wie beim Spielaufbau.
ACHTUNG: Es können immer nur 2 Zeitreiseplättchen
gleichzeitig auf dem Getrieb sein. Ein neues Plättchen setzt du
wie folgt ein: Lege das Plättchen an (Warteposition). Schiebe
dann damit das vorherige Plättchen heraus. (Lege dieses auf
den entsprechenden Abwurfstapel.) Falls das neue in Aktive
Position geschobene Plättchen deiner Strategie genügt, musst
du keine weiteren mehr ziehen und du setzt deinen Spielzug
fort. Andernfalls kannst du ein zweites ziehen und einsetzen,
gegebenenfalls ein drittes, aber das ist das Maximum.
Am Ende dieses Vorgangs zeigt dir das Plättchen in Aktiver
Position an, in welche Epochen du „springen“ kannst.
Das Plättchen wird am Getrieberad
angelegt und vorsichtig geschoben.
• EIGENER SPIELBEREICH •
Frontlinie
Angreifersymbol
Belohnung [Anzahl Reliktkarten] für den Angreifer, falls er den Kampf
gewinnt, abhängig von der Anzahl seiner eingesetzten Karten.
Im Kampf zu benutzende Würfel,
je nach Anzahl der vom Angreifer
eingesetzten Karten. Zu Spielbeginn werden die Tapferkeitsmedaillen gemischt
und verdeckt ausgelegt.
Hier sollte Platz für den
Abwurfstapel gelassen werden.
Hier sollte Platz für den
12.
14.
15.
13.
11.
Virtueller Kartenplatz
des Angreifers
Virtueller Kartenplatz
des Angreifers
Angreifersymbol
4b1.
ANGREIFERTABLEAU - KAMPFSEITE
Im Kampf zu benutzende Würfel,
gewinnt, abhängig von der Anzahl seiner eingesetzten Karten.
13.
Kartenplatz
3
3

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