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Die Gebiete der Verbündeten werden bei der
Ermittlung Ihrer Verstärkungen nicht mit
eingerechnet.
Verbündete erhalten keine zusätzlichen
Verstärkungen für gehaltene Kontinente.
Verbündete können keine Gebietskartensätze
gegen zusätzliche Einheiten eintauschen.
4. Befreiungsaktionen
Wenn Sie am Zug sind, dürfen Sie Ihre
verbündeten Armeen in Ihre Befreiungsaktionen
mit einbeziehen, als ob Sie zu Ihrer eigenen
Armee gehören würden. Ihre Verbündeten
dürfen Gebiete befreien, die Ihrem Gegenspieler
oder anderen neutralen bzw. verbündeten
Armeen gehören.
Hinweis: Wenn eine Ihrer verbündeten Truppen
ein Gebiet befreit, dürfen Sie dafür keine
Gebietskarte ziehen.
Sobald Sie eine Befreiungsaktion eines
neutralen Gebiets beendet haben (ob Sie
damit Erfolg hatten oder nicht) und/oder wenn
Sie eine Befreiungsaktion mit Hilfe einer
verbündeten Armee beendet haben, werfen
Sie einen Würfel: Bei 1 bis 4 rücken Sie die
Kanone der betroffenen neutralen Armee um
1 Stufe von Ihnen weg. Ihre Verbündeten
sind nun unbeteiligt, und unbeteiligte
Armeen werden nun zu Verbündeten Ihres
Gegenspielers. Bei einer 5 oder 6 behält
die neutrale oder verbündete Armee ihren
vorherigen Status.
Wenn Sie mit Hilfe einer verbündeten Armee
eine andere neutrale Armee angreifen, würfeln
Sie für jede neutrale Armee.
Wenn Sie mit Ihren eigenen Truppen oder mit
Hilfe einer verbündeten Armee eine neutrale
Armee besiegt haben (d.h. sie hat keine
Einheiten mehr auf dem Spielplan), dürfen
Sie alle Gebietskarten dieser neutralen Armee
behalten und selbst darüber verfügen.
Beispiel: Hier möchte Spieler Blau Quebec
befreien, das der schwarzen neutralen Armee
(unbeteiligt) gehört. Seine Befreiungsaktion
schlägt fehl. Nun muss er einen Würfel werfen,
um herauszu nden, ob sich der Status der
schwarzen Armee ändert. Er würfelt eine 3.
Spieler Blau rückt die schwarze Kanone um 1
Stufe von ihm weg, so dass die schwarze Armee
zum Verbündeten der Spielerin Rot wird.
Spieler Blau versucht außerdem, mit Hilfe
der gelben neutralen Armee (gerade mit ihm
verbündet), Australien zu befreien (von roten
Truppen kontrolliert). Seine Befreiungsaktion
hat Erfolg, und die gelbe Armee marschiert
in Australien ein. Blau wirft einen Würfel um
festzustellen, ob sich der Status der gelben
Armee ändert. Er würfelt eine 5. Die gelbe
Armee bleibt mit Spieler Blau verbündet.
5. Truppenbewegungen
Nachdem alle Befreiungsaktionen beendet
wurden, bewegen Sie Ihre Truppen genauso
wie in der Eroberung der Welt (siehe Seite 12).
6. Verbündete Armee bewegen
Sie dürfen auch für Ihre verbündeten
Armeen jeweils eine Bewegung durchführen.
Verschieben Sie diese Truppen genauso, wie
Sie es mit Ihren eigenen Truppen machen.
7. Gebietskarte ziehen
Da verbündete Truppen keine Gebietskarte
erhalten, wenn sie ein Gebiet befreit haben,
dürfen Sie auch keine ziehen, wenn Sie ein
Gebiet mit Hilfe einer verbündeten Armee
befreit haben. Sie erhalten nur dann eine
Gebietskarte, wenn Sie ein Gebiet allein, d.h. also ohne Verbündete befreit haben.
Nachfolgend bieten wir Ihnen verschiedene Möglichkeiten für andere RISIKO-Varianten an.
Da diese Varianten meistens den Regeln der Eroberung der Welt folgen, führen wir hier nur
auf, was anders ist. Wird ein bestimmter Teil der Regeln hier nicht erklärt, nden Sie ihn in den
Standardregeln für die Eroberung der Welt.
DAS ZIEL DES SPIELS
Der erste Spieler, der seine 4 Missionen erfüllt,
die jeder Spieler zu Beginn des Spiels erhält,
hat gewonnen.
SPIELVORBEREITUNG
Sortieren Sie die Missionskarten in 4 Stapel,
und zwar gemäß der verschiedenen Ränge,
die auf den Kartenrückseiten angegeben
sind. Die Ränge stellen verschiedene
Schwierigkeitsstufen dar: Hauptmann, Major,
Oberst und General. Mischen Sie danach jeden
Stapel gut durch und legen Sie sie verdeckt
neben den Spielplan.
Jeder Spieler zieht von jedem Stapel eine Karte,
so dass er 4 Missionskarten besitzt. Sie dürfen
sich Ihre Missionskarten ansehen, aber vor
Ihren Mitspielern sollten Sie sie geheim halten.
Legen Sie die übrigen Missionskarten – ohne
sie sich anzusehen! – wieder zurück in die
Spielschachtel.
Sobald Sie Ihre Missionen erhalten haben, folgt
die weitere Spielvorbereitung den Regeln für
die Eroberung der Welt (siehe Seite 6). Der
goldene Kavallerist kommt hier allerdings nicht
zum Einsatz.
Hinweis: Platzieren Sie Ihre Einheiten so,
dass es für die Erfüllung Ihrer Missionen
sinnvoll ist.
TRUPPENVERSTÄRKUNGEN
Der Eintausch von Kartensätzen ist hier anders:
Sie richten sich nicht nach der Eintauschtabelle
auf dem Spielplan, um die Menge Ihrer
Verstärkungen zu ermitteln, sondern Sie
erhalten Ihre Verstärkungen gemäß den
Symbolen auf den Karten, die Sie eintauschen:
Denken Sie daran: Eine Jokerkarte kann für
jedes Symbol eingesetzt werden und damit
einen 3er-Kartensatz vervollständigen.
ANDERE SPIELER BESIEGEN
Wenn Sie einen Ihrer Mitspieler besiegt haben,
erhalten Sie zwar dessen Gebietskarten, aber
nicht seine Missionskarten. Diese müssen bis
zum Ende des Spiels geheim bleiben.
MISSION ERFÜLLEN
Sie erklären eine Mission für erfüllt, sobald Sie
erreicht haben, was auf der Missionskarte steht.
Sie dürfen jedoch nicht mehr als 1 Mission pro
Zug für erfüllt erklären.
Für 2 bis 4 Spieler
AUFTRAGSRISIKO
WEITERE SPIELVARIANTEN
UNBETEILIGT
Bündnis mit
Spieler 1
SPIELER 1
SPIELER 2
Bündnis mit
Spieler 2
Kartensatz Einheiten
3 x Infanterie 4
3 x Kavallerie 6
3 x Artillerie 8
1 x jedes Symbol 10
120614575100 Aa RISK 3 SERIES Instructions
Originator: YC Approval: Conf ROD: 00.00 File Name: 14575i00.ai
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