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A. Einen Ort aktivieren
Der Spieler, der am Zug ist, wählt ein Ort aus auf dem noch kein Sonnen-
uhr-Marker liegt.
Hinweis: Im Zwei- und Drei-Personenspiel werden nicht alle Orte
aktiviert.
Wichtig: Manche Orte haben besondere Fähigkeiten, wenn sie
aktiviert werden. Siehe Seite 8 für eine Übersicht aller besonderen
Fähigkeiten.
B. Charakterkarten ausspielen
Jeder Spieler, beginnend mit dem Spieler, der den Ort aktiviert hat (die
restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn), kann eine Charakterkarte
für diesen Ort ausspielen oder passen. Sobald der Spieler erneut an der
Reihe ist, kann er wieder eine Karte (eine gleiche oder eine andere) für
diesen Ort ausspielen oder passen. Ein Spieler, der gepasst hat, kann
keine weiteren Karten für diesen Ort ausspielen.
Charakter rekrutieren
Wenn ein Spieler passt, ohne eine Charakterkarte ausgespielt zu ha-
ben, kann er eine Charakterkarte aufgedeckt abwerfen und eine Neue
vom Nachziehstapel ziehen.
Hinweis: Spiele die Karten aufgedeckt vor dir aus, damit alle
Spieler diese sehen können. Lege die Karten übereinander aber
so, dass die Werte weiterhin sichbar bleiben. Dadurch wird es ein-
facher die Punkte der einzelnen Kategorien zu zählen.
Wichtig: Spielt ein Spieler eine Sondercharakter-Karte wird diese
sofort abgehandelt. Siehe dazu die Übersicht aller Sondercharakter-
Karten auf Seite 8.
Wichtig: Spielt ein Spieler eine Gottheiten-Karte so muss er sich
sofort für eine Kategorie (Einfl uss, Verhandlung oder Feilschen)
entscheiden und den entsprechenden Marker auf die Karte legen.
Sobald alle Spieler für den aktiven Ort gepasst haben wird dieser abge-
handelt.
Wichtig: Manche Orte besitzen besondere Fähigkeiten wenn eine
Karte eines bestimmten Typs für ihn ausgespielt wird. Siehe dazu
die Übersicht aller Ortsfähigkeiten auf Seite 8.
C. Karten abhandeln
Alle Karten, die während der Aktivierungsphase ausgespielt wurden,
werden nun in dieser Reihenfolge abgehandelt.
1. Revolte
2. Folterknecht: Stationiere eine Folterknecht-Truppe
3. Unterhändler: Stationiere eine Unterhändler-Truppe
4. Kaufmann: Sammle Ressourcen ein
Die Karteneffekte im Detail:
1. Revolte
Nimm so viele Revolte-Marker aus dem Vorrat, wie Revolte-Karten für
den Ort ausgespielt wurden und lege diese aufgedeckt auf den Ort.
Hinweis: Um es übersichtlicher zu gestalten, lege jedes Mal,
wenn eine Revolte-Karte für einen Ort ausgespielt wurde, einen
Revolte-Marker verdeckt auf den Ort. Drehe diesen dann um,
sobald der Ort ausgewertet wird.
Ermittle den Revolte-Wert durch das Zusammenzählen der Werte aller
Revolte-Marker. Jeder Spieler ermittelt die Einfl usspunkte seiner Karten,
die er für diesen Ort ausgespielt hat, durch das Zusammenzählen der
Zahlen neben dem Einfl usssymbol
(
). Sind die Einfl usspunkte eines
Spielers kleiner als die Revolte-Punkte, muss dieser seine gesamten
Karten, die er für diesen Ort ausgespielt hat, abwerfen. Diese Karten
haben keinen Effekt mehr für die restliche Auswertung dieses Ortes.
Hinweis: Die Effekte der Sonderkarten “Steinschreiber” und “Sklaven-
treiber” erlöschen,
wenn diese abgeworfen werden. Du kannst den
“Hohepriester” nicht nutzen, wenn dieser abgeworfen wurde.
Der Spieler mit dem meisten Einfl uss führt die Revolte an und erhält
die Ressource(n), die auf den Revolte-Markern abgebildet sind, aus
dem allgemeinen Vorrat. Bei Gleichstand für den “meisten Einfl uss”
erhält kein Spieler eine der abgebildeten Ressourcen. Nachdem die
Revolte-Karten ausgewertet wurden, werden die Revolte-Marker des
Ortes mit den restlichen verdeckt gemischt um einen neuen Vorrat zu
bilden.
Beispiel: Luxor wird ausgewertet. Blau und Gelb haben beide eine
Revolte-Karte ausgespielt, somit werden 2 Revolte-Marker gezo-
gen. Die Gesamtsumme der Revolte-Werte für diesen Ort ist 13.
Rot hat nur 9 Einfl usspunkte und muss seine ausgespielten Karten
abwerfen. Gelb hat 14 Einfl usspunkte und muss keine Karten ab-
werfen. Blau hat die meisten Einfl usspunkte und erhält dadurch
eine Arbeiter- und eine Nahrungsressource aus dem allgemeinen
Vorrat.
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