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Ein taktisches Einsetzspiel mit ein wenig ‚Kartenglück‘ für 2-4 Spieler
Von Christwart Conrad
SPIELIDEE
1244 Das Mongolische Reich erstreckt sich von Osteuropa über Asien bis an den Pazifi schen Ozean. Es war (und ist) das bisher größte zusammenhängende
Reich der Weltgeschichte. Von seiner Hauptstadt Karakorum aus wird es vom Großen Khan beherrscht, der seine besten Generäle aussendet, damit sie noch mehr
Land für den Herrn der Mongolen erobern. Die mongolische Kriegskunst erlaubt es den einzelnen Generälen selbst zu entscheiden, auf welche Weise sie in ein
Land einfallen und wie sie es erobern, solange sie das Hauptziel vor Augen haben. Die mongolischen Truppen sind höchst mobil und halten ihre Feinde dadurch,
dass sie überall und zu jeder Zeit auf einmal erscheinen können, in Furcht und Schrecken. Sie verjagen die feindlichen Herrscher aus ihren Ländern und verfolgen
sie unerbittlich, wohin auch immer sie fl iehen mögen. Auf diese Weise verhindern sie, dass diese die Kontrolle über ihre Truppen wiedererlangen.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Generäle des Großen Khans. Ihre Aufgabe besteht darin, die 8 feindlichen Herrscher aus ihren Ländern zu verjagen und
so viele wertvolle Gebiete wie möglich einzunehmen. Der General, dem dies am besten gelingt, wird zum neuen Großen Khan ernannt.
ZIEL DES SPIELS
Die Spieler fallen zunächst in die feindlichen Gebiete ein, indem sie ihre Jurten auf dem Spielplan einsetzen. Danach können sie 2 oder mehr angrenzende
Gebiete erobern. Dazu legen sie ein passendes Eroberungsplättchen über die Jurten (dabei dürfen auch die Jurten anderer Spieler überdeckt werden). Die
Eroberungsplättchen bringen den Spielern bei Spielende je nach Größe Siegpunkte. Bonuspunkte winken den Spielern, die am Ende die größten
zusammenhängenden Gebiete aufweisen können. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
SPIELMATERIAL
Im unteren Teil des Spielplans befi ndet sich das Spielfeld. Es ist in 132 Landfelder unterteilt, die 6 Regionen unterschiedlicher Landschaften zugeordnet sind. Es
wird von einem Fluss durchzogen, der aus 22 Feldern besteht. Während des Spiels können Brücken über ihn gebaut werden. Viele Randfelder grenzen an das sog.
Umland. Im oberen Teil des Spielplans befi nden sich die Lager der 8 feindlichen Herrscher. Sie bestehen aus einem großen Feld in der jeweiligen Farbe und jeweils
5 Ablagefeldern für neutrale Jurten. Weitere dieser Ablagefelder befi nden sich am unteren Spielplanrand. Diese bilden den allgemeinen Vorrat.
160 Spieler-Jurten
(je 40 pro Spielerfarbe)
60 neutrale Jurten8 Herrscherfi guren in 8 verschiedenen Farben
(unabhängig von den Spielerfarben)
72 Spielkarten
(9 in jeder der 8 Herrscherfarben)
72 Spielkarten
72 Spielkarten
72 Spielkarten
72 Spielkarten
6 Sonderkarten
Hohe Moral:
Führe eine
dritte Aktion aus.“
4 Sonderkarten
Schutz des
Großen Kahn: Schütze
deine Jurten.“
4 Sonderkarten
Göttliche
Unterstützung: Schütze
neutrale Jurten.“
4 Sonderkarten
Kundschafter:
Reserviere ein
Plättchen.“
38 Plättchen mit aufgedruckten Siegpunkten
29 Eroberungsplättchen
(4× „2 Felder“, 8× „3 Felder“,
5× „4 Felder“, 12× „5 Felder“)
9 Brückenplättchen
(5× „3 Felder“,
4× „4 Felder“)
29 Eroberungsplättchen
38 Plättchen mit aufgedruckten Siegpunkten
29 Eroberungsplättchen
38 Plättchen mit aufgedruckten Siegpunkten
38 Plättchen mit aufgedruckten Siegpunkten
9 Brückenplättchen
38 Plättchen mit aufgedruckten Siegpunkten
38 Plättchen mit aufgedruckten Siegpunkten
Spielplan
Gebirge (22 Felder)
Umland
Tundra (22 Felder)
Eiswüste (20 Felder)
Fluss (22 Felder)
Steinwüste (21 Felder)
Sandwüste (22 Felder)
Tropischer Wald (25 Felder)
72 Spielkarten
72 Spielkarten
6 Sonderkarten
6 Sonderkarten
6 Sonderkarten
- 1 -
(Die Anzahl der Jurten ist nicht durch
das Spielmaterial begrenzt.)
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