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Carla kann nur ihre ganz links und ganz rechts liegenden Plakate erfüllen. (Unter dem
mittleren liegt kein Zelt.)
Sie prüft, ob sie alle Voraussetzungen erfüllt: Auf ihrem Festplatz liegen 3 kleine, rote,
1 großes, grünes (es sind sogar 2) und 1 großes, rotes Plättchen - wie für die 2 Plakate
erforderlich.
Sie bezahlt die erforderlichen Juwelen für die Plakate (orange und grün) und zusätzlich
1 oranges Juwel für das Zelt ganz rechts.
Carla verkauft dafür insgesamt 21 Tickets und erhält 2 Münzen (inklusive der
5 Tickets und 2 Münzen von ihren Zelten). Die beiden erfüllten Plakate legt sie
verdeckt als Stapel neben ihr Tableau.
Schließlich sortiert sie ihr verbleibendes Plakat um, indem sie es auf ein Feld versetzt,
unter dem sich ein Zelt bendet.
Trainerfähigkeiten
Beispiel für Tickets
und/oder Münzen
Um ein Trainerfeld zu aktivieren, musst du die geforder-
te Anzahl an Trainern daraufstellen. (Das Symbol oberhalb
jedes Felds zeigt dir, wie viele Trainer benötigt werden, um
den Effekt zu aktivieren.) Tust du das, erhältst du den unten
angegebenen Effekt. Die meisten Trainerfelder erfordern, dass
du zusätzlich eine bestimmte Aktion ausführst, um ihren Ef-
fekt nutzen zu können. Die Effekte gelten stets nur für die
aktuelle Aktion. Am Ende deines Zuges stellst du alle einge-
setzten Trainer auf das Hauptzelt; du erhältst sie erst am Ende
der Runde zurück.
Stelle 1 Trainer auf dieses Feld, um den Effekt auszulösen.
Stelle 1 oder mehrere Trainer auf dieses Feld, um den Effekt entsprechend oft auszulösen.
Stelle 2 Trainer auf dieses Feld, um den Effekt 1× auszulösen.
+In seinem Zug baut Bernd. Außerdem stellt er je 2 Trainer auf
die gezeigten Trainerfelder. Deshalb darf er 1 zusätzliches, großes
Lagerplättchen bauen und 2 der Plättchen, die er baut, müssen
nicht der aktiven Farbe entsprechen. Am Ende seines Zuges stellt
er alle 4 Trainer auf das Hauptzelt.
Trainer-
plättchen Spielplan
ALLGEMEIN
(unabhängig von der gewählten Aktion)
BAU
(Nur, wenn du baust)
Reise
(Nur, wenn du reist)
Auftritt
(Nur, wenn du auftrittst)
Spielplan
Nimmst du
einen Würfel,
drehe ihn
sofort auf die
entgegenge-
setzte Seite
(etwa 5 auf 2).
Bezahle
2 Münzen
und nimm
dir 1 Plakat
(siehe Seite
5) pro hier
stehendem
Trainer.
Pro hier stehendem Trainer darf je
1 Lagerplättchen, das du nimmst,
von der aktiven Farbe abweichen.
Bewege den
Wohnwagen
gegen den
Uhrzeigersinn.
(Darf nur vor
der Bewegung
aktiviert wer-
den.)
Du darfst die Plakate auf deiner Plakatwand
neu anordnen. (Darf nur vor Schritt 1 der
Aktion aktiviert werden.)
Plättchen
Nimm dir
2 Münzen
pro hier
stehendem
Trainer.
Nimm dir
1 farbloses
Juwel.
Deine
Energie
erhöht
sich
um 2.
Baue 1 zusätz-
liches, großes
Lagerplätt-
chen (gemäß
der üblichen
Regeln),
ohne dass du
Energie dafür
benötigst.
Erhöhe deine
Energie um 3.
Du ver-
kaufst
1 zusätzli-
ches Ticket
pro Plakat,
das du
erfüllst.
Ignoriere die
Voraussetzung
für 1 Lager-
plättchen auf
1 Plakat.
Deine Energie erhöht sich um 1 pro hier
stehendem Trainer.
Verdopple alle Boni, die du durch
das nächste Lagerplättchen, das
du durch diese Aktion platzierst,
erhältst.
Hinweis: Dieser Eekt kann nicht für
ein Lagerplättchen genutzt werden,
das du durch eine Sonderfunktion
erhalten hast.
Verdopple alle
Boni, die du
durch das Zelt,
das du durch
diese Aktion
platzierst,
erhältst.
Erhöhe
deine
Energie
um 2.
Du darfst pro hier
stehendem Trainer
je 1 zusätzliches
Plakat erfüllen.
Hinweis: Du darfst einen Trainer auch in dem Zug nutzen, in dem du ihn erhalten hast, jedoch kannst du damit nicht rückwirkend das beeinussen, wodurch du den Trainer erhalten hast.
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