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Die Innere Region
Die Innere Region wurde durch den Kataklysmus umgewandelt, und
obwohl ihre Flammen durch eisige Kälte ersetzt wurden, ist sie nicht
minder gefährlich für diejenigen, die ihre eisigen Öden erkunden
wollen.
Alle Bewegungs- und Begegnungsregeln für die Innere Region
aus dem Regelheft des Grundspiels gelten auch für das Kataklys-
mus-Spielbrett. Die für einige Felder geänderten Regeln werden im
Folgenden erklärt.
Ebene der Todesgefahr
Ein Charakter muss seine Bewegung auf der Ebene der Todesgefahr
beenden. Falls andere Charaktere auf der Ebene der Todesgefahr
sind, kann er in seinem Zug nicht dem Feld begegnen, sondern muss
einen dieser Charaktere im Kampf angreifen. Der Sieger muss als
Belohnung 1 Lebenspunkt nehmen.
Lich
Wo einst der Tod wartete, haust nun ein schrecklicher Lich und
verlangt die Lebensessenz eines jeden, der versucht daran vorbeizu-
kommen. Ein Charakter auf diesem Feld muss 1 Würfel werfen und
so viele Lebenspunkte verlieren wie das Ergebnis. Für jeden Beglei-
ter, den er ablegt, kann er den Verlust um 1 Lebenspunkt verringern.
Gefrorener Turm
Niemand weiß, was aus den Vampiren geworden ist, die früher in
diesem Turm wohnten, aber jetzt strahlt dieser Turm eine unnatür-
liche Kälte aus, die auch den tapfersten Helden erfrieren lässt. Ein
Charakter auf diesem Feld muss 1 Würfel werfen und entweder so
viele Lebenspunkte verlieren wie das Ergebnis oder auf diesem Feld
bleiben und dem Feld in seinem nächsten Zug erneut begegnen.
Ho
..hle des Mutanten
Während der Werwolf seinen Bau seit Langem verlassen hat, haust
nun ein anderes gssliches Monster in dieser Höhle. Ein Charakter
auf diesem Feld muss sich dem Mutanten im Kampf stellen. Bei jeder
Begegnung mit dem Mutanten wird seine Stärke mit 3 Würfeln er-
mittelt. Ein Charakter kann sich nicht weiterbewegen, bevor er den
Mutanten besiegt hat.
Ho
..llenschlund
Die Gruben sind nun die Heimat eines teuflischen Schneeungeheu-
ers, das jeden herunterzuziehen und zu verschlingen versucht, der
die Gruben durchqueren will. Ein Charakter auf diesem Feld muss
sich dem Schneeungeheuer im Kampf stellen. Die Stärke des Schnee-
ungeheuers ist gleich der Stärke des Charakters, der gegen das Un-
geheuer kämpft, einschließlich aller Boni. Ein Charakter kann sich
nicht weiterbewegen, bevor er das Schneeungeheuer besiegt hat.
Die Krone der Herrschaft
Der Einsatz der Krone der Herrschaft beim Versuch, den Kataklys-
mus aufzuhalten, hat sie für immer verändert; während sie noch
mächtiger geworden ist, ist sie auch noch gefährlicher und unbere-
chenbarer geworden.
Wenn mit dem Kataklysmus-Spielbrett gespielt wird, ist die normale
Siegbedingung auf dem Bogen Alternatives Ende „Die ewige Krone
aufgeführt.
Weitere Regeln
Dieser Abschnitt beschreibt einige Regeln bezüglich neuer Karten
und Fähigkeiten der Erweiterung Der Kataklysmus.
Gela
..ndekarten
Durch die Nachwirkungen des großen Kataklysmus wurde die Zivili-
sation weitgehend vernichtet und das Land für immer verändert; nun
wird die Welt neu aufgebaut und Orte der Wildnis können schnell zu
Bastionen der Zivilisation werden.
Manche Spieleffekte weisen die Spie-
ler an, 1 Geländekarte auf ein Feld
des Spielbretts zu legen. Solange eine
Geländekarte auf einem Feld liegt,
werden Text und Name dieses Feldes
ignoriert und stattdessen gelten Text
und Name der Geländekarte. Falls
sich ein Effekt auf ein Feld bezieht,
das nicht mehr sichtbar ist, weil
eine Geländekarte darauf liegt, wird
dieser Effekt ignoriert. Falls beispielsweise auf dem Feld Portal der
Macht eine Geländekarte „Kloster“ liegt und auf der Krypta eine „3“
gewürfelt wird, wird die Anweisung, sich zum Portal der Macht zu
bewegen, ignoriert. Geländekarten können nur durch Anweisungen
wieder entfernt werden, die ausdrücklich auffordern, Geländekarten
zu entfernen.
Die Spieler können keine Geländekarten auf Felder der Inneren Region
legen. Falls ein Effekt einem Spieler aufträgt, 1 Geländekarte dorthin
zu legen, wo er dies nicht tun kann, ignoriert er die Anweisung.
Falls ein Effekt einem Spieler aufträgt, 1 Geländekarte auf ein Feld zu
legen, es aber keine Karte des geforderten Typs mehr im Geländekar-
tenstapel gibt, muss er 1 Geländekarte dieses Typs von einem Feld des
Spielbretts nehmen und nun auf dieses Feld legen. Falls ein Spieler
eine Geländekarte auf ein Feld legt, auf dem bereits eine Geländekarte
liegt, entfernt er die dort liegende Geländekarte und legt sie zurück in
den Stapel der Geländekarten.
Wenn ein Spieler einen neuen Charakter auf das Spielbrett setzt, igno-
riert er dabei auf dem Spielbrett vorhandene Geländekarten.
Gela
..ndekarten und Bewegung
Falls das Feld des Wächters eine Geländekarte enthält, können die
Charaktere ungehindert von der Äußeren Region in die Mittlere Re-
gion wechseln, ohne zunächst den Wächter besiegen zu müssen. Auf
gleiche Weise können die Charaktere ungehindert von der Mittleren
Region in die Innere Region wechseln, wenn eine Geländekarte auf
dem Feld Portal der Macht liegt; sie müssen dann nicht erst das
Schloss knacken oder gewaltsam aufbrechen und werden auch nicht
vom Hexenmeister aufgehalten, falls sie eine noch nicht abgeschlos-
sene Aufgabe des Hexenmeisters haben..
Gela
..ndekarten und Bewohner
Falls eine Geländekarte auf ein Feld mit Bewohnerkarten gelegt
wird, werden alle Bewohnerkarten abgelegt.
Falls sich auf einem Feld mit einer Geländekarte Bewohnerkarten
befinden und die Geländekarte von dem Feld entfernt wird, werden
alle Bewohnerkarten von diesem Feld abgelegt.
Geländekarte
Je nach Gesinnung
Falls du Gut bist, erhältst du 1 Schicksalsmarker.
Falls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Schicksalsmarker zu erhalten.
Kloster
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