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Das Tor zur Hölle wurde
aufgestoßen und lässt viele
Schrecken auf die Welt los.
Ziehe 3 Vorbotenkarten und
lege sie auf dieses Feld.
Lege diese Karte
anschließend ab.
Ereignis
Tor zur Ho
..lle
1
Das Tor zur Hölle wurde
aufgestoßen und lässt viele
Schrecken auf die Welt los.
Ziehe 3 Vorbotenkarten und
lege sie auf dieses Feld.
Tor zur Ho
..
1
Das Tor zur Hölle wurde
aufgestoßen und lässt viele
Schrecken auf die Welt los.
Ziehe 3 Vorbotenkarten und
lege sie auf dieses Feld.
Der Himmel offenbart dir Dinge,
die noch geschehen werden.
Schaue dir die 4 obersten Karten
des Vorbotenstapels an und lege
sie in beliebiger Reihenfolge auf
einen Abenteuerkartenstapel deiner
Wahl. Lege diese Karte
anschließend ab.
Ereignis
Offenbarungen
1
Der Himmel offenbart dir Dinge,
die noch geschehen werden.
Schaue dir die 4 obersten Karten
des Vorbotenstapels an und lege
sie in beliebiger Reihenfolge auf
einen Abenteuerkartenstapel deiner
Wahl. Lege diese Karte
Ereignis
Offenbarungen
Der Himmel offenbart dir Dinge,
die noch geschehen werden.
Schaue dir die 4 obersten Karten
des Vorbotenstapels an und lege
sie in beliebiger Reihenfolge auf
einen Abenteuerkartenstapel deiner
Wahl. Lege diese Karte
Ereignis
Flüsse und Brunnen werden
faulig und bitter. Sie vergiften
alle, die daraus trinken.
Jeder Charakter verliert
1 Lebenspunkt. Dann wird
die oberste Omenkarte
zusammen mit dieser
Karte abgelegt.
Ereignis
Das Dritte Zeichen
1
Flüsse und Brunnen werden
faulig und bitter. Sie vergiften
alle, die daraus trinken.
faulig und bitter. Sie vergiften
alle, die daraus trinken.
faulig und bitter. Sie vergiften
Jeder Charakter verliert
1 Lebenspunkt. Dann wird
die oberste Omenkarte
1 Lebenspunkt. Dann wird
die oberste Omenkarte
1 Lebenspunkt. Dann wird
zusammen mit dieser
Karte abgelegt.
Ereignis
Das Dritte Zeichen
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch jeder-
zeit während deines Zugs auf
dich selbst, um dir die obersten
4 Karten eines beliebigen Karten-
stapels anzuschauen und dann
in beliebiger Reihenfolge wieder
auf den Stapel zurückzulegen.
Weissagung
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch jeder
-
Wirke diesen Zauberspruch jeder-
Wirke diesen Zauberspruch jeder
zeit während deines Zugs auf
Wirke diesen Zauberspruch jeder
zeit während deines Zugs auf
Wirke diesen Zauberspruch jeder
dich selbst, um dir die obersten
zeit während deines Zugs auf
dich selbst, um dir die obersten
zeit während deines Zugs auf
Karten eines beliebigen Karten
-
stapels anzuschauen und dann
Karten eines beliebigen Karten
stapels anzuschauen und dann
Karten eines beliebigen Karten
in beliebiger Reihenfolge wieder
stapels anzuschauen und dann
in beliebiger Reihenfolge wieder
stapels anzuschauen und dann
auf den Stapel zurückzulegen.
in beliebiger Reihenfolge wieder
auf den Stapel zurückzulegen.
in beliebiger Reihenfolge wieder
Weissagung
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen Charakter, der gerade
seine Bewegung beendet hat.
Wähle ein Feld in der Region
dieses Charakters und lege alle
Gelände- und Abenteuerkarten
des gewählten Feldes auf
das Feld dieses Charakters.
Erdbewegung
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen Charakter, der gerade
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen Charakter, der gerade
Wirke diesen Zauberspruch
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter, der gerade
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter, der gerade
Wähle ein Feld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
Wähle ein Feld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein Feld in der Region
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein Feld in der Region
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
des gewählten Feldes auf
das Feld dieses Charakters.
des gewählten Feldes auf
das Feld dieses Charakters.
des gewählten Feldes auf
Erdbewegung
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen Charakter, der gerade
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen Charakter, der gerade
Wirke diesen Zauberspruch
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter, der gerade
seine Bewegung beendet hat.
auf einen Charakter, der gerade
Wähle ein Feld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
Wähle ein Feld in der Region
seine Bewegung beendet hat.
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein Feld in der Region
dieses Charakters und lege alle
Wähle ein Feld in der Region
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
Gelände- und Abenteuerkarten
dieses Charakters und lege alle
des gewählten Feldes auf
Erdbewegung
das Feld dieses Charakters.
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch zu
Beginn deines Zugs auf dich
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Gegenstände oder Begleiter ab,
um entweder alle deine Lebens-
punkte zu heilen oder alle deine
Schicksalsmarker aufzufüllen.
Heilige Opfergabe
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch zu
Beginn deines Zugs auf dich
Wirke diesen Zauberspruch zu
Beginn deines Zugs auf dich
Wirke diesen Zauberspruch zu
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Beginn deines Zugs auf dich
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Beginn deines Zugs auf dich
Gegenstände oder Begleiter ab,
selbst. Lege 1 deiner Magischen
Gegenstände oder Begleiter ab,
selbst. Lege 1 deiner Magischen
um entweder alle deine Lebens-
Gegenstände oder Begleiter ab,
um entweder alle deine Lebens-
Gegenstände oder Begleiter ab,
punkte zu heilen oder alle deine
Schicksalsmarker aufzufüllen.
punkte zu heilen oder alle deine
Schicksalsmarker aufzufüllen.
punkte zu heilen oder alle deine
Heilige Opfergabe
Schlucht
Trotze dem Abgrund
Wirf 1 Würfel für dich und je 1 für jeden
deiner Begleiter. Bei 1 oder 2 verlierst du 1 Lebenspunkt
bzw. der Begleiter wird abgelegt.
Trotze dem Abgrund
Wirf 1 Würfel für dich und je 1 für jeden
deiner Begleiter. Bei 1 oder 2 verlierst du 1
Lebenspunkt
bzw. der Begleiter wird abgelegt.
Trotze dem Abgrund
Wirf 1 Würfel für dich und je 1 für jeden
deiner Begleiter. Bei 1 oder 2 verlierst du 1
bzw. der Begleiter wird abgelegt.
Moor
Zieh 1 Karte
Zieh auch dann 1 Karte, wenn hier schon Karten liegen.
Verringere jedes deiner Würfelergebnisse um 1, solange
du auf diesem Feld bist, bis zu einem Minimum von 1.
Zieh auch dann 1 Karte, wenn hier schon Karten liegen.
Verringere jedes deiner Würfelergebnisse um 1, solange
du auf diesem Feld bist, bis zu einem Minimum von 1.
Auferstehung der Toten
Das Erste Omen
Ruhelose Tote
Düstere Geister gewinnen an Stärke und die
lebenden Toten lachen hämisch ins Angesicht derer,
von denen sie einst mühelos bezwungen wurden.
Geister und Untote erhöhen ihre
Angriffswürfe um 1.
Der Wert jeder Geist- oder Untoter-Trophäe
wird um 1 erhöht.
Auferstehung der Toten
Das Erste Omen
Ruhelose Tote
Düstere Geister gewinnen an Stärke und die
Ruhelose Tote
Düstere Geister gewinnen an Stärke und die
Ruhelose Tote
lebenden Toten lachen hämisch ins Angesicht derer,
von denen sie einst mühelos bezwungen wurden.
Geister und Untote erhöhen ihre
Der Wert jeder Geist- oder Untoter-Trophäe
wird um 1 erhöht.
Auferstehung der Toten
Das Erste Omen
Ruhelose Tote
Düstere Geister gewinnen an Stärke und die
Ruhelose Tote
Düstere Geister gewinnen an Stärke und die
Ruhelose Tote
lebenden Toten lachen hämisch ins Angesicht derer,
von denen sie einst mühelos bezwungen wurden.
Geister und Untote erhöhen ihre
Die Prophezeiung
Auferstehung der Toten
Auferstehung der Toten
Ich sehe Finsternis. Ich bin vom Tod umgeben.
Ich sehe das Licht erloschenen Lebens, eine
flackernde Flamme nach der anderen. Ich sehe,
wie die offenen Tore des Vergessens die gequälten
Seelen der Verdammten entströmen lassen. Die
Lebenden müssen sich dem Tod ergeben und nur
der Tod wird herrschen.
wird um 1 erhöht.
Die Prophezeiung
Auferstehung der Toten
Auferstehung der Toten
Ich sehe Finsternis. Ich bin vom Tod umgeben.
Ich sehe das Licht erloschenen Lebens, eine
flackernde Flamme nach der anderen. Ich sehe,
wie die offenen Tore des Vergessens die gequälten
Seelen der Verdammten entströmen lassen. Die
Lebenden müssen sich dem Tod ergeben und nur
®
32 OMENKARTEN 10 GELÄNDEKARTEN
3 CHARAKTERFIGUREN &
1 FIGUR VORBOTE 1 BOGEN VORBOTE
75 VORBOTENKARTEN 10 ZAUBERSPRUCHKARTEN
3 CHARAKTERKARTEN 2 BÖGEN ALTERNATIVES ENDE
Um dieses Alternativen Ende nutzen zu können, müsst
ihr mit der gesamten Erweiterung Der Vorbote spielen.
Zu Spielbeginn werden die folgenden Vorboten-
karten beiseite gelegt: Das Ungeheuer, der Reiter
des Krieges, der Reiter der Krankheit, die Reiterin
der Hungersnot, der Reiter des Todes, der Bote
der Krankheit, der Bote des Krieges, die Botin der
Hungersnot, der Bote des Todes.
Setzt das Ungeheuer auf die Krone der Herrschaft.
Dann werden die übrigen Karten zusammen-
gemischt und 1 zufällige Karte wird auf jedes der
folgenden Felder gelegt: die Stadt, das Dorf, den
Friedhof, die Kapelle, die Höhle des Hexenmeisters,
den Tempel, das Schloss und das Portal der Macht.
Das Ungeheuer kann nicht getötet, bewegt
oder abgelegt werden, außer durch Kampf oder
psychischen Kampf.
Ein Charakter auf der Krone der Herrschaft muss
sich dem Ungeheuer entweder im Kampf oder im
psychischen Kampf stellen. Falls ein Charakter vom
Ungeheuer besiegt wird, muss er die oberste Omen-
karte ablegen, anstatt 1 Lebenspunkt zu verlieren.
Falls ein Charakter das Ungeheuer besiegt, hat er
das Spiel gewonnen!
Das ende aller Tage
Um dieses Alternativen Ende nutzen zu können, müsst
ihr mit der gesamten Erweiterung Der Vorbote spielen.
Zu Spielbeginn werden die folgenden Vorboten-
karten beiseite gelegt: Das Ungeheuer, der Reiter
des Krieges, der Reiter der Krankheit, die Reiterin
der Hungersnot, der Reiter des Todes, der Bote
der Krankheit, der Bote des Krieges, die Botin der
Hungersnot, der Bote des Todes.
Setzt das Ungeheuer auf die Krone der Herrschaft.
Dann werden die übrigen Karten zusammen-
gemischt und 1 zufällige Karte wird auf jedes der
folgenden Felder gelegt: die Stadt, das Dorf, den
Friedhof, die Kapelle, die Höhle des Hexenmeisters,
den Tempel, das Schloss und das Portal der Macht.
Das Ungeheuer kann nicht getötet, bewegt
oder abgelegt werden, außer durch Kampf oder
psychischen Kampf.
Ein Charakter auf der Krone der Herrschaft muss
sich dem Ungeheuer entweder im Kampf oder im
psychischen Kampf stellen. Falls ein Charakter vom
Ungeheuer besiegt wird, muss er die oberste Omen-
karte ablegen, anstatt 1 Lebenspunkt zu verlieren.
Falls ein Charakter das Ungeheuer besiegt, hat er
das Spiel gewonnen!
Nachdem ein Charakter (außer in der Inneren Region)
ein Ereignis gezogen hat, bewege den Vorboten auf
das Feld dieses Charakters. Jedes Mal wenn die oberste
Omenkarte abgelegt wird, setze die Vorbotengur
auf diese Karte, nachdem die nächste Omenkarte
des Stapels abgehandelt worden ist. Immer wenn ein
Charakter in derselben Region wie der Vorbote durch
ein Feld des Spielbretts angewiesen wird, Karten zu
ziehen, muss er stattdessen Vorbotenkarten ziehen.
Vorbotentabelle:
Sobald ein Charakter auf dem Feld des Vorboten landet,
muss er dem Vorboten begegnen, anstatt dem Feld
selbst oder einem Charakter auf diesem Feld zu begeg-
nen. Dazu bewegt er den Vorboten auf ein anderes Feld
(nicht in der Inneren Region) und wirft dann 1 Würfel:
1) Das Ende ist nah! Lege die oberste Omenkarte ab.
2) Das Unheil wird dich finden! Ziehe 3 Vorboten-
karten und lege sie auf dein Feld. Dann musst du
deinem Feld begegnen.
3) Es gibt kein Entrinnen! Lege 1 Vorboten karte
auf jeden Abenteuerstapel.
4) Ihr seid die Auserwählten! Jeder Charakter er-
hält 1 Schicksalsmarker.
5) Die Zeit läuft ab! Du darfst nach diesem Spielzug
direkt 1 weiteren ausführen.
6) Es gibt noch Hoffnung! Wähle 1 Omenkarte
des Ablagestapels und lege sie auf den Stapel der
Omenkarten.
De® Vorbote
Nachdem ein Charakter (außer in der Inneren Region)
ein Ereignis gezogen hat, bewege den Vorboten auf
das Feld dieses Charakters. Jedes Mal wenn die oberste
Omenkarte abgelegt wird, setze die Vorbotengur
auf diese Karte, nachdem die nächste Omenkarte
des Stapels abgehandelt worden ist. Immer wenn ein
Charakter in derselben Region wie der Vorbote durch
ein Feld des Spielbretts angewiesen wird, Karten zu
ziehen, muss er stattdessen Vorbotenkarten ziehen.
Vorbotentabelle:
Sobald ein Charakter auf dem Feld des Vorboten landet,
muss er dem Vorboten begegnen, anstatt dem Feld
selbst oder einem Charakter auf diesem Feld zu begeg
nen. Dazu bewegt er den Vorboten auf ein anderes Feld
(nicht in der Inneren Region) und wirft dann 1 Würfel:
Das Ende ist nah!
Das Unheil wird dich finden!
karten und lege sie auf dein Feld. Dann musst du
deinem Feld begegnen.
3)
Es gibt kein Entrinnen!
3)
Es gibt kein Entrinnen!
3)
auf jeden Abenteuerstapel.
4)
Ihr seid die Auserwählten!
4)
Ihr seid die Auserwählten!
4)
hält 1 Schicksalsmarker.
5)
6)
des Ablagestapels und lege sie auf den Stapel der
Omenkarten.
Gegenstände Begleiter
Gold
Leben:5
Fähigkeiten
Schicksal:2
Talent:2
Start: Friedhof Gesinnung: Böse
Stärke:
*
Du bist immer Böse. Falls ein Effekt
deine Gesinnung zu Neutral ändern
würde, ignorierst du ihn. Falls ein
Effekt deine Gesinnung zu Gut ändern
würde, ignorierst du ihn und verlierst
1 Lebenspunkt.
Dein Stärkewert entspricht immer
der aktuellen Anzahl deiner Lebens-
punkte.
Immer wenn du einen Gegner im
Kampf besiegst, kannst du 1 Lebens-
punkt heilen.
Zu Beginn deines Zugs kannst du
1 Fremden oder Ort von deinem Feld
ablegen. Falls du das tust, kannst du
1 Lebenspunkt heilen.
Besessener
Du bist immer Böse. Falls ein Effekt
deine Gesinnung zu Neutral ändern
Begleiter
Besessener
Gegenstände Begleiter
Leben:4 Gold
Fähigkeiten
Schicksal:4
Talent: *
Start: Kapelle Gesinnung: Gut
Stärke:4
Du bist immer Gut. Falls ein Effekt deine
Gesinnung zu Neutral ändern würde,
ignorierst du ihn. Falls ein Effekt deine
Gesinnung zu Böse ändern würde, ignorierst
du ihn und verlierst 1 Lebenspunkt.
Dein Talentwert entspricht entspricht immer
der aktuellen Anzahl deiner Schicksals-
marker.
Nachdem du gewürfelt hast, um zu beten,
kannst du das Ergebnis ignorieren und statt-
dessen 1 Schicksalsmarker zurückerhalten.
Immer wenn du mindestens 1 Lebens-
punkt erhältst, kannst du 1 Schicksals-
marker erhalten. Immer wenn du min-
destens 1 Lebens punkt heilst, kannst du
1 Schicksals marker zurückerhalten.
Sobald du einen Bösen oder Neutralen
Charakter angreifst, kannst du dafür den
psychischen Kampf wählen. Das kannst
du nicht tun, wenn du von einem anderen
Charakter angegriffen wirst. Falls du
gewinnst, musst du 1 Schicksalsmarker von
dem Verlierer nehmen, anstatt die übliche
Belohnung zu erhalten.
Himmelsbote
Begleiter
Leben:
4 Gold
Fähigkeiten
Schicksal:
4
Start: Kapelle
Gesinnung: Gut
Du bist immer Gut. Falls ein Effekt deine
Gesinnung zu Neutral ändern würde,
ignorierst du ihn. Falls ein Effekt deine
Gesinnung zu Böse ändern würde, ignorierst
du ihn und verlierst 1 Lebenspunkt.
Dein Talentwert entspricht entspricht immer
der aktuellen Anzahl deiner Schicksals-
marker.
Nachdem du gewürfelt hast, um zu beten,
kannst du das Ergebnis ignorieren und statt-
dessen 1 Schicksalsmarker zurückerhalten.
Immer wenn du mindestens 1 Lebens-
punkt erhältst, kannst du 1 Schicksals-
marker erhalten. Immer wenn du min-
destens 1 Lebens punkt heilst, kannst du
1 Schicksals marker zurückerhalten.
Sobald du einen Bösen oder Neutralen
Charakter angreifst, kannst du dafür den
psychischen Kampf wählen. Das kannst
du nicht tun, wenn du von einem anderen
Charakter angegriffen wirst. Falls du
gewinnst, musst du 1 Schicksalsmarker von
dem Verlierer nehmen, anstatt die übliche
Belohnung zu erhalten.
Himmelsbote
Himmelsbote
Willkommen
Finsternis, Gefahr, Ruhm und Reichtum! Willkommen im magi-
schen Reich von Talisman.
Die Erweiterung Der Vorbote für Talisman: Die Magische
Suche enthält neue Charaktere für eure Abenteuer, ein einzig-
artiges Deck Erkundungskarten und Zaubersprüche, die es zu
beherrschen gilt. Diese Regeln erklären, wie das neue Material
aus Der Vorbote verwendet wird.
Spielmaterial
Erweiterungsregeln
Dieses Regelheft erklärt, wie die neuen Komponenten euer Talis-
man-Spielerlebnis noch steigern können.
Das Vorboten-Symbol
Die Karten dieser Erweiterung sind mit dem Vorboten-
Symbol markiert, sodass sie leicht von den Karten des
Grundspiels unterschieden werden können.
Sta
..rke/Talent
Manche Gegner der Erweiterung Der Vorbote haben einen
Stärke-/Talentwert. Falls ein Charakter diesen Gegnern begegnet,
kann er immer wählen, ob er gegen diese Gegner im Kampf oder
im psychischen Kampf antritt. Charaktere können Trophäen mit
einem Stärke-/Talentwert entweder für Stärke- oder für Talent-
punkte eintauschen.
Der Vorbote
Der Vorbote ist der Überbringer einer alten Prophezeiung, der
gekommen ist, um das Ende der Welt anzukündigen.
Zu Spielbeginn wird die Figur des Vorboten auf den Vorbotenbogen
gestellt. Nachdem ein Charakter (außer in der Inneren Region) ein
Ereignis gezogen hat, wird der Vorbote auf das Feld dieses Charak-
ters gestellt. Immer wenn ein Charakter in derselben Region wie
der Vorbote durch ein Feld des Spielbretts angewiesen wird. Karten
zu ziehen, muss er stattdessen Vorbotenkarten ziehen.
Jedes Mal, wenn die oberste Omenkarte abgeworfen wird, wird die
Vorbotenfigur auf die Vorbotenkarte gesetzt, nachdem die nächste
Omenkarte des Stapels abgehandelt worden ist.
Ein Charakter, der auf demselben Feld wie der Vorbote landet,
muss dem Vorboten begegnen und auf dessen Tabelle würfeln,
anstatt dem Feld selbst oder einem Charakter auf diesem Feld zu
begegnen.
Vorbotenkarten
Vorbotenkarten gelten nicht als Aben-
teuerkarten, wenn sie gezogen werden und
können nicht durch die Wahrsagekugel, die
Fähigkeit der Wahrsagerin oder ähnliche
Effekte betroffen werden.
Erst nachdem eine Vorbotenkarte offen auf
ein Feld gelegt worden ist, wird sie wie eine
Abenteuerkarte behandelt.
Gegner aus dem Deck der Vorbotenkarten
müssen als Trophäen genommen werden,
sobald sie im Kampf oder psychischen
Kampf besiegt wurden.
Stärke-/
Talentwert
S
TÄRKE
/T
ALENT
/TALENT/T
: 9
Falls du den Reiter des
Krieges nicht besiegst,
legt jeder Charakter ohne
Talisman 1 seiner Trophäen
Gegner - Dämon
Vorbotenkarte
Hinweis: aus Verpackungs- und Transportgründen
befinden sich die Figuren unter der Schachteleinlage.
1

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