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dass Spuren nicht genügend Informationen enthalten,
um etwas im Adressenverzeichnis nachzuschlagen.
In manchen Fällen könnt ihr euch auch allein auf den
Stadtplan stützen, um herauszunden, welcher Ort als
nächstes aufzusuchen ist.
Anhand des Adressenverzeichnisses kann die (Refe-
renz-)„Adresse“ interessanter Orte oder Personen fest-
gestellt werden. Eine solche Referenzadresse besteht
aus einem Buchstaben und einer Zahl.
Am Ende dieses Regelheftes ndet sich eine Aufstel-
lung von Kontaktpersonen, die zu gewissen Themen
über außergewöhnlich gute Kenntnisse verfügen. Die-
se haben zwar fast immer etwas zu sagen (d.h. einen
Eintrag in allen Ermittlungen), doch es ist ratsam, sich
auf diejenigen zu konzentrieren, die in der laufenden
Ermittlung tatsächlich relevant sein können. Selbst bei
einem Besuch bei Armitage gibt es womöglich nur Hin-
weise abzuholen, die man schon längst kennt, sowie ein
paar knurrige Bemerkungen darüber, wie man doch sei-
ne Zeit verschwende.
Ist der Ort bestimmt, an den ihr euch als nächstes be-
gebt, haltet ihr das Verstreichen der Zeit auf der Zeittafel
fest, indem ihr die Sanduhr 1 Feld nach unten schiebt,
wenn sie bisher auf Vor- oder Nachmittag lag, oder auf
den Vormittag des nächsten Tages, wenn sie den Abend
anzeigte. Achtung: Wenn ihr bei einer Ermittlung den
ersten Ort aufsucht, liegt die Sanduhr bisher noch nicht
auf der Zeittafel und wird nun auf den Vormittag von
Tag 1 gesetzt.
Wenn ihr einen Ort aufsucht, um den Eintrag einer neu-
en Begegnung zu lesen, wird die Sanduhr immer weiter-
geschoben, auch wenn dieser Ort schon einmal besucht
wurde. Die Sanduhr wird auch dann weitergerückt,
wenn ihr feststellt, dass es im Buch der Ermittlungen
keinen Eintrag für den gewählten Ort gibt (am Ort ist
nichts zu nden). Einen Ort aufzusuchen dauert Zeit,
selbst wenn es dort gar nichts Interessantes gibt.
Das Vorrücken der Sanduhr zeigt in erster Linie die Zeit
an, die erforderlich ist, um an einen Ort zu gelangen,
nicht etwa die dort verbrachte Zeit. Wenn die Sanduhr
also auf das Feld gelangt, wo das „X“ die Zeitbeschrän-
kung anzeigt, ist noch Gelegenheit zu einer letzten
Begegnung. Diese ist dann auch unbedingt die letzte
Begegnung in dieser Ermittlung; es ist nicht möglich,
sich zu entscheiden, über das „X“ hinauszuziehen. Soll-
te diese Begegnung die Anweisung enthalten, mit der
Sanduhr weiterzuziehen (aus Gründen, die nicht in eu-
rem Einussbereich liegen, weil ihr etwa niedergeschla-
gen werdet und erst später wieder zu euch kommt), so
kann dies zu Punktabzügen führen (vgl. den Abschnitt
„Wertung“).
Begegnungsphase
Nachdem der der leitende Ermittler bestimmt, welchen
Ort die Gruppe aufsucht, und die Sanduhr weiterge-
schoben hat, liest er laut aus dem Buch der Ermittlun-
gen den Eintrag vor, der dort unter der entsprechenden
Referenzadresse aufgeführt ist.
Der Buchstabe der Referenzadresse entspricht einem
Distrikt von Arkham. Die Nummer der Referenzadresse
bezeichnet ein Grundstück, ein Gebäude, oder sogar nur
einen Raum in einem Gebäude.
Jede Örtlichkeit hat nur eine Referenzadresse, die sich
nie verändert, ganz gleich, welche Ermittlung gespielt
wird.
Nachdem er das Verstreichen der Zeit auf der Zeittafel
festgehalten hat, sucht der leitende Ermittler im Buch
der Ermittlungen die entsprechende Referenzadresse
heraus und liest den Eintrag unter dieser Adresse laut
vor. Gibt es für diese Adresse keinen Eintrag, so sind
dort keine sachdienlichen Hinweise für die laufende Er-
mittlung zu erhalten. In diesem Fall darf derselbe Spie-
Das Verstreichen der Zeit: Wenn die Spieler einen Ort auf-
suchen, wird die Sanduhr 1 Feld weitergerückt. Der Marker wird
dabei in derselben Spalte in die Zeile darunter geschoben oder
an den Kopf der nächsten „Tag“-Spalte, wenn er vom Abend des
Vortages kommt. So erlebt ihr an jedem Tag die Abfolge von
Vormittag – Nachmittag – Abend, dann bricht ein neuer Tag an.
Sanduhr – Setzt sie nach Lektüre der Einführung zu
einer Ermittlung auf den Vormittag von Tag 1, sobald
ihr den ersten Ort aufsucht.
Beispiel: Die abgebildete Zeittafel zeigt an, dass
gegenwärtig der erste Tag einer Ermittlung gespielt
wird. Diese endet aufgrund der Zeitbeschränkung
mit der Begegnung und dem zugehörigen Aufsuchen
eines Ortes am Abend von Tag 5.
Unter allen Umständen sollte der (geograsche
wie auch gedankliche) Weg aufgezeichnet werden,
den ihr im Laufe der Ermittlungen nehmt. Genaue
Aufzeichnungen sind wichtig; am Ende der Er-
mittlungen müsst ihr Fragen zu eurer Ermittlung
beantworten.
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