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Führt Phase 1 Planen wie gewohnt durch. Der Häuptling ändert nichts daran.
Deckt am Anfang der Phase 2 Tauchen die oberste Häuptlingskarte vom Stapel
auf und beginnt dann wie üblich mit der Auswertung.
Ist auf der aktuellen Ozeankarte eine Schildkröte oder ein Rochen abgebildet,
vergleicht euer Tempo auch mit dem Tempo des Häuptlings. Falls der Häuptling
Hilfe von einer Schildkröte oder einem Rochen bekommt, erhält er den üblichen
Tauchbonus dafür. Wenn ein Taucher und der Häuptling das gleiche Tempo
haben, erhält wie immer niemand Hilfe.
Wertet die Tiefen weiter aus, bis alle von euch und dem Häuptling geplanten
Tiefen ausgewertet wurden. Hat nur noch der Häuptling weitere Tiefen geplant,
wertet weiter aus, bis auch der Häuptling seinen Tauchgang abgeschlossen hat.
Er erhält weiterhin Hilfe von Schildkröten und Rochen. Auch für den Häuptling
gilt: Rochen haben im tiefen Wasser keinen Effekt mehr. Der Tauchbonus eines
Rochens kann euch und den Häuptling nie ins tiefe Wasser bringen.
In Phase 3 Ausruhen rückt der Häuptling auf der Meerestafel 1 Feld für jede
Zahl vor, die auf der Häuptlingskarte noch sichtbar ist (also nicht durch einen
Luftblasen-Marker abgedeckt ist).
Phase 1
Planen
Phase 2
Tauchen
Phase 3
Ausruhen
a
Tiefe 1
b
Tiefe 2
c
Tiefe 3
d
Tiefe 4
Phase 3
AUSRUHEN
Auf der Ozeankarte ist eine gne Schildkte, aber
kein Hai.
Irina und der Häuptling haben beide richtig
geplant (der Häuptling macht ja nie Fehler). Sie haben
beide mit 2 das gleiche Tempo. Also hilft die grüne
Schildkröte keinem von beiden.
Auf der Ozeankarte ist ein Hai, aber keine Schildkröte und
kein Rochen.
Irina und der Häuptling haben wieder beide richtig
geplant. Irina hat ein höheres Tempo, aber das spielt
keine Rolle, weil es in dieser Tiefe weder eine Schildkröte
noch einen Rochen gibt.
Auf der Ozeankarte ist ein Hai, aber keine Schildkröte und kein Rochen.
Auf der Häuptlingskarte ist für Tiefe 4 keine Zahl sichtbar (da der Luftblasen-
Marker sie verdeckt). Also hat Irina hier keine Konkurrenz ... Aber sie hat
falsch geplant. Daher entfernt sie ihre Luftmarker von den Tiefen 4 und 5
(aber nicht von den vorherigen Tiefen, da ihre Taucherfigur immer noch im
flachen Wasser ist).
Auf der Ozeankarte ist eine rote Schildkte, aber kein Hai.
Irina und der Häuptling haben auch diese Tiefe richtig geplant. Die
Taucherfigur des Häuptlings ist im flachen Wasser, also nimmt er an der
Auswertung dieser Tiefe teil, auch wenn die Zahl gelb ist. Der Häuptling ist
mit Tempo 6 diesmal richtig schnell und hängt
sich an die rote Schildkröte. Er rückt somit sofort
2 Felder auf der Meerestafel vor und kommt ins
tiefe Wasser. Irina legt sofort einen Luftblasen-
Marker auf die Häuptlingskarte und deckt damit
Tiefe 4 ab.
Irina und der Häuptling haben beide
erfolgreich Tiefe 3 erreicht. Jeder von
ihnen rückt auf der Meerestafel also um
3 Felder vor.
SPIELABLAUF
Das Ende des Spiels wird auf gewohnte Weise ausgelöst. Gibt es allerdings einen
Gleichstand mit dem Häuptling, gewinnt dieser.
SPIELENDE
BEISPIEL EINER KOMPLETTEN RUNDE
Irina
Ursprüngliche
Situation auf der
Meerestafel.
Häuptling
a
Auf der Ozeankarte ist eine grüne Schildkröte, aber
kein Hai.
kein Hai.
geplant (der Häuptling macht ja nie Fehler). Sie haben
Irina
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