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Labor
#116
„Ich teile meinen Desktop mit dir, meint Philip
Born aus dem Labor. „Hast du ihn?“
„Ja, ich sehe deinen Desktop.
Gut, fangen wir damit an, dass jemand den Brow-
serverlauf gelöscht hat. Zum Glück wusste er nicht,
wie man das macht, also konnte ich die Daten wie-
derherstellen. Higgs svorwiegend an der Seite
seines Projektes für die Agency. Den letzten gelun-
genen Login gab es am 12. April um 15:32 Uhr. Da-
nach war er fast zwei Stunden online am arbeiten.
Dann hat ihn das FBI-System um 17:20 Uhr wegen
Inaktivität automatisch ausgeloggt. Aber schau
hier Auf dem Bildschirm erscheint ein neuer
Desktop. Um 18:02 Uhr gab es zwei misslungene
Login-Versuche und sechs Minuten später noch
einen. Beim letzten Versuch hat das System ge-
blockt und eine automatische Warnung an das FBI
geschickt. Ich habe mit Robert Miller gesprochen
und er hat mir den Erhalt der Warnung bestätigt.
2h
Nimm Figurenportrait #2
ÜB ER B LI CK
3 GRUNDREGELN
Während des Spiels folgt ihr 3 Grundregeln: HINWEISE, ZEIT, ORTE.
HINWEISE
Hinweise findet ihr auf zwei Arten:
# SPURENKARTEN
Jeder Fall enthält genau 23 Spurenkarten.
Spurenkarten stehen für Tatorte, Zeugen,
gefundene Beweise und andere Informatio-
nen, die im Laufe der Ermittlung gesammelt
wurden. Jede Spur auf einer Karte ist mit
einer Nummer gekennzeichnet (z. B. #103).
@ ANTARES-DATENBANK
In der Antares-Datenbank (antaresdatabase.
com) findet ihr Informationen, die von
der Polizei, dem FBI, dem Militär oder den
Nachrichtendiensten gesammelt wurden.
Jeder Datenbank-Hinweis ist im Spiel mit
dem Zeichen „@“ gekennzeichnet (z. B.
AKTE@101).
ZEIT
Einen Fall zu lösen, erfordert Zeit. Euch steht eine genau definierte Anzahl von Stunden zur
Verfügung, in denen ihr den jeweiligen Fall lösen müsst. Ihr könnt Zeit aufwenden, indem ihr
Spuren verfolgt (siehe Spurenkarte, Seite 5) und Orte wechselt (siehe Abschnitt weiter unten).
Jedesmal, wenn Ihr Zeit aufwendet, müsst ihr den auf der Stundenleiste um die Anzahl von
Stunden (Zeitaufwand) verschieben, die auf dieser Karte angegeben ist. Der Zeitaufwand einer
Spurenkarte ist euch unbekannt, bis ihr die Karte aufdeckt.
Beispiel: Um diese Karte zu lösen, müssen sich die Ermittler im Ort LABOR befinden. Weil sie
schon dort sind, prüfen sie die Anzahl von Stunden, die sie benötigen, um die Spurenkarte
zu lösen. Spurenkarte #002 zeigt 2h an, also verschieben sie den von seiner aktuellen
Position – also Feld „14“ (verbleibende Stunden) – auf das Feld „12“.
Wenn der die Zusammenfassung (Stunde 5) erreicht oder überschreitet, macht ihr ein
abschließendes Brainstorming: Jeder Spieler gibt an, was seiner Meinung nach die Lösung ist
und warum er so denkt. Welche Beweise wurden gesammelt? Wird eher einem Bauchgefühl
vertraut oder sprechen die Spieler rational? Sich zu beraten ist eine gute Möglichkeit für euch,
Erkenntnisse zu sammeln und sich zu fokussieren, um in den letzten Stunden der Ermittlung
ans Ziel zu gelangen.
Wenn der auf dem Feld „1“ ist, dürft ihr eine letzte Spurenkarte lösen – unabhängig
von ihrem Zeitaufwand. Sobald die Karte gelöst ist, verschiebt ihr den auf das Feld
ABSCHLUSSBERICHT. Eure Ermittlungszeit ist vorbei. Geht dazu über, den Abschlussbericht
auszufüllen.
3

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