Erwecken: Nimm die Loyalitätskarte und platziere
die Spielgur auf der Karte. Sie ist unter deiner Kon-
trolle. Nimm dir auch ihr Zauberbuch und ihre Mar-
ker, wenn sie über welche verfügt. Es gibt keine Be-
schränkung dafür, wie viele Unabhängige Große Alte
du kontrollieren kannst. Du kannst einen Unabhän-
gigen einsetzen, um dabei zu helfen einen anderen
Großen Alten zu erwecken, wenn dies nötig ist.
Tod: Wenn dein Unabhängiger getötet wird, gibst du
die Loyalitätskarte, die Spielgur, die nicht verwende-
ten Marker und das Zauberbuch zurück in den allge-
meinen Vorrat. Marker, die bereits auf der Karte sind,
bleiben dort. Wenn du dir sein Zauberbuch verdient
hast, nimmst du es von der Loyalitätskarte. Es hat
keinen Effekt mehr. Wenn dieser Unabhängige Große
Alte erneut erweckt wird (auch vom selben Spieler),
muss das Zauberbuch erneut verdient werden.
Zauberbuch: Jeder Unabhängige hat sein eigenes
Zauberbuch. Wenn die Voraussetzungen erfüllt wer-
den, kannst du es auf der Loyalitätskarte platzieren
und von ihm protieren, so lange du den Unabhän-
gigen kontrollierst. Das Zauberbuch zählt nicht als
eines deiner "Fraktionszauberbücher" und du kannst
es nicht auf deiner Fraktionskarte platzieren.
Verdammnisphase: Wenn du ein Ritual der Aus-
löschung vollführst erhältst du KEINE Älteren Zei-
chen für Unabhängige Große Alte, die du kontrol-
lierst.
Anmerkung: Bei deinem ersten Spiel mit Unabhängi-
gen Großen Alten solltest du höchstens so viele Un-
abhängige Große Alte verwenden, die der Anzahl der
Spieler minus 1 entspricht.
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Am Ende der Machtphase (nach Anwendung der
Regel für Mindestmacht, aber vor der Ermittlung
des Startspielers) kannst du 1 oder mehrere eigene
Kultisten eliminieren und erhältst für jeden 1 Macht.
Die Mao-Zeremonie (Machtphase)
Es kostet dich 1 Macht weniger,
um Tore zu erschaen.
Umr at-Tawil (Fortwährend)
Verteile deine Einheiten ganz nach deinen Wünschen
in den Zonen, in denen du Einheiten hast, neu. Du
kannst dabei auch alle Einheiten aus einer Zone
abziehen, aber du darfst keine Einheiten in Zonen
platzieren, in denen du vor Ausspielen dieser
Fähigkeit keine hattest.
Dimensionslos (Aktion: Kosten 2)
Entferne ein Zauberbuch (das kann auch dieses
Zauberbuch sein) von deiner Fraktionskarte
und ersetze es mit einem anderen verfügbaren
Zauberbuch.
Konsequenzen (Aktion: Kosten 1)
Wähle ein gegnerisches Monster oder einen Kultis-
ten aus, das/der am Kampf teilnimmt. Diese Einheit
wird eliminiert, und der Gegner erhält so viel Macht
wie die Einheit kostet.
Verdorren (Vorkampfphase)
Wenn du während der Verdammnisphase Ältere
Zeichen gegen Verdammnispunkte eintauschst,
erhältst du gleichzeitig so viel Macht entsprechend
ihres Wertes.
Die Sterne stehen richtig
(Verdammnisphase)
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