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Hellsichtplättchen einsetzen
Solange die Sanduhr läuft, können die Spiritisten Hellsichtplättchen zu den
Eingebungsmarkern der anderen Spiritisten legen. Ein korrekt gelegtes Hellsichtplättchen
erlaubt es dem Spiritisten, auf der Hellsicht-Anzeige voranzuschreiten und so mehr
Hinweise zu erhalten, wenn es in der Endphase darum geht, den Täter zu entlarven.
Es gibt zwei Arten von Hellsichtplättchen: Plättchen mit dem -Symbol zeigen
an, dass der Spiritist mit der Eingebung des betreffenden Spiritisten
übereinstimmt. Plättchen mit dem
-Symbol zeigen indes das Gegenteil an.
Ein Spiritist darf nicht mehr als 1 Hellsichtplättchen zu jedem einzelnen
Eingebungsmarker legen. Und er darf niemals ein Hellsichtplättchen zu seinem
eigenen Eingebungsmarker legen.
Ein Spiritist darf so viele Hellsichtplättchen in einer Runde spielen, wie er möchte.
Er kann sich auch entscheiden, gar keines zu legen.
Da auf eine Spiritistenkarte mehrere Eingebungsmarker gesetzt werden können,
muss jedes Hellsichtplättchen eindeutig auf den gewünschten Marker zeigen.
Solange die Sanduhr läuft, dürfen die Spiritisten gelegte Hellsichtplättchen
beliebig umlegen, austauschen oder entfernen.
Wichtig: Einmal genutzt, werden alle Hellsichtplättchen ( und )
auf den gekennzeichneten Platz des Uhr-Tableaus abgelegt. Zu Beginn der
vierten Runde erhalten die Spiritisten alle Hellsichtplättchen zurück.
Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Schritt Deutung der Visionen und der
Geist erscheint.
Schritt 2 — Der Geist erscheint
In diesem Schritt tritt der Geist selbst in Erscheinung und teilt den
Spiritisten mit, ob sie seine Visionen richtig gedeutet haben – oder
nicht. Der Geist wählt selbst die Reihenfolge, in der er den Spiritisten
dies mitteilt. Er lässt jeden Spiritisten wissen, ob seine Deutung richtig
war oder falsch – also ob er seinen Eingebungsmarker auf die richtige
oder auf eine falsche Karte gesetzt hat. Sobald der Geist einem
Spiritisten erschienen ist, schiebt er das Geistplättchen der
entsprechenden Farbe vom Sichtschirm weg.
Der Spiritist hat die richtige Spiritistenkarte gewählt …
Der Geist dreht die entsprechende Geistkarte im Sichtschirm um.
Alle Spiritisten, die ein -Hellsichtplättchen gelegt haben, bewegen ihren
Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter.
Der Spiritist nimmt die Spiritistenkarte und steckt sie in seine Hülle.
Der Spiritist wirft alle seine Visionskarten auf den Ablagestapel.
Der Spiritist setzt seinen Eingebungsmarker auf die nächste Fortschrittstafel.
Beispiel: Birgit
hat erfolgreich „ihre” Person identifiziert. In der
nächsten Runde wird Astrid – der Geist – versuchen, sie zu einem
Ort zu leiten. Daher legt
Birgit
ihren Eingebungsmarker auf die
Fortschrittstafel „Orte“.
Der Spiritist hat nicht die richtige Spiritistenkarte gewählt …
Alle Spiritisten, die ein -Hellsichtplättchen gelegt haben, bewegen ihren
Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf der Hellsicht-Anzeige weiter.
Der Spiritist setzt seinen Eingebungsmarker auf dieselbe Fortschrittstafel, auf der
er diese Runde begonnen hat.
Der Spiritist lässt alle Visionskarten, die er erhalten hat, vor sich liegen. In jeder
weiteren Runde wird er vom Geist eine oder mehrere weitere Karten erhalten, um
die Vision zu verdeutlichen, so lange, bis der Spiritist die richtige Spiritistenkarte
wählt – oder das Spiel endet.
Beispiel, wie die Hellsichtplättchen eingesetzt werden:
Der Geist lässt Stefan wissen, dass seine Eingebung richtig war. Birgit und
Felix hatten beide ein
-Hellsichtplättchen zu Stefans Eingebungsmarker
gelegt. Daher bewegen beide ihren Hellsicht-Stufenmarker ein Feld auf
der Hellsicht-Anzeige weiter.
Clemens hatte ein -Plättchen gelegt
und darf seinen Stufenmarker daher nicht bewegen.
Ein Spiritist hat „seine“ drei Spiritistenkarten identifiziert
Sobald ein Spiritist seine Kombination von Spiritistenkarten identifiziert hat, setzt er
seinen Eingebungsmarker auf das „Auftrag abgeschlossen”-Feld der Fortschrittstafel
„Finale“. Dann rückt er seinen Hellsicht-Stufenmarker auf der Hellsicht-Anzeige um
1 Feld pro noch verbleibender Stunde voran. Er erhält keine Visionskarten mehr, darf
aber den übrigen Spiritisten weiter helfen, deren Visionen zu deuten und er darf
weiterhin Hellsichtplättchen legen.
Beispiel: Während der vierten Stunde hat Clemens seine Kombination
identifiziert. Er rückt daher seinen Hellsicht-Stufenmarker um 3 Felder auf der
Hellsicht-Anzeige voran.
Am Ende dieses Schrittes wird der Uhrzeiger um eine Stunde vorgerückt.
Wenn jetzt noch nicht alle Spiritisten sowohl „ihre” Person, „ihren” Ort und
„ihr” Objekt identifiziert haben, beginnt eine neue Phase Rekonstruktion der
Geschehnisse. Es sei denn, der Uhrzeiger stand bereits auf der VII – dann endet
die Partie und alle Spieler haben verloren.
Sollten hingegen alle Spiritisten „ihre” Person, „ihren” Ort und „ihr” Objekt
identifiziert haben, beginnt nun die zweite Phase des Spiels: Die Entlarvung des Täters.
Hinweis: Am Ende dieses Schrittes wird es vorkommen, dass sich die
Eingebungsmarker der Spiritisten auf unterschiedlichen Fortschrittstafeln
befinden.
Phase 2 — Die Entlarvung des Täters
Diese Phase findet nur dann statt, wenn alle Spiritisten „ihre” Kombination aus
Person, Ort und Objekt identifiziert haben, bevor die Uhr 8 schlägt.
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