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Schritt 1 — Deutung der Visionen
Vor dem ersten Zug stellt jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker auf die
Fortschrittstafel „Personen”. Damit wird angezeigt, dass es die Aufgabe des Geistes
ist, jedem Spiritisten dabei zu helfen, herauszufinden, welche Personenkarte ihm
hinter dem Sichtschirm zugeordnet ist. Der Geist tut dies, indem er jedem Spiritisten
eine Vision mithilfe einer oder mehrerer Visionskarten zukommen lässt.
Der Geist lässt eine Vision zukommen, indem er:
1
einen Spiritisten wählt und eine oder mehrere Visionskarten
offen vor ihm auslegt;
2
das Geistplättchen in der Farbe des Spiritisten nahe an den
Sichtschirm rückt. Dies dient lediglich der Erinnerung, dass der
Geist diesem Spiritisten in dieser Runde bereits Visionskarten
gegeben hat und ihm daher keine weiteren mehr geben darf;
3
neue Visionskarten zieht, um seine Handkarten wieder auf 7 aufzufüllen. Ist der
Stapel mit Visionskarten aufgebraucht, mischt der Geist die Karten im Ablagestapel
und bildet aus diesen einen neuen Zugstapel;
4
einen anderen Spiritisten auswählt und die Schritte 1–3 wiederholt, bis alle Spiritisten
(wenigstens) 1 Visionskarte erhalten haben.
Sobald ein Spiritist eine Vision empfangen hat, versucht er diese zu deuten und
zu verstehen, auf welche Person bzw. welchen Ort bzw. welches Objekt diese weist
(abhängig davon, auf welcher Fortschrittstafel sich der Eingebungsmarker des Spiritisten
gerade befindet). Die Spiritisten können sich alle Visions- und Spiritistenkarten
anschauen und ihre Überlegungen mit den anderen Spiritisten diskutieren.
Sobald alle Spiritisten eine Vision empfangen haben, dreht der Geist die Sanduhr
um. Bevor die Sanduhr abgelaufen ist, muss jeder Spiritist seinen Eingebungsmarker
auf die Spiritistenkarte setzen, zu der er sich vom Geist geleitet fühlt. Die Spiritisten
dürfen einander bei der Analyse der Karten und der Entscheidung helfen. Auch dürfen
die Spiritisten ihre Eingebungsmarker beliebig oft umsetzen, solange die Sanduhr läuft.
Hinweis: Es dürfen durchaus mehrere
Spiritisten ihren Eingebungsmarker auf
dieselbe Spiritistenkarte setzen. Aber da
es für jeden Spiritisten ja eine einmalige
Kombination (bestehend aus einer Person,
einem Ort und einem Objekt) gibt, kann
höchstens einer von ihnen richtig liegen!
Wichtig: Auch wenn der Geist bei den Diskussionen zwischen den
Spiritisten zuhören darf, so darf er doch NIEMALS Hinweise durch
Kommentare oder Gesten geben, da dies den Spielspaß verderben würde.
Astrid – der Geist – möchte Felix zum „Kindermädchen“ führen. Auf der Personenkarte
ist ein rotes Wollknäuel zu sehen. Astrid schaut sich die Karten in ihrer Hand an und
wählt Karte
A
(auf welcher ein Wollknäuel und eine roter Wollfaden abgebildet sind).
Um die Vision zu bekräftigen, wählt sie außerdem Karte
b
(auf der ebenfalls Schnüre
und Seile zu sehen sind) sowie Karte
C
(die eine Frau mit Hut zeigt).
Astrid muss außerdem Birgit zum „Koch” leiten. Auf Karte
A
sind einige Teller
zu sehen. Astrid hätte also auch diese Karte für Birgits Vision wählen können und
dazu Karte
D
(auf der diverse Kuchen abgebildet sind).
Beispiel einer Vision
A
A D
B C
Visionskarten abwerfen ( )
Bei Spielbeginn nimmt sich der Geist 1–3 Krähenplättchen,
entsprechend der gewählten Schwierigkeitsstufe (siehe Tabelle
auf S. 8). Zu jedem beliebigen Zeitpunkt des Spiels, auch in der
Phase Die Entlarvung des Täters, darf der Geist so viele seiner
Visionskarten abwerfen, wie er möchte und seine Handkarten
wieder auf 7 auffüllen. Wie oft dies in der Partie möglich ist, hängt
von der gewählten Schwierigkeitsstufe ab.
Auf Schwierigkeitsstufe
EINFACH
darf der Geist einmal pro
Runde Karten abwerfen. Tut er das, setzt er eine Krähe auf den
Sichtschirm und entfernt diese bei Rundenende wieder.
Auf Schwierigkeitsstufe
MITTEL
darf der Geist bis zu dreimal in der Partie
Karten abwerfen. Jedes Mal, wenn er das tut, setzt er eine Krähe auf den Sichtschirm.
Auf Schwierigkeitsstufe
SCHWIERIG
darf der Geist genau einmal in der Partie Karten
abwerfen und setzt dann eine Krähe auf den Sichtschirm.
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