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Alphonse de Belcour
Spezialität: Nu merologie
Nationalität: Französisch
Alphonse wurde in die französische Aristokratie geboren.
Seine Familie hatte enge Verbindungen zum Clan der
MacDowells. Alphonses Bruder starb auf dem Schlachtfeld
von Verdun, während er zu Hause war und für seinen
Doktortitel der Mathematik studierte. Von der Nachricht
erschüttert, stürzte er sich auf der Suche nach Trost
immer tiefer in seine Studien und fand heraus, dass
das faszinierende Geheimwissen um die Macht der Zahlen
von demjenigen genutzt werden kann, der sie versteht.
Alphonses tiefgndiges Wissen um die Zahlen ermöglichte es ihm,
verborgene Botschaften in bedeutenden Texten aus der ganzen Welt
zu entschlüsseln. Als er seine Freunde und Kollegen in seine Thesen
einweihte, waren sich diese einig: Alphonse würde die Wissenschaft
revolutionieren – oder zu ihrer Witzfigur werden! Aus Freundschaft zu
Conrad MacDowell hat er zugesagt, ins Herrenhaus zu reisen.
Ardhashir
Spezialität: Talismane
Nationalität: Osmanisch
Die Gabe der Weissagung zieht sich bereits
seit vielen Generationen durch Ardhashirs
Familie. Der mächtige Amajlije-Talisman, der sich
seit Jahrhunderten im Besitz der Familie befindet,
konzentriert und verstärkt ihre psychischen
Kräfte. Obwohl die Familie traditionell dem
Sultan dient, entschied sich Ardhashir, einen
anderen Pfad einzuschlagen und die große Welt
zu erforschen. Nach Jahren der Wanderschaft, in
denen er seine Kunst perfektionierte, kehrte er in seine Heimat
zurück, um dort mithilfe seines Talismans als Wahrsager tätig zu sein.
Er genießt einen vorzüglichen Ruf bei vielen Herrschern in aller
Welt. Der Hauch des Mysteriums, der das Herrenhaus von Sir Conrad
MacDowell umweht, gab für ihn den Ausschlag, nach Schottland
zu reisen.
Jessalyn Smith
Spezialität: Tarotkarten legen
Nationalität: Amerikanisch
Jessalyn wurde jung einem reichen und oft
abwesenden Fabrikbesitzer zur Frau gegeben,
weswegen sie häufig gelangweilt war … Mit
ihren Freundinnen begann sie, in ihrem Haus
in Rochester, New York, regelmäßig Tarotkarten
zu legen. Als die Tochter einer Freundin an
einer Lungenentzündung starb, hielt sie eine
Tarotséance ab, um mit dem Geist des Kindes in
Kontakt zu treten. So erkannte sie, welch mächtiges Medium sie
war und viele Einwohner Rochesters haben sich seitdem mit der
Bitte um Hilfe an sie gewandt. Die Kunde um ihre Gabe machte die
Runde und bald suchten sie Menschen aus den gesamten USA auf, um
mit Verstorbenen in Kontakt zu treten. Es war für sie keine Frage,
der Bitte Sir Conrad MacDowells um Unterstützung nachzukommen,
auch da sie schon immer Schottland besuchen wollte.
Spielziel
Mysterium ist ein kooperatives Spiel, in dem es darum geht, ein Geheimnis – das
Mysterium – zu lüften. Alle Spieler gewinnen oder verlieren gemeinsam. Ihr Ziel ist es,
das Rätsel um den Tod des Geistes, der im Herrenhaus spukt, zu lösen und seiner Seele
Frieden zu verschaffen!
Die Rollen der Spieler
Mysterium ist ein asymmetrisches Kartenspiel, in dem die Spieler eine von zwei
möglichen Rollenarten übernehmen. Beide Rollenarten dienen letztendlich
demselben Zweck, sind aber sehr verschieden:
Der Geist gibt den Spiritisten Karten, um jene auf die richtigen Spuren zu
führen und ihre Nachforschungen zu unterstützen.
Die Spiritisten empfangen Karten vom Geist und nutzen ihre Intuition, um
die darin versteckten Botschaften zu deuten.
Vor Spielbeginn müssen die Spieler entscheiden, wer von ihnen die Rolle des
Geistes übernimmt. Alle anderen Spieler verkörpern dann die Spiritisten.
Beispiel: Astrid, Birgit, Clemens, Stefan und Felix spielen eine Partie zu
fünft. Astrid übernimmt die Rolle des Geistes. Also sind alle anderen Spieler
Spiritisten. Birgit wählt Alphonse de Belcour (blau),
Clemens übernimmt
Ardhashir (weiß), Stefan verkörpert Madam Wang (rot) und Felix stellt Alma
Salvador (gelb) dar.
WAS DIE SPIRITISTEN WÄHREND DER SÉANCE ERWARTET …
Das Spielgeschehen findet in den 1920er Jahren statt. In eurer Rolle als Spiritisten seid ihr
an Samhain (Halloween) zu einer nächtlichen Séance eingeladen worden. In dieser Nacht
sind sich die Welten der Lebenden und der Geister nahe, daher ist es für die Lebenden
in dieser Nacht leichter möglich, mit der „anderen Seite“ in Kontakt zu treten. Aber es
bleiben euch nur die sieben Nachtstunden, bevor die Verbindung zum Geist abbricht.
Kaum habt ihr den Kontakt hergestellt, stellt ihr fest, dass der Geist nicht in der
Lage ist, euch die Identität seines Mörders direkt mitzuteilen. Er steht offensichtlich
immer noch unter Schock, so dass er nur ungefähre Erinnerungen an die Umstände
seines Todes hat. Es ist eure Aufgabe, mit seiner Hilfe Licht in
die Geschehnisse des schicksalhaften Abends zu bringen: Wer
war anwesend? Wo könnte das Verbrechen stattgefunden
haben? Und welche Objekte könnten als Tatwaffe gedient
haben? Um Zeit zu sparen, folgt jeder Spiritist einer anderen
Spur, um die Aktivitäten der Verdächtigen zu rekonstruieren.
Die Jahre der rastlosen Wanderung durch die astralen Sphären haben den Geist
erschöpft, so dass er nicht in der Lage ist zu sprechen. Stattdessen kommuniziert er
mit jedem einzelnen Spiritisten, indem er impressionsartige Visionen sendet. Diese
müssen die Spiritisten einander mitteilen und gemeinsam bestmöglich deuten. Ihren
Eingebungen folgend, übermitteln die Spiritisten ihre Schlussfolgerungen wiederum
dem Geist, beginnend mit der Identifikation der Verdächtigen. Der Geist wird daraufhin
den Spiritisten übermitteln, wer richtig lag und somit bei seinen Nachforschungen
vorangekommen ist und sich weiteren Spuren zuwenden darf. Hat ein Spiritist „seinen“
Verdächtigen entlarvt, wendet er sich danach dem möglichen Tatort zu, danach dann
der in Frage kommenden Tatwaffe.
Wenn es alle Spiritisten innerhalb der sieben Stunden schaffen, ihre
Aufgaben zu erfüllen, wird sich der Geist an den Tathergang und an
den wahren Täter erinnern. Seine letzten Kräfte mobilisierend, sendet
er der gesamten Gruppe eine letzte, gemeinsame Vision, mit welcher
er seinen Mörder identifiziert. Je besser sich die Spiritisten im Verlauf
der bisherigen Nacht geschlagen haben, umso klarer wird diese letzte
Vision sein …
Zu guter Letzt werden die Spiritisten darüber abstimmen, welchen der
Verdächtigen sie für den Mörder halten. Alle Spieler gewinnen, wenn
sich die Mehrheit der Spiritisten für den wahren Täter entscheidet. Dies
befreit die Seele des Geistes und lässt ihn endlich Ruhe finden. Liegen
die Spiritisten falsch, so muss der Geist seine rastlose Wanderung
durch das Jenseits fortsetzen und die Spiritisten müssen ein
ganzes Jahr warten, bis sie erneut die Chance haben, das
Mysterium des Herrenhauses zu lüften.
Jetzt wisst ihr, wie die Séance ablaufen wird. Bereitet
euch vor zu spielen!
Ein paar Anregungen, um euch das Eintauchen in
die Geisterwelt zu erleichtern:
Wir empfehlen, die erste Partie auf der Schwierigkeitsstufe
EINFACH
zu
spielen (siehe Seite 8) und den Geist von einem Spieler verkörpern zu
lassen, der das Spiel schon einmal gespielt hat.
Der Geist kann das Spiel auch völlig stumm spielen. Die Eingebungen der
Spiritisten kann er z. B. kommentieren, indem er für „Ja” einmal und für
„Nein“ zweimal auf den Tisch klopft.
Auf www.libellud.com steht ein stimmungsvoller
Soundtrack zum Download zur Verfügung. Ihr könnt ihn
entweder auf der Mysterium-Produktseite finden oder
indem ihr den QR-Code mit eurem Smartphone scannt.
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