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Les piles
Retirez d’abord la monture de la boîte. Retournez-la et dé-
vissez la plaquette. Placez deux piles rondes 1.5 V (AA) (non
fournies) dans la monture et revissez la plaquette. Replacez
la monture dans la boîte.
Suivez les instructions que vous trouvez sur l’emballage des
piles que vous avez achetées. Insérez des piles neuves de
1.5 V dans le compartiment, en les positionnant dans le bon
sens.
N’essayez pas de recharger des piles qui ne sont pas
rechargeables.
Veillez à bien retirer les piles rechargeables avant de les
recharger.
Demande toujours à un adulte de t’aider à recharger les
piles rechargeables.
Ne mélangez pas différents types de piles, ni des piles neu-
ves avec des piles qui ont déjà été utilisées.
N’utilisez que des piles de 1.5 V du même type que
recommander.
Retirez toujours les piles du jeu dès qu’elles sont épuisées.
Ne provoquez jamais de court-circuit entre les bornes du
support des piles.
Remarque importante à l’attention des parents
Il convient de bien veiller à ce que les enfants ne branchent
pas les prises de ce jeu.
Règles du jeu
Ce jeu Electro
®
est destiné aux jeunes enfants qui ne savent
pas encore (bien) lire. Pour les aider, toutes les questions et
les réponses sont illustrées par des dessins.
Malgré tout, les enfants auront bien sûr besoin d’un petit
coup de main, surtout au début.
Comment jouer avec l’Electro
®
?
Vous allumez l’Electro
®
avec le bouton « marche/arrêt » de
la monture.
Vous posez la carte avec laquelle vous voulez jouer sur la
boîte.
Les cartes sont divisées en deux parties. Les questions
sont placées à gauche et les réponses à droite.
Pour poser une question, vous branchez une prise dans le
petit trou du dessin placé côté gauche. Vous cherchez en-
suite la réponse à droite. Pour ce faire, il suffi t de brancher
la prise dans le trou correspondant à cette réponse. Si la
réponse est bonne, la petite lumière s’allume.
Une fois le jeu terminé, vous remettez les prises dans la
monture en cliquant dessus. Éteignez ensuite la monture
avec le bouton « marche/arrêt ».
Avant de commencer
Chaque illustration donne droit à une seule question. Le jeu
comporte 5 cartes qui sont illustrées des deux côtés. Votre
enfant ne pourra pas répondre tout de suite à toutes les
questions fi gurant sur les cartes. Ce n’est pas non plus le
but du jeu. Les enfants doivent au contraire se sentir stimu-
lés. Il est donc conseillé de commencer avec une question
à laquelle votre enfant pourra facilement répondre et qui
correspond à son univers mental.
Vous trouverez ci-dessous une explication par carte:
1 Qui est qui ?
Cette joyeuse bande d’amis s’amuse à faire la course.
Mais quels amis sont exactement les mêmes ? Regarde
bien et cherche la bonne image !
2 Sais-tu déjà compter ?
Concentre-toi bien et regarde attentivement : tu vois un
chiffre et le nombre d’animaux correspondant. À ton tour
de compter !
3. Une moitié a disparu !
Qu’est-il arrivé ? Tu ne vois que la moitié d’une image…
Mais où donc est passée l’autre moitié ?
4 La partie inferieure a disparu !
Que se passe-t-il ? Seule la partie supérieure des ani-
maux est visible… Sais-tu où est la partie manquante ?
5 Petit devient grand et grand devient petit
Tous les chiots changent de taille. Sais-tu quel chiot
deviendra quel chien ?
6 Les animaux et leur ombre
Ça alors ! Les animaux ont l’air de bien s’amuser, mais tu
ne vois que leur ombre. Es-tu capable de les reconnaître
en vrai ?
7 Devinette
Tu ne vois qu’une petite partie de chaque animal. Sais-tu
de quelle image elle provient ?
8 Faisons un puzzle !
Toutes les pièces sont mélangées. Sais-tu comment les
assembler ?
9 -10 D’autres puzzles
Te sens-tu capable de remettre toutes les pièces à leur
place ?
F Règles du jeu Electro
®
Disney Animal Friends
DAF Handleiding.indd 4DAF Handleiding.indd 4 12-12-2006 15:06:4512-12-2006 15:06:45
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