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Manipulieren:
Durch das Manipulieren von bestehenden Serien wird "Rummikub" erst richtig spannend. Die Spieler versuchen, durch
Umbauen von oder Anlegen an Serien, die bereits auf dem Tisch liegen, so viele Spielsteine wie möglich auf dem Tisch
abzulegen. Serien können auf vielfältige Art manipuliert werden (siehe die folgenden Beispiele), wobei am Ende jedes
Spielzugs nur vollständige Serien auf dem Tisch liegen und keine einzelnen Spielsteine übrig bleiben dürfen. Es dürfen
keine Spielsteine zurück auf das Brett genommen werden.
Mit einem oder mehreren Spielsteinen vom Brett neue Serien bilden:
Spielsteine auf dem Brett Spielsteine auf dem Tisch
Die 4, 5 und 6 in Blau liegen auf dem
Tisch. Der Spieler legt eine blaue 3
dazu. Die blaue 8 wird zu den bereits
ausliegenden Achten dazugelegt.
Den vierten Spielstein einer Gruppe für die Bildung einer neuen Serie verwenden:
Spielsteine auf dem Brett Spielsteine auf dem Tisch
Ein Spielstein fehlt, um eine gültige
blaue Reihe auf dem Brett zu haben.
Der Spieler nimmt die blaue 4 aus der
Gruppe der Vieren auf dem Tisch und liegt
diese Reihe ab: 3, 4, 5 und 6 in Blau.
Einen Spielstein einer Reihe für die Bildung einer neuen Serie austauschen:
Spielsteine auf dem Brett Spielsteine auf dem Tisch
Der Spieler fügt einer Serie eine blaue
11 hinzu und bildet mit den Achten eine
neue Gruppe.
Eine Reihe teilen:
Spielsteine auf dem Brett Spielsteine auf dem Tisch
Der Spieler teilt eine Reihe und verwendet
die rote 6, um zwei neue Reihen zu bilden.
Kombiniertes Teilen:
Spielsteine auf dem Brett Spielsteine auf dem Tisch
Der Spieler legt eine blaue 1 von seinem
Brett mit der orangefarbenen 1 der Reihe
und der roten 1 der Gruppe zu einer
neuen Serie zusammen.
Mehrfaches Teilen:
Spielsteine auf dem Brett Spielsteine auf dem Tisch
Der Spieler baut die drei bestehenden
Serien auf dem Tisch um und verwendet
die schwarze 10 und die blaue 5 vom
Brett, um drei Gruppen und eine neue
Reihe zu bilden.
Der Joker:
Der Joker kann jeden Spielstein ersetzen. Sobald er eingesetzt wird, übernimmt er automatisch den Wert des ersetzten
Spielsteins. Vor und während dem ersten Auslegen kann ein Joker nicht eingetauscht werden. Befindet sich nach
Spielende ein Joker auf dem Brett eines Spielers, erhält der Spieler 50 Minuspunkte.
Manipulieren von Gruppen oder Reihen mit einem Joker:
Eine Gruppe oder Reihe, die einen Joker enthält darf manipuliert oder durch Anlegen ergänzt werden. Ein Joker kann
auch durch das Manipulieren einer Gruppe oder Reihe entfernt und neu benutzt werden.
Der Joker darf durch einen entsprechenden Spielstein vom Brett oder aus einer Gruppe oder Reihe vom Tisch ersetzt
werden, wenn die Manipulation zulässig war. Falls ein Joker einer aus drei Spielsteinen bestehenden Gruppe entnom-
men wird, kann er durch eine beliebige der beiden fehlenden Farben ersetzt werden. Wird ein Joker ersetzt, muss er im
gleichen Spielzug auch wieder eingesetzt werden und darf nicht zurück auf das Brett des Spielers genommen werden.
Spielende:
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler alle Spielsteine auf dem Tisch abgelegt und
"Rummikub"
gerufen hat.
Die anderen Spieler zählen dann die Zahlenwerte ihrer Spielsteine zusammen (siehe Punkte zählen).
Wenn keine Spielsteine mehr im Pool sind, legt jeder Spieler der Reihe nach mindestens einen Spielstein an die
bestehenden Serien auf dem Tisch an, bis ein Spieler das Spiel beendet. Wenn kein Spieler mehr einen Spielstein
ablegen kann, ist das Spiel beendet.
Punkte zählen:
Sobald ein Spieler das Spiel durch den Ruf
„Rummikub“
beendet hat, addiert zunächst jeder der anderen Spieler
die Summe der auf seinem Brett verbliebenen Spielsteine (Joker = 50 Punkte) und schreibt sich diesen Wert als MINU-
SPUNKTE auf.
Der Spieler, der die Spielrunde gewonnen hat bekommt die Summe aller Punkte seiner Mitspieler als PLUSPUNKTE
gutgeschrieben.
Am Ende des gesamten Spiels addiert jeder Spieler die Summe aller Plus- und Minuswerte und ermittelt so eine
Gesamtpunktzahl. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl hat das Spiel gewonnen.
Als Kontrolle gilt:
Die Summe des Gewinners minus die Summen aller Verlierer ergibt Null.
Beispiel:
Spieler A Spieler B Spieler C Spieler D
Spiel 1 + 24 - 5 - 16 - 3
Spiel 2 - 6 - 11 + 22 - 5
Spiel 3 - 32 - 13 - 2 + 47
Gesamt - 14 - 29 + 4 + 39
Für den selten eintretenden Fall, dass alle Spielsteine aus dem Pool genommen wurden, bevor ein Spieler "Rummikub"
gerufen hat, und kein Spieler mehr einen oder mehrere Spielsteine ablegen kann, hat der Spieler mit dem niedrigsten
Zahlenwert auf dem Brett gewonnen. Die anderen Spieler addieren die Zahlenwerte der auf ihrem Brett verbliebenen
Spielsteine auf und ziehen davon die Punktzahl des Gewinners ab. Das Ergebnis hiervon fließt als Minuswert in ihre
Wertung ein. Die Summe der Punktzahlen aller anderen Spieler zählt als Pluswert für den Gewinner.
03466_RUMMIKUB_DU_HDL 08-02-2005 14:21 Pagina 2
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