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Auf einer einsamen Insel liegt ein Schatz. Wer diese Insel als Erster erreicht,
bringt den Schatz in seinen Besitz und gewinnt dadurch das Spiel. Um zu
gewinnen, brauchen die Spieler ein gutes Gedächtnis sowie auch ein wenig
Piraten-Geschick.
Ziel des Spiels:
Der Spieler, der mit seinem Spielstein als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt das Spiel.
Inhalt:
1 Spielbrett
16 Piratenkarten
4 Spielsteine
4 Geisterschiffe
Vorbereitung:
Das Spielbrett wird auf den Tisch gelegt. Die 16 Karten werden gut gemischt und verdeckt
auf die 16 Felder in der Mitte des Spielbretts gelegt (pro Feld eine Karte). Jeder Spieler
wählt einen Spielstein aus und stellt ihn auf das Startfeld. Die Spieler entscheiden, wer
anfängt.
So wird „Schatzjagd“ gespielt:
Der Spieler, der am Zug ist, dreht zwei Karten auf dem Spielbrett um. Wenn die
umgedrehten Karten nicht identisch sind, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wenn die zwei Karten identisch sind, dann:
1. bewegt der Spieler seinen Spielstein um die Anzahl Felder weiter, die auf den Karten
genannt wird.
2. dreht er die beiden Karten wieder um, so dass sie wieder verdeckt liegen.
3. legt er auf eine der beiden nun wieder verdeckt abgelegten Karten ein „Geisterschiff“.
Dadurch wird diese Memokarte blockiert. Memokarten, auf denen ein Geisterschiff
liegt, dürfen von allen Spielern nicht umgedreht werden. Zum Spiel gehören vier
Geisterschiffkarten. Wenn alle vier Geisterschiffkarten bereits auf Memokarten liegen
und ein Spieler wieder eine Kombination fi ndet, dann wählt er ein Geisterschiff aus, das
bereits im Spiel ist, und legt es auf eine der Karten der gerade gefundenen Kombination.
Er kann dabei selbst entscheiden, welches Geisterschiff er auswählt. Dadurch wird eine
blockierte Memokarte wieder befreit.
Tipp: Der Spieler sollte ein Geisterschiff auswählen, von dem er weiß, dass man mit der
darunter liegenden Karte NICHT viele Felder vorrücken darf. Denn danach ist der
nächste Spieler dran...
4. ist der nächste Spieler am Zug.
Die zwei Inseln unterwegs:
Wenn ein Spieler mit seinem Spielstein unterwegs auf eine Insel kommt, darf er zwei
zusätzliche Felder vorrücken. Daher sollten die Spieler versuchen, eine Memo-Kombination
zu fi nden, mit der sie die nötige Anzahl von Feldern weiterziehen können, um genau auf
einer dieser Inseln zu landen.
Der Gewinner:
Wer als Erster auf der Schatzinsel landet oder über die Schatzinsel kommt, gewinnt das
Spiel.
Junge Piraten:
Bei einer einfacheren Spielvariante werden die Geisterschiffe weggelassen und es gelten
die speziellen Regeln für die dazwischen liegenden Inseln nicht.
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