571053
2
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/2
Pagina verder
De geheimzinnige grot
Een avontuur
l
i
jk
l
e
g
spe
l
voor 2-4 spe
l
ers van 5-99
j
aar.
A
uteu
r
s
: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
Illust
r
at
i
es
: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Sp
ee
ld
uur:
1
0 – 15 m
i
n
uten
Spelinhoud
3
0 we
gk
aarte
n
1
2 op
d
rac
h
t
k
aarte
n
1
2 sc
h
at
k
aarte
n
1
d
o
bb
e
l
steen
spe
l
re
g
e
ls
Spelidee
Met zi
j
n
g
rootse en indrukwekkende
g
estalte bewaakt de d
j
inn zi
j
n dui
-
z
end schatten in zi
j
n
g
rot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de
j
uiste we
g
door de
g
eheimzinni
g
e
g
rot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudi
g
! De schatkaart is immers in een heleboel
stuk
j
es verdeeld en de route is onherkenbaar
g
eworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de
j
uiste richtin
g
niet kwi
j
t en kan de meeste schatten veroveren.
Spelvoorbereiding
S
chud de we
g
kaarten en le
g
ze verdekt midden op ta
f
el op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden
g
eschud en als verdekte stok
naast het speelveld
g
ele
g
d.
Le
g
alti
j
d een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op ta
f
el op een ri
j
. Let hierbi
j
op het aantal a
fg
ebeelde
schatten:
Bi
j
4 spelers = 3 schatkaarten met respectieveli
j
k 1, 2 en 3 schatten.
Bi
j
3 spelers = 2 schatkaarten met respectieveli
j
k 1 en 2 schatten
.
Bi
j
2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat
.
De overi
g
e schatkaarten worden opzi
j
op een stapel
g
ele
g
d
.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meerdere ronden gespeeld. Wie het snelst
drie keer na elkaar “Sesam, puzzel u!” kan zeggen, begint en gooit
met de dobbelsteen.
Wat
h
e
b
je gegooi
d
?
Het getal 3, 4 of 5
?
Ie
d
ereen pa
k
t
h
et overeen
k
omsti
g
e aanta
l
we
gk
aarten van
d
e stape
l
en
l
e
g
t ze ver
d
e
k
t voor zic
h.
De d
j
inn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zi
chtbaa
r n
ee
r.
ledereen pakt verdekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld
.
Op je startsein “Sesam, puzzel u!” draaien jullie al je wegkaarten om.
Probeer ze nu zo snel mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge
-
beelde weg van de ene kaart naar de andere loopt
.
Belan
g
ri
j
ke d
j
innre
g
els
:
De kaarten moeten op dezel
f
de hoo
g
te en precies te
g
en elkaar
l
i
gg
en.
A
l
s
d
e
dj
inn wor
d
t
g
e
g
ooi
d
, moeten
d
e we
gk
aarten exact zoa
l
s
af
g
ebeeld op de opdrachtkaart worden
g
eran
g
schikt. Daarbi
j
kunnen
zic
h
versc
h
i
ll
en
d
e mo
g
e
l
i
jkh
e
d
en voor
h
et ver
l
oop van
d
e we
g
voor
d
oen.
A
l
s
d
e we
gk
aarten niet op
j
uiste wi
j
ze
k
unnen wor
d
en
g
eran
g
sc
h
i
k
t,
ma
g
een aantal kaarten naar keuze op de afl e
g
stapel worden
g
ele
g
d
en vervo
lg
ens net zovee
l
nieuwe
k
aarten van
d
e sto
k
wor
d
en
g
epa
k
t
.
S
c
h
at
k
aarten goe
d
gerangsc
h
i
k
t: Sesam, open u
!
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
sc
h
at
k
aart met
d
e meeste sc
h
atten. De op één na sne
l
ste rover grijpt
d
e vo
l
gen
d
e sc
h
at
k
aart enzovoorts tot er geen en
k
e
l
e sc
h
at
k
aart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
hu
i
s
.
N
u contro
l
eren ju
ll
ie met zijn a
ll
en wie zijn weg
k
aarten goe
d
gerang
-
sc
hik
t
h
ee
f
t:
Wie
h
et is ge
l
u
k
t, mag zijn
b
uitgemaa
k
te
k
aarten
h
ou
d
en.
Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
I
n dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge
-
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet
.
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er
b
egint een nieuwe ron
d
e. De vo
l
gen
d
e spe
l
er is aan
d
e
b
eurt en
gooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen.
Einde van het spel
N
a vier ronden is het spel af
g
elopen. Iedereen telt de af
g
ebeelde schat
-
t
en op zi
j
n schatkaarten bi
j
elkaar op. De speler met de meeste schat
-
t
en heeft het snelst de we
g
door het doolhof van de
g
rot van de d
j
inn
g
evonden en wint het spel. Bi
j
g
eli
j
kspel zi
j
n er meerdere winnaars
.
f
ou
t
g
oe
d
f
ou
t
g
oed
f
out
¡Puzzléate, Sésamo!
U
n
j
ue
g
o de enca
j
e, aventurero
y
lleno de ramifi caciones, para 2-4
j
u
g
a
d
ores
d
e 5 a 99 años
.
Auto
r
es
: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
Ilust
r
ac
i
o
n
es
: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
D
uración
d
e una
p
arti
d
a: 10 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
30 cartas
d
e recorri
do
12 cartas
d
e misió
n
12 cartas
d
e tesoro
1
d
a
d
o
1 instrucciones
d
e
l
j
ue
go
El juego
Con su poderosa e imponente
g
ura, el
g
enio custodia sus miles de
ob
j
etos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la miste
-
r
iosa cueva. ¡Y ésta no es nin
g
una tarea
f
ácil porque el mapa del tesoro
e
stá roto en muchos pedazos
y
y
a no se puede distin
g
uir nin
g
ún camino
e
n él...! ¡A
y
udad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse per
f
ecta
-
m
ente dentro de la cueva
y
conse
g
uirá así el ma
y
or número de tesoros.
Preparativos
B
ara
j
ad las cartas de recorrido
y
f
ormad un mazo con ellas boca aba
j
o
e
n el centro de la mesa. También se bara
j
an las cartas de misión
y
se
f
orma un mazo de reserva con las cartas boca aba
j
o que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a
j
u
g
ar.
E
xtended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que
j
u
g
adores). Prestad
atención además al número de tesoros dibu
j
ados en ellas:
Con 4
j
u
g
adores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2
y
3 tesoros respectiva
-
m
en
t
e
.
Con 3
j
u
g
adores = 2 cartas de tesoro, con 1
y
2 tesoros respectivamente
.
Con 2
j
u
g
adores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro.
D
e
j
ad las cartas restantes a un lado
f
ormando un mazo
.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas.
Comienza tirando el dado quien más rápidamente sea capaz de decir:
«
¡
Puzzléate, Sésamo!» .
¿
Qué
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o
?
• ¿E
l
número 3, e
l
4 o e
l
5
?
Ca
d
a
j
u
g
a
d
or co
g
e
d
e
l
mazo e
l
número correspon
d
iente
d
e cartas
d
e
recorri
d
o
y
se
l
as co
l
oca
d
e
l
ante
b
oca a
b
a
j
o
.
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo
q
ue esté bien visible
p
ara todos
.
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella
.
E
n el momento en
q
ue des la señal de salida «¡Puzzléate, Sésamo!»
todos tenéis
q
ue dar la vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad
ahora com
p
onerlas lo más rá
p
idamente
p
osible
p
ara
q
ue el recorrido
señalado prosiga de una carta a otra
.
I
mportantes re
g
las del
g
enio:
• Las cartas tienen que enca
j
ar perfectamente al ras unas con otras.
• Si sa
l
ió e
l
g
enio en e
l
d
a
d
o, ten
d
réis que componer vuestras cartas
de recorrido se
g
ún el trazado que fi
g
ura en la carta de misión. Puede
h
a
b
er varias posi
b
i
l
i
d
a
d
es para e
l
traza
d
o
d
e
l
recorri
d
o.
• Si
l
as cartas
d
e recorri
d
o no enca
j
aran unas con otras, ca
d
a
j
u
g
a
d
or
pue
d
e
d
escartarse en to
d
o momento
d
e
j
an
d
o
l
as cartas en e
l
mazo
d
e
d
epósito
y
co
g
ien
d
o e
l
mismo número
d
e cartas
d
e
l
mazo
d
e
r
ese
rv
a.
M
a
p
a del tesoro com
p
uesto correctamente: ¡Ábrete, Sésamo
!
El
juga
d
or que
h
aya compuesto correctamente sus cartas
d
e recorri
d
o,
se que
d
ará
l
a carta con e
l
mayor número
d
e tesoros. E
l
segun
d
o
l
a
d
rón
m
ás rápi
d
o en aca
b
ar se que
d
ará
l
a siguiente carta
d
e tesoro y se se
-
g
uirá así
h
asta que no que
d
e ninguna carta más en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
El
juga
d
or más
l
ento se irá con
l
as manos vacías esa vez
.
Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer co
-
r
r
ecta
m
e
n
te
sus
ca
r
tas
de
r
eco
rri
do:
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida
.
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
teso
r
o
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
.
E
l jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
p
or
q
ue ahora se benefi ciará de las cartas devueltas. De entre éstas
e
legirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
t
r
a
z
a
r
su
r
eco
rri
do
o
n
o.
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
b
arajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ron
d
a nueva. Tira e
l
d
a
d
o e
l
siguiente juga
d
or en pose
-
sión
d
e
l
turno
.
Final del juego
L
a partida acaba después de cuatro rondas. Cada
j
u
g
ador cuenta los
tesoros que fi
g
uran en sus cartas de tesoro. El
j
u
g
ador que posea el
m
a
y
or número de tesoros será el que más rápidamente ha
y
a encon
-
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del
g
enio
y
será,
p
or tanto, el
g
anador de la partida. En caso de empate serán varios los
g
anadores.
mal
b
i
en
m
al
b
i
en
m
al
Aggiustati, Sesamo!
Un
g
ioco
d
i intricata composizione, per 2-4
g
iocatori
d
a 5 a 99 anni
.
A
uto
ri: Jo
y
ce Jo
h
nson & Karen Han
k
e
I
llust
r
a
zi
o
ni: T
h
i
es
Sch
w
a
r
z
Durata
d
e
l
gioco:
1
0 – 15 M
i
n
uti
Dotazione del gioco
30
carte-percors
o
1
2 carte-incaric
o
12
carte-tesoro
1
d
a
do
istruzioni per
g
iocare
Idea e scopo del gioco
G
rande e possente appare il
g
enio che custodisce mi
g
liaia di
g
ioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronire, i ladri dovranno
individuare il percorso
g
iusto, che attraversa la misteriosa
g
rotta. Ma
non sarà così
f
acile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporre la mappa! Il
g
iocatore che riesce a ricomporla in
f
retta dimostra un per
f
etto senso
dell’orientamento e si impossessa del ma
gg
ior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e
f
ormate un mazzo coperto da mettere
a
l centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e
f
ormate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a
anco dello spazio in cui
g
iocate.
A
l centro del tavolo collocate
,
una accanto all’altra
,
le carte del tesoro
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei
g
iocatori). Fate atten-
z
ione al numero dei tesori ra
ffi
g
urati sulle carte:
C
on 4
g
iocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tre
t
esori.
C
on 3
g
iocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori
.
C
on 2
g
iocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesoro.
C
on le carte del tesoro rimanenti
f
ormate un mazzo
,
che mettete da
par
t
e.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario e per più
g
iri. Il
g
iocatore che più rapidamente
ripete per tre volte di se
g
uito: “A
gg
iustati, Sesamo!” inizia il
g
ioco e
t
ira il dado
.
Cosa c’è su
l
d
a
d
o
?
I
l
numero 3, 4 o
pp
ure 5?
O
g
ni
g
iocatore pren
d
e
d
a
l
mazzo un numero corrispon
d
ente
d
i carte
-
p
ercorso e
l
e mette co
p
erte
d
avanti a sé.
Il
g
enio
?
Sco
p
ri la
p
rima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la
p
ossano vedere bene.
Ogni giocatore prende dal mazzo un numero di carte-percorso
coperte corrispondente a quelle raffi gurate.
I
n seguito al tuo comando: “Aggiustati, Sesamo!”, tutti girano le
p
ro
p
rie carte-
p
ercorso e cercano,
p
oi, di ordinarle il
p
iù ra
p
idamente
p
ossibile, in modo da creare un
p
ercorso senza soluzione di continuità.
Importanti re
g
ole-
g
enio
:
Le carte devono combaciare esattamente.
Se sul dado appare il
g
enio, le carte-percorso devono essere disposte
esattamente come è ra
ffi
g
urato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del percorso.
Se non si possono
f
ar combaciare correttamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescare dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La ma
pp
a
d
e
l
tesoro è stata ricom
p
osta correttamente: A
p
riti,
Sesa
m
o
!
Il
giocatore c
h
e per primo
h
a
d
isposto in maniera corretta
l
e prop
-
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffi gurati più tesori. Il
secon
d
o
l
a
d
rone, meno ve
l
oce, si pig
l
ia
l
a carta
d
e
l
tesoro seguente
e così via, fi no a
q
uando non ci sono
p
iù carte del tesoro al centro. Il
giocatore più
l
ento resta, purtroppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a fare combaciare in modo corretto le proprie
carte-
p
ercorso? Contro
ll
ate tutti insieme
:
Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesoro di cui si è
i
mpossessato
.
Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà mettere di nuovo la carta
de
l
teso
r
o
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o
.
I
l giocatore che è rimasto a mani vuote approfi tterà delle carte del teso
-
ro rimesse al centro del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
a
nche se non ha completato il proprio percorso.
Conclusione del giro
S
i raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si
f
orma un
mazzo coper
t
o.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
t
ir
a
il
dado
.
Conclusione del gioco
I
l gioco
nisce dopo quattro giri. Ogni giocatore conta i tesori ra
ffi
gu
-
rati su
ll
e proprie carte
d
e
l
tesoro. Vince i
l
giocatore con i
l
maggiore nu
-
mero
d
i tesori, c
h
e
h
a così
d
imostrato
d
’essere i
l
p
iù ve
l
oce a
p
ercorrere
l
’intricato cammino attraverso
l
a caverna
d
e
l
genio. In caso
d
i parità, ci
saranno
pi
ù v
i
nc
i
tor
i
.
sbagliat
o
corre
tt
o
s
bagliat
o
c
orre
tto
sbagliato
f
ou
t
m
al
sbagliat
o
2

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Haba 4958 De geheimzinnige grot bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Haba 4958 De geheimzinnige grot in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans, Italiaans, Spaans als bijlage per email.

De handleiding is 0,31 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info