De geheimzinnig e grot
Een avontuur
i
e
spe
voor 2-4 spe
ers van 5-99
aar .
A
r
: Jo
ce Jo
nson & Karen Han
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uur:
0 – 15 m
n
Spelinhoud
0 we
aarte
2 op
rac
t
aarte
2 sc
at
aarte
1
o
e
steen
spe
re
e
Spelidee
Met zi
n
rootse en indrukwekkende
estalte bewaakt de d
inn zi
n dui
end schatten in zi
n
rot. Om de schatten buit te maken, moeten de
rovers de
uiste we
door de
eheimzinni
e
rot zien te vinden. En dat
is helemaal niet zo eenvoudi
! De schatkaart is immers in een heleboel
stuk
es verdeeld en de r oute is onherkenbaar
eworden ... Help de
rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren,
raakt de
uiste richtin
niet kwi
t en kan de meeste schatten verover en.
Spelvoorbereiding
chud de we
kaarten en le
ze verdekt midden op ta
el op een
stapel. Ook de opdrachtkaarten worden
eschud en als verdekte stok
naast het speelveld
ele
d.
Le
alti
d een schatkaart minder dan het aantal spelers dat mee-
doet, midden op ta
el op een ri
. Let hierbi
op het aantal a
ebeelde
schatten:
Bi
4 spelers = 3 schatkaarten met respectieveli
k 1, 2 en 3 schatten.
Bi
3 spelers = 2 schatkaarten met respectieveli
k 1 en 2 schatten
Bi
2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat
De overi
e schatkaarten worden opzi
op een stapel
ele
d
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs en over meer dere r onden gespeeld. Wie het snelst
drie keer na elkaar “Sesam, puzzel u!” kan zeggen, begint en gooit
met de dobbelsteen.
W at
e
je gegooi
?
Het getal 3, 4 of 5
Ie
ereen pa
t
et overeen
omsti
e aanta
we
aarten van
e stape
en
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t ze ver
e
t voor zic
De d
inn?
Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed
zi
r n
r.
ledereen pakt ver dekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de
kaart staan afgebeeld
Op je startsein “Sesam, puzzel u!” draaien jullie al je wegkaarten om.
Probeer ze nu zo snel mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge
beelde weg van de ene kaart naar de andere loopt
Belan
ri
ke d
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els
De kaarten moeten op dezel
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te en precies te
en elkaar
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A
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ebeeld op de opdrachtkaart worden
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schikt. Daarbi
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een aantal kaarten naar keuze op de afl e
stapel worden
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t
c
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aarten goe
gerangsc
i
t: Sesam, open u
Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de
sc
at
aart met
e meeste sc
atten. De op één na sne
ste rover grijpt
e vo
gen
e sc
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aart enzovoorts tot er geen en
e
e sc
at
aart meer
op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar
i
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u contro
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ie met zijn a
en wie zijn weg
aarten goe
gerang
hik
h
f
Wie
et is ge
u
t, mag zijn
uitgemaa
te
aarten
ou
en.
Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op
tafel terugleggen.
n dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk ge
had en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen,
onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet
Einde van de ronde
Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en
verdekt op een stapel gelegd.
Er
egint een nieuwe ron
e. De vo
gen
e spe
er is aan
e
eurt en
gooit met
e
o
e
steen.
Einde van het spel
a vier ronden is het spel af
elopen. Iedereen telt de af
ebeelde schat
en op zi
n schatkaarten bi
elkaar op. De speler met de meeste schat
en heeft het snelst de we
door het doolhof van de
rot van de d
inn
evonden en wint het spel. Bi
eli
kspel zi
n er meerder e winnaars
ou
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ou
oed
out
¡Puzzléate, Sésamo!
n
ue
o de enca
e, aventurer o
lleno de ramifi caciones, para 2-4
u
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ores
e 5 a 99 años
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nson & Karen Han
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uración
e una
arti
a: 10 – 15 m
n
Contenido del juego
30 cartas
e recorri
12 cartas
e misió
12 cartas
e tesoro
1
a
o
1 instrucciones
e
ue
El juego
Con su poderosa e imponente
ura, el
enio custodia sus miles de
ob
etos valiosos en la cueva del tesoro. Para arr ebatarle los tesoros, los
ladrones tienen que encontrar el r ecorrido correcto a través de la miste
iosa cueva. ¡Y ésta no es nin
una tarea
ácil porque el mapa del tesor o
stá roto en muchos pedazos
a no se puede distin
uir nin
ún camino
n él...! ¡A
udad a los ladrones a r ecomponer de nuevo el mapa! Quien
sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse per
ecta
ente dentro de la cueva
conse
uirá así el ma
or número de tesor os.
Preparativos
ara
ad las cartas de recorrido
ormad un mazo con ellas boca aba
o
n el centro de la mesa. T a mbién se bara
an las cartas de misión
se
orma un mazo de reserva con las cartas boca aba
o que se colocará a
un lado del espacio en el que vais a
u
ar .
xtended las cartas de tesoro en el centr o de la mesa una al lado de la
otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que
u
adores). Pr estad
atención además al número de tesor os dibu
ados en ellas:
Con 4
u
adores = 3 cartas de tesor o, con 1, 2
3 tesoros r espectiva
en
e
Con 3
u
adores = 2 cartas de tesor o, con 1
2 tesoros r espectivamente
Con 2
u
adores = 1 carta de tesor o con 1 tesoro.
e
ad las cartas restantes a un lado
ormando un mazo
¿Cómo se juega?
V ais a jugar en el sentido de las agujas del r eloj y durante varias rondas.
Comienza tirando el dado quien más rápidamente sea capaz de decir:
«
Puzzléate, Sésamo!» .
Qué
a sa
i
o en e
a
o
• ¿E
número 3, e
4 o e
5
Ca
a
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or co
e
e
mazo e
número corr espon
iente
e cartas
e
recorri
o
se
as co
oca
e
ante
oca a
a
o
• ¿El genio?
Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa
de modo
ue esté bien visible
ara todos
Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de
recorrido que estén dibujadas en ella
n el momento en
ue des la señal de salida «¡Puzzléate, Sésamo!»
todos tenéis
ue dar la vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad
ahora com
onerlas lo más rá
idamente
osible
ara
ue el recorrido
señalado prosiga de una carta a otra
mportantes re
las del
enio:
• Las cartas tienen que enca
ar perfectamente al ras unas con otras.
• Si sa
ió e
enio en e
a
o, ten
réis que componer vuestras cartas
de recorrido se
ún el trazado que fi
ura en la carta de misión. Puede
a
er varias posi
i
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a
es para e
traza
o
e
recorri
o.
• Si
as cartas
e recorri
o no enca
aran unas con otras, ca
a
u
a
or
pue
e
escartarse en to
o momento
e
an
o
as cartas en e
mazo
e
epósito
co
ien
o e
mismo número
e cartas
e
mazo
e
r
rv
a
a del tesoro com
uesto correctamente: ¡Ábr ete, Sésamo
juga
or que
aya compuesto correctamente sus cartas
e recorri
o,
se que
ará
a carta con e
mayor número
e tesoros. E
segun
o
a
rón
ás rápi
o en aca
ar se que
ará
a siguiente carta
e tesoro y se se
uirá así
asta que no que
e ninguna carta más en e
centro
e
a mesa.
juga
or más
ento se irá con
as manos vacías esa vez
Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer co
r
m
n
r
r
rri
• Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida
• Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de
r
l
n
r
l
m
.
l jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento
or
ue ahora se benefi ciará de las cartas devueltas. De entre éstas
legirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de
r
z
r
r
rri
n
Final de ronda
A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se
arajan y se forma un mazo con ellas boca abajo.
Comienza una ron
a nueva. Tira e
a
o e
siguiente juga
or en pose
sión
e
turno
Final del juego
a partida acaba después de cuatro r ondas. Cada
u
ador cuenta los
tesoros que fi
uran en sus cartas de tesoro. El
u
ador que posea el
a
or número de tesor os será el que más rápidamente ha
a encon
trado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del
enio
será,
or tanto, el
anador de la partida. En caso de empate serán varios los
anadores.
i
m
i
m
A ggiust ati, Sesamo!
Un
ioco
i intricata composizione, per 2-4
iocatori
a 5 a 99 anni
A
ri: Jo
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nson & Karen Han
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I
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ni: T
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Durata
e
gioco:
0 – 15 M
n
Dotazione del gioco
carte-percors
2 carte-incaric
carte-tesoro
1
a
istruzioni per
iocare
Idea e scopo del gioco
rande e possente appare il
enio che custodisce mi
liaia di
ioielli
nella caverna del tesoro. Per potersene impadronir e, i ladri dovranno
individuare il per corso
iusto, che attraversa la misteriosa
rotta. Ma
non sarà così
acile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed
il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporr e la mappa! Il
iocatore che riesce a ricomporla in
retta dimostra un per
etto senso
dell’orientamento e si impossessa del ma
ior numero di tesori.
Preparazione del gioco
Mescolate le carte-percorso e
ormate un mazzo coperto da mettere
l centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e
ormate un
mazzo coperto di riserva, che metterete a
anco dello spazio in cui
iocate.
l centro del tavolo collocate
una accanto all’altra
le carte del tesoro
(ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei
iocatori). Fate atten-
ione al numero dei tesori ra
urati sulle carte:
on 4
iocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tr e
esori.
on 3
iocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori
on 2
iocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesor o.
on le carte del tesoro rimanenti
ormate un mazzo
che mettete da
par
e.
Svolgimento del gioco
iocate in senso orario e per più
iri. Il
iocatore che più rapidamente
ripete per tre volte di se
uito: “A
iustati, Sesamo!” inizia il
ioco e
ira il dado
Cosa c’è su
a
o
I
numero 3, 4 o
ure 5?
O
ni
iocatore pr en
e
a
mazzo un numero corrispon
ente
i carte
ercorso e
e mette co
erte
avanti a sé.
Il
enio
Sco
ri la
rima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo
tale che tutti la
ossano vedere bene.
Ogni giocatore pr ende dal mazzo un numero di carte-per corso
coperte corrispondente a quelle raffi gurate.
n seguito al tuo comando: “Aggiustati, Sesamo!”, tutti girano le
ro
rie carte-
ercorso e cer cano,
oi, di ordinarle il
iù ra
idamente
ossibile, in modo da crear e un
ercorso senza soluzione di continuità.
Importanti re
ole-
enio
Le carte devono combaciare esattamente.
Se sul dado appare il
enio, le carte-percorso devono esser e disposte
esattamente come è ra
urato sulla carta-incarico. E ci possono
essere più possibilità per il tracciato del per corso.
Se non si possono
ar combaciare corr ettamente le carte-percorso, si
scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono
utilizzare, per poi pescar e dal mazzo di riserva un numero di carte
identico a quelle scartate.
La ma
a
e
tesoro è stata ricom
osta correttamente: A
riti,
m
!
giocatore c
e per primo
a
isposto in maniera corretta
e prop
rie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffi gurati più tesori. Il
secon
o
a
rone, meno ve
oce, si pig
ia
a carta
e
tesoro seguente
e così via, fi no a
uando non ci sono
iù carte del tesoro al centr o. Il
giocatore più
ento resta, purtr oppo, a mani vuote.
Quale giocatore è riuscito a far e combaciare in modo corr etto le proprie
carte-
ercorso? Contr o
ate tutti insieme
Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesor o di cui si è
mpossessato
Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà metter e di nuovo la carta
l
r
l
n
r
l
v
l
.
l giocatore che è rimasto a mani vuote appr ofi tterà delle carte del teso
ro rimesse al centr o del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela,
nche se non ha completato il proprio per corso.
Conclusione del giro
i raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si
orma un
mazzo coper
o.
Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che
ir
il
.
Conclusione del gioco
l gioco
nisce dopo quattro giri. Ogni giocator e conta i tesori ra
gu
rati su
e proprie carte
e
tesoro. Vince i
giocatore con i
maggiore nu
mero
i tesori, c
e
a così
imostrato
’essere i
iù ve
oce a
ercorr ere
’intricato cammino attraverso
a caverna
e
genio. In caso
i parità, ci
saranno
ù v
nc
tor
.
sbagliat
corre
o
bagliat
orre
sbagliato
ou
m
sbagliat