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Sesam, puzzle dich!
Ein abenteuerlich verzwei
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g
espiel für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren
.
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n: Jo
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nson & Karen Han
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Spielinhalt
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l
eitun
g
Spielidee
G
ro
ß
und mächti
g
bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in
der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken
,
müssen die Räuber
den richti
g
en We
g
durch die
g
eheimnisvolle Höhle
nden. Und das ist
g
ar nicht so ein
f
ach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen
und kein We
g
mehr erkennbar... Hel
f
t den Räubern die Karte wieder
z
usammenzusetzen! Wer schnell kombinieren kann
,
wird auch die
Orientierun
g
nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten.
Spielvorbereitung
Mischt die We
g
karten und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte. Die
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u
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skarten werden eben
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alls
g
emischt und kommen als verdeckter
N
achziehstapel neben die Spiel
äche.
Le
g
t eine Schatzkarte weni
g
er als ihr Spieler seid in der Tischmitte
nebeneinander aus. Achtet dabei au
f
die Anzahl der ab
g
ebildeten
S
chätze:
Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit
j
e mit 1, 2 und 3 Schätzen
.
Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit
j
e 1 und 2 Schätzen
.
Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz
.
Die restlichen Schatzkarten le
g
t ihr als Stapel beiseite
.
Spielablauf
I
hr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrere Runden. Wer am schnells
-
t
en dreimal hintereinander „Sesam, puzzle dich!“ sagen kann, beginnt
und wür
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elt.
Was hast du gewür
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Die Za
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Je
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arten vom Stape
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deckt
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r
s
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ch.
D
e
n D
sc
hinn?
Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle
ab.
Jeder nimmt sich verdeckt so viele Wegkarten vom Stapel wie
abgebildet sind
.
A
uf dein Startkommando „Sesam,
p
uzzle dich!“ dreht ihr alle eure
Wegkarten um. Versucht sie nun so schnell wie möglich so anzuord
-
nen, dass sich der abgebildete Weg von Karte zu Karte fortsetzt
.
Wichti
g
e Dschinn-Re
g
eln:
Die Karten müssen
b
ün
d
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g
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t aneinan
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er
l
ie
g
en.
Wurde der Dschinn
g
ewürfelt, müssen die We
g
karten
g
enauso
an
g
eordnet werden wie auf der Auftra
g
skarte ab
g
ebildet. Dabei
kann es mehrere Mö
g
lichkeiten für den Verlauf des We
g
es
g
eben
.
Lassen sich die We
g
karten nicht passend aneinanderle
g
en, dürfen
j
ederzeit beliebi
g
viele Karten auf den Abla
g
estapel
g
ele
g
t und dann
g
enauso vie
l
e neue Karten vom Nac
h
zie
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stape
l
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enommen wer
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.
S
chatzkarte richtig zusammengesetzt: Sesam, öffne dich
!
Wer seine Weg
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so weiter
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angsam ist, ge
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aus.
K
ontro
ll
iert jetzt gemeinsam, wem es ge
l
ungen ist, seine Weg
k
arten
richtig aneinanderzufügen
:
Wer es geschafft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten.
Wer falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte
l
egen.
Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler, der leer aus
-
ging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich
ne
h
men, ega
l
o
b
er seinen Weg zu En
d
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l
egt
h
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er nic
h
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.
Rundenende
Danach werden alle Wegkarten wieder eingesammelt, gemischt und
verdeckt gestapelt.
Eine neue Run
d
e
b
eginnt. Der näc
h
ste Spie
l
er ist an
d
er Rei
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w
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.
Spielende
Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die ab
g
ebildeten Schätze
auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat
die verwinkelten We
g
e durch die Höhle des Dschinns am schnellsten
g
efunden und
g
ewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
g
ibt es mehrere
Ge
winn
e
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96476 Bad Rodach, Germany
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Puzzle Sesame!
An adventurous branchin
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ame for 2-4 pla
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es 5-99
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L
ength of the game:
1
0 – 15 M
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Contents
30 pat
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car
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12 assi
g
nment car
ds
12 treasure car
ds
1 treasure car
ds
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ame instructions
Game Idea
T
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y
, impressive
g
enie watches over his thousands o
f
valuables
in the treasure cavern. In order to charm the treasures awa
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nd the correct path throu
g
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sterious ca
-
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ern. However that is not so eas
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! The treasure map has been torn into
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an
y
pieces, so there is no lon
g
er a clear path. Help the bandits piece
the map to
g
ether! Whoever has a quick e
y
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or combinations won’t
lose his wa
y
and will obtain the most treasures.
Preparations
Shu
ffl
e the path cards and pile them up
f
ace down in the center o
f
the table. The assi
g
nment cards are also shu
ffl
ed and kept in a provi
-
sion pile
f
ace down next to where
y
ou are pla
y
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g.
Now arran
g
e the treasure cards, one less than the number o
f
pla
y
ers,
n
ext to each other in the center o
f
the table. Make sure the
y
show
the
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number o
f
treasures
.
4 pla
y
ers = 3 treasure cards showin
g
1, 2 and 3 treasure
s
3 pla
y
ers = 2 treasure cards showin
g
1 and 2 treasures
2 pla
y
ers = 1 treasure card showin
g
1 treasure
P
lace the remainin
g
treasure cards in a pile read
y
to be used.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. There are several rounds. The one who is
able to say, “Puzzle Sesame!” whoever is the quickest three times in a
r
ow starts
rst and rolls the die
.
Wh
at appears on t
h
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• T
h
e num
b
er 3
,
4 or 5
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Each of
y
ou draws the correspondin
g
number of path cards from the
pile. Place them face down in front of
y
ou
.
• The
g
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?
Turn over the top card of the assignment pile and place it on the
ta
bl
e so t
h
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b
o
d
y can see it c
l
ear
l
y.
Now each player draws as many path cards from the pile as shown
on the assignment card.
O
n your command “Puzzle Sesame!” all the players turn over their
p
ath cards. Now all players try to arrange them as quickly as possible
so that the
p
ath continues from card to card.
I
mportant
g
enie rules
:
• The cards must line up with each other per
f
ectl
y
.
• If the
g
enie appears on the die the path cards have to be arran
g
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g
nment car
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h
ere can
b
e various
possibilities for how the path continues
.
• If there is no wa
y
the path cards can be arran
g
ed correctl
y
,
y
ou can
swap cards. Place a number of cards on the discard pile and draw the
same quantit
y
from the provision pile
.
Treasure map piece
d
toget
h
er correct
l
y: Open Sesame!
T
he fi rst player to arrange his cards correctly snatches for the treasure
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ards left in the center. The slowest one, unfortunately goes away
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T
he player who was left empty-handed can now enjoy the treasure
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ards that have been put back. He can choose one and take it, regard
-
less whether or not he fi nished arranging his path cards
.
End of a Round
All
p
ath cards are collected, shuffl ed and
p
ut in a
p
ile face down
.
A new round starts. It’s the turn o
f
the next player to roll the die.
End of the Game
T
he
g
ame ends after four rounds. Each pla
y
er counts the treasures on
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uickest to fi nd the branchin
g
path throu
g
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g
enie cavern and wins
the
g
ame. In the case of a draw there are various winners
.
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correct
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La caverne du génie
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4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans
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nson & Karen Han
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Durée
d
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a partie :
10 à 15 minutes
Contenu du jeu
3
0 cartes
d
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emi
n
2 cartes
e p
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1
2 cartes
d
e trésor
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1
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e et sa puissance,
l
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d
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l
a caverne aux trésors. Pour
l
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ses trésors
,
l
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l
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oivent trouver
l
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b
on c
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emin menant à travers
les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très
f
acile, car la carte
a
ux trésors est
d
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irée en mu
l
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es morceaux et on n’
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eurs en réassem
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l
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ui qui
saura com
b
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ement pourra aussi s’orienter et récupérer
l
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l
us
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e trésors possi
bl
e.
Préparatifs
Mélan
g
ez les cartes de chemin et empilez-les
f
aces cachées au milieu
de la table. Mélan
g
ez aussi les cartes de plans et empilez-les,
f
aces
cachées, à côté de la sur
f
ace de
j
eu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta-
ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de
j
oueurs. Faites
bien attention au nombre de trésors qui sont représentés dessus :
A
4
j
oueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3
t
r
é
sors
.
A
3
j
oueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2
t
r
é
sors
.
A
2
j
oueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor.
Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté
.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre pendant plusieurs
t
ours. Celui qui dira le plus vite possible trois
f
ois de suite « Sésame,
montre-moi le chemin » commence en lan
ç
ant le dé.
Qu’in
d
ique
l
e
d
é
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Le chiffre 3
,
4 ou 5 ?
C
h
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p
ren
d
l
e nom
b
re corres
p
on
d
ant
d
e cartes
d
e c
h
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d
e
l
a
p
i
l
e
et les
p
ose devant lui faces cachées
.
Le
g
én
i
e ?
Retourne la
p
remière carte de
p
lans de la
p
ile et
p
ose-la de manière à
être vue par tous les joueurs.
Chacun
p
rend le même nombre de cartes de chemin
q
ue celui
re
p
résenté
p
ar la carte de
p
lans
.
A
ton signal de départ : « Sésame, montre-moi le chemin », vous retour
-
nez tous vos cartes de chemin et, le plus vite possible, vous essayez de
les dis
p
oser de manière à ce
q
ue le chemin re
p
résenté soit continué de
ca
r
te
e
n
ca
r
te
.
g
les importantes du
g
énie
:
Les cartes doivent être
j
uxtaposées de manière à coïncider exactement.
Si le dé indique le
g
énie, les cartes de chemin doivent être disposées
exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut
y
avoir
plusieurs possibilités de continuer le chemin.
Si les cartes de chemin ne peuvent pas être
j
uxtaposées de manière
correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt
que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de
pioche.
La carte
d
e trésor est
b
ien assem
bl
ée : Sésame
,
ouvre-toi
!
C
e
l
ui
q
ui aura
d
is
p
osé ses cartes
d
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emin en
p
remier
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l
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d-
re récu
p
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a carte
d
e trésor in
d
i
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l
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pl
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d
e trésors. Le
d
euxième
vo
l
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l
e
pl
us ra
p
i
d
e récu
p
ère
l
a carte
d
e trésor suivante, et ainsi
d
e suite
j
usqu’à ce qu’i
l
n’
y
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l
us
d
e carte
d
e trésor au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le
j
oueur
l
e p
l
us
l
ent ne récupère rien
.
V
éri
ez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de
c
h
emin
d
ans
l
e
b
on or
d
re
:
Celui qui a réussi
g
arde la carte de trésor qu’il a récupéré.
Celui
q
ui s’est trom
p
é remet la carte de trésor au milieu de la table.
Le
j
oueur qui n’a rien récupéré peut se ré
j
ouir car il a le droit de choisir
une carte de trésor
p
armi celles
q
ui ont été re
p
osées,
q
u’il ait terminé
son chemin ou non
.
Fin du tour
Ensuite, toutes
l
es cartes
d
e c
h
emin sont ramassées, mé
l
angées et
d
e
nouveau empilées
f
aces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer
le dé
.
Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. C
h
aque joueur compte
l
es
t
résors représentés sur ses cartes. Ce
l
ui qui en a
l
e p
l
us a trouvé
l
e p
l
us
vite
l
es c
h
emins sinueux
d
ans
l
a caverne
d
u génie et gagne
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a partie. En
cas
d
’éga
l
ité, i
l
y a p
l
usieurs gagnants
.
e
s
incorrec
t
co
rr
ect
incorrec
t
correc
t
incorrect
f
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h
n
o
t
correc
t
incorrec
t
1

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