646386
4
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/4
Pagina verder
Het spel eindigt als er in de voorraad geen zwaarden
en geen kameraden meer zijn. Je maakt een begonnen
ronde nog af, zodat elke speler even vaak aan de beurt is
geweest.
Het komt maar zelden voor dat geen enkele speler
nog een avonturier kan verplaatsen, terwijl er nog wel
zwaarden en kameraden zijn. In dat geval eindigt het spel
meteen. Als maar een deel van de spelers geen avonturier
meer kan verplaatsen, behouden zij hun bereikte over-
winningspunten en gaat het spel verder.
Elk avontuur hee een andere bepaling van de overwin-
ningspunten en een andere puntentelling. De aanwijzin-
gen hiervoor vind je op de overzichtskaarten. Bekijk ter
verduidelijking deze voorbeelden voor het bepalen van de
overwinningspunten:
Voorbeelden voor het bepalen van de
overwinningspunten bij avontuur 1-3:
Het kan gebeuren dat er onvoldoende zwaarden of kameraden zijn om het spelbord aan te vullen. In dat geval worden er
zwaarden of kameraden uit de voorraad genomen- die bij het begin van het spel werd weggelegd in de doos - om alsnog
het spelbord aan te vullen.
Spelbord in het midden van de tafel.
Aankelijk van het aantal spelers, avonturiers, zwaarden en kameraden klaarleggen.
Avonturiers in startzone (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, evt. 5 en E).
Terreinkaarten, mistmonsters, zwaarden, kruidenkaartjes, goudkaartjes, kameraden, waterman naast het
spelbord.
8 terreinkaarten omdraaien (plus één voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘) en het spelbord uitrusten (op elk
nieuw goud de waterman zetten).
Kiezen avontuur 1, 2 of 3.
Verschilt per avontuur.
6 7
EINDE VAN HET SPEL
Avontuur 1
Martin verplaatst een avonturier naar een veld met een kameraad
en krijgt meteen 1 overwinningspunt. Hij verplaatst zijn punten-
steen 1 veld. Daarna verplaatst hij deze avonturier en de kameraad
naar een volgende kameraad en krijgt daarvoor 2 overwinnings-
punten (puntensteen verder leggen). Als hij bij de volgende zet met
een andere, afzonderlijke avonturier naar een kameraad gaat,
krijgt hij daarvoor 1 overwinningspunt, enz.
Als Martin goud krijgt, legt hij zijn puntensteen 2 velden verder.
Ook als hij dit goud tijdens het spel inzet, behoudt hij de twee
overwinningspunten. Als Martin een mistmonster overwint, zet hij
zijn puntensteen het aantal plaatsen verder dat vermeld staat in de
lauwerkrans van het mistmonsterkaartje.
3 overwonnen mistmonsters
met 8, 7 en 7 in de lauwerkransen 8 + 7 + 7
= 22 o
verwinningspunten
De meeste mistmonsters overwonnen
= 7 o
verwinningspunten
2 goudkaartjes = 2 x 2 = 4 overwinningspunten
Van alle spelers op de
tweede plaats qua hoeveelheid
goud
= 3 o
verwinningspunten
De meeste avonturiers + kameraden
in de stad B5/B6/C6/C7 (4 velden)
(gelijke stand met een andere speler) = 4 overwinningspunten
De meeste avonturiers + kameraden
in de stad E5/F4/F5 (3 velden) = 3 overwinningspunten
Op één na grootste aantal avon-
turiers + kameraden in de grote
stad rond veld K10 (12 velden) = 12 : 2 = 6 overwinningspunten
Minpunten voor 2 avonturiers
+ 1 kameraad buiten de
steden en 5 mistmonsters
die nog op het spelbord liggen = 5 x 3
= - 15 overwinningspunten
Totaal
= 34 overwinningspunten
Avontuur 3
2 overwonnen mistmonsters met
5 resp. 6 overwinningspunten
in de lauwerkransen
= 5 + 6 = 11 x 2
= 22 o
verwinningspunten
De groep ‚De roemrijken,
bestaande uit 3 avonturiers
en 5 kameraden
= 8 
guren x 3
= 24 o
verwinningspunten
2 goudkaartjes = 2 x 2 = 4 overwinningspunten
2 kruidenkaartjes met
waarde 3 en 4
= 3 + 4
= 7 o
verwinningspunten
3 zwaardenkaartjes met
extra waarde 0, 1 en 3
= 0 + 1 + 3
= 4 o
verwinningspunten
T
otaal
= 61 o
verwinningspunten
Avontuur 2
Auteurs: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustraties Franz Vohwinkel
Redactie: Jürgen Valentiner-Branth
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300930
VOORBEREIDING VAN HET SPEL
DOEL VAN HET SPEL
VERLOOP VAN HET SPEL
EINDE VAN HET SPEL
Korte handleiding
2 terreinkaarten omdraaien (plus één voor elke omgedraaide terreinkaart ‚Mist‘) en het spelbord uitrusten (op
elk nieuw goud de waterman zetten, avonturiers en kameraden die in de weg staan van de waterman uit het
spel halen).
Avonturier verplaatsen: 1 avonturier tweemaal of 2 avonturiers elk éénmaal (willekeurige afstand, nooit terug).
Op veld met zwaard/kruiden/goud aangekomen: kaartje pakken.
Op veld met kameraden aangekomen: kameraad verplaatst zich vanaf nu samen met de avonturier.
Op veld met mistmonster aangekomen: gevecht.
Het gevecht is gewonnen als de sterkte (rode cijfer) is bereikt. (Mistmonster pakken).
Avonturier = 1 sterktepunt
+ kameraden = 1 sterktepunt per kameraad
+ zwaard = 1 dobbelsteen per zwaard (dobbelsteenogen)
+ dobbelsteenogen
+ extra waarde van het zwaard
+ goud = 1 sterktepunt of 1 dobbelsteen opnieuw gooien
+ kruiden = sterktepunten volgens aantal op kaartjes
Als het gevecht wordt verloren, moet de avonturier en zijn kameraden uit het spel.
Het in het gevecht ingezette materiaal gaat uit het spel.
Kameraden en zwaarden op = einde van het spel
Aankelijk van het avontuur: puntentelling
4

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Haba 300930 Avonturenland bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Haba 300930 Avonturenland in de taal/talen: Nederlands als bijlage per email.

De handleiding is 1,77 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info