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échangé doit immédiatement être rejoué et ne peut donc être replacé sur la planchette. Ce joker à nouveau prend la cou-
leur et le chiffre correspondant à la série/rangée à déposer. D’autres façons de libérer un joker sont par exemple :
1. Sur table il y a une rangée de :
3 bleu, 3 rouge et un joker. Vous pouvez déposer un 3 jaun et prendre le joker.
2. Sur table il y a une série rouge de :
2, 3, joker, 5, 6.Vous pouvez déposer un 1 rouge à l’avant de la série et un 7 à l’arrière afin de pouvoir diviser la
série en 2 : 1, 2, 3, et 5, 6, 7. Maintenant le joker est libéré et vous pouvez le prendre.
3. Sur la table il y a une série bleue de :
6, 7 et un joker représentant le 8 bleu. Vous pouvez déplacer le joker et le placer devant le 6, afin de pouvoir placer
un 4 bleu devant le joker.
4. Sur table il y a une série noire de 1, 2 et un joker et 2 rangées de :
1, 1, 1 bleu jaune et rouge, 2, 2, 2 bleu, jaune et rouge. Vous pouvez prendre le 1 de la série noire et l’ajouter à la
rangée de 1 (1, 1, 1, 1,) et le 2 noir est ajouté à la rangée de 2 (2, 2, 2, 2.) Vous pouvez maintenant prendre le
joker.
LIMITE DE TEMPS
Pour rendre le jeu plus passionnant, vous pouvez jouer en décidant d’une limite de temps. Chaque joueur a droit à 2
minutes pour déposer ses pièces et manipuler. Au bout de 2 minutes, il doit avoir déposer ou manipuler des séries ou
rangées d’au moins 3 pièces. Si un joueur dépasse la limite de temps impartie, il doit reprendre les pièces qui ne font pas
partie de séries ou de rangées et les remettre sur sa planchette. Il doit en outre prendre 3 pièces dans la cagnotte.
DECOMPTE DES POINTS
Le joueur qui a déposé en premier toutes ses pièces, gagne le jeu. Les points repris sur les pièces restantes des perdants
sont comptés. (Chaque pièce est comptée en fonction du chiffre inscrit sur la pièce et un joker resté sur une planchette
vaut 25 points). Le total des points des perdants est compté comme bonus sur le compte du gagnant.
Exemple de décompte des points :
1
er
jeu 2
ème
jeu Total
Joueur A 24 -6 18
Joueur B -5 -11 -16
Joueur C -16 22 6
Joueur D -3 -5 -8
Le joueur A a gagné.
Ces règles du jeu ne constituent qu’un guide pour des heures de plaisir à jouer avec Rummikub. Les fanas de Rummikub jou-
ent quantités de variantes du jeu, c’est pour cela qu’il y a un livret de règles du jeu détaillé. Outre ce livret de règles du jeu,
vous pouvez vous procurer un bloc de score et un sablier chez votre fournisseur. Si vous avez des observations, remarques ou
des suggestions, concernant le contenu, la composition, la façon de jouer ou la qualité du jeu, n’hésitez pas à nous écrire!
“GOLIATH B.V.
Boîte postale 51, 8050 AB HATTEM
Vendeur exclusif aux Benelux
Téléphone : + 31 (0)38-4443093
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Egalement disponible :
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Rummikub-mots Rummikub-dés
©Goliath, NL 8050 AB Hattem ©Hertzano, Israël
D
DIE “SABRA” METHODE
Das Spiel wird mit 106 Steinen gespielt, einschließlich 2 Joker. Jeder Stein (mit Ausnahme der beiden Joker) ist mit einer
Ziffer versehen. Die Ziffern gehen von 1 bis 13 und sind in 4 verschiedenen Farben ausgeführt: Schwarz, Rot, Blau und
Gelb. Man kann Rummikub mit minimal 2 und maximal 4 Spielern spielen. Ziel des einzelnen Spielers ist, seine Steine so
schnell wie möglich los zu werden.
SPIELREGELN
1.
Alle Steine umgekehrt auf den Tisch legen, durcheinander schieben und willkürlich je 7 aufeinander legen: das ist der
Pot. Die Spieler nehmen hintereinander einen Stein vom Pot und wer die höchste Ziffer hat, darf beginnen. Nach ihm
kommen, im Uhrzeigersinn, die anderen Spieler an die Reihe. Alle legen die gezogenen Steine wieder zurück in den Pot.
2. Alle Spieler nehmen jetzt 14 Steine und stellen sie auf ihr Brett. Dabei ordnen sie sie möglichst in “Serien” oder
“Reihen” an.
SERIE: eine Serie besteht aus mindestens 3 Steinen derselben Farbe mit aufeinander folgenden Ziffern. Zum
Beispiel: eine rote 8, 9 und 10. Eine Serie kann aus einer Anzahl Steine bestehen (1-13). Die 13 bildet den
Abschluss jeder Serie. Nach der 13 darf keine 1 dazugelegt werden.
REIHE: eine Reihe besteht aus mindestens 3 Steinen mit den gleichen Ziffern, die aber verschiedene Farben
haben. Zum Beispiel eine gelbe, eine rote und eine blaue 13. Eine Reihe kann höchstens aus 4 Farben bestehen, da
jede Farbe nur einmal in derselben Reihe vorkommen darf.
3.
Um am Spiel teilnehmen zu dürfen, muss ein Spieler eine oder mehrere Serien bzw. eine oder mehrere Reihen (gleich-
viel, in welcher Kombination) auf den Tisch legen. Die Steine müssen zusammen mindestens 30 Punkte wert sein.
Ein Spieler, der keine Beginnserie auflegen kann, muss noch einen Stein aus dem Pot nehmen. Damit ist seine
Runde vorbei und der nächste Spieler ist dran. Das Spiel enthält 2 Joker, die man anstelle eines Steins, der einem in
einer Serie oder eine Reihe fehlt, verwenden kann. Ein Joker, der in der Beginnserie verwendet wird, hat den
Punktewert des Steins, an dessen Stelle er aufgelegt wird. Wenn ein Spieler einmal eine Beginnserie auf den Tisch
gelegt hat, kann er sofort oder auch später zu jeder Serie oder Reihe, die schon auf dem Tisch liegt, einen oder
mehrere Steine dazulegen, um die Serie oder Reihe zu vergrößern oder zu manipulieren. Der Spieler kann auch eine
komplette Serie oder Reihe von seinem Brett nehmen und auflegen.
Wenn ein Spieler keinen Stein, keine Reihe oder Serie auflegen kann, muss er einen Stein aus dem Pot nehmen,
wonach der nächste Spieler an die Reihe kommt.
BITTE BEACHTEN:
Während des Spiels entsteht ein gemeinsames Feld aus Serien und Reihen. Die Spieler haben keine eigenen Serien und Reihen.
MANIPULIEREN
Man kann die Serien und Reihen folgendermaßen manipulieren:
• Anlegen: ein oder mehrere Steine werden vom Brett an eine Serie hinzugefügt oder eine Reihe bekommt noch eine
vierte Farbe dazu (zum Beispiel: 3 + 4, 5, 6 bzw. 8, 8, 8 + 8 , Abb. A).
Kombinieren: am Tisch liegt eine blaue Serie aus 8, 9 und 10. Sie haben eine blaue 11, eine schwarze 8 und eine gelbe 8.
Wenn Sie die blaue 11 zur Serie dazu legen können Sie die blaue 8 wegnehmen und eine Reihe aus 8 - 8 - 8 auflegen ( Abb. B ).
• Teilen: auf dem Tisch liegt eine rote Serie aus 4, 5, 6, 7 und 8. Sie haben eine rote 6 auf Ihrem Brett. Sie dürfen jetzt
die Serie teilen und zwei rote Serien bilden: 4, 5, 6 und 6, 7, 8 (Abb. C ).
BEISPIEL:
Folgende Serien liegen auf dem Tisch:
5, 6, 7 Gelb
5, 6, 7 Rot
5, 6, 7, 8, 9 Schwarz
Sie haben auf Ihrem Brett eine schwarze 10 und eine blaue 5. Sie dürfen die oben genannten Serien auseinander nehmen
und drei neue Reihen bilden (5, 5, 5), (6, 6, 6) (7, 7, 7) und eine blaue 5 einsetzen, um eine längere Reihe zu bilden (5, 5,
5, 5). Die schwarze 10 können Sie bei der schwarzen 8 und 9 anlegen, ( Abb. D).
JOKER
Der Joker nimmt jeden Ziffernwert und jede Farbe an, auch in der Beginnserie. Er darf während des Spiels von jedem
Spieler gegen den betreffenden Wert und die richtige Farbe ausgetauscht werden. Der so gewonnene Joker muss sofort
wieder im Spiel eingesetzt werden; man darf ihn also nicht auf das eigene Brett stellen. Dieser Joker nimmt dann erneut
jeden gewünschten Wert und jede gewünschte Farbe an. Es gibt auch andere Methoden, um einen Joker zu bekommen.
Zum Beispiel:
1. Auf dem Tisch liegt eine Reihe aus:
blauer 3, roter 3 und einem Joker. Sie dürfen eine gelbe 3 einsetzen und sich den Joker nehmen.
2. Auf dem Tisch liegt eine rote Serie aus:
2, 3, Joker, 5, 6. Sie können jetzt eine rote 1 davor legen und eine rote 7 dahinter, so dass Sie die Serie in 2 Serien
aus 1, 2, 3 und 5, 6, 7 teilen können. Der Joker ist nun frei und Sie können ihn wegnehmen.
3. Auf dem Tisch liegt eine blaue Serie aus:
6, 7 und einem Joker als blauer 8. Sie dürfen den Joker umtauschen und vor die 6 legen, so dass eine blaue 4 vor
den Joker passt.
4. Auf dem Tisch liegt eine schwarze Serie aus 1, 2 und einem Joker und zwei Reihen aus:
blaue, gelbe, rote 1, 1, 1 und blaue, gelbe, rote 2, 2, 2. Sie können von der Serie die schwarze 1 wegnehmen und zur
Reihe 1, 1, 1, 1 legen und die schwarze 2 zur Reihe 2, 2, 2, 2 dazulegen. Jetzt können Sie sich den Joker nehmen.
SPIELZEIT
Um das Spiel noch spannender zu machen, können Sie eine bestimmte Spielzeit festsetzen. Jeder Spieler hat 2 Minuten
Zeit, um anzulegen oder zu manipulieren. Nach 2 Minuten müssen auf dem Tisch Reihen und/oder Serien von minimal 3
Steinen liegen. Wenn ein Spieler die 2 Minuten überschreitet, müssen die Steine, die nicht zu den Reihen bzw. Serien
gehören, auf das Brett zurückgenommen werden. Außerdem muss dieser Spieler 3 Strafsteine abheben.
PUNKTEWERTUNG
Der Spieler, der zuerst alle Steine los ist, gewinnt das Spiel. Den Verlierern werden die Ziffernwerte ihrer nicht benutzten
Steine als Strafpunkte angerechnet. (Jeder Stein wird mit dem darauf stehenden Ziffernwert berechnet; ein Joker auf dem
Brett zählt 25 Punkte). Dem Gewinner wird die Gesamtzahl der Strafpunkte als Pluspunkte berechnet.
BEISPIEL Punktewertung:
1. Spiel 2. Spiel Total
Spieler A 24 -6 18
Spieler B -5 -11 -16
Spieler C -16 22 6
Spieler D -3 -5 -8
Spieler A hat gewonnen.
Diese Spielregeln sind nur ein Leitfaden für das Spielvergnügen mit Rummikub. Rummikub-Liebhaber spielen verschiede-
ne Varianten des Spiels. Aus diesem Grund gibt es auch ein umfassenderes Buch mit Spielregeln. Außer diesem Buch
können Sie beim Lieferanten des Spiels auch einen Score-Block und eine Sanduhr beziehen. Sollten Sie Anmerkungen zu
diesem Spiel haben oder Ideen in Bezug auf dessen Inhalt, Zusammenstellung, Spielweise oder Qualität, dann schreiben
Sie uns bitte!
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Alleinverkauf in den Benelux
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