505304
1
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/2
Pagina verder
3 8 4 5 6 8 8 8
3 4 5 6 8 8 8 8
11 8 8 8 9 10
9 10 11 8 8 8
6 4 5 6 7 8
4 5 6 6 7 8
10 5 5 6 7 5 6 7
5 6 7 8 9
5 5 5 5 6 6 6
7 7 7 8 9 10
Afbeelding / Figure / Abbildung A
Stenen op het plankje Stenen op tafel
Pièces sur la planchette Pièces sur la table
Steine auf das Brett Steine auf den Tisch
Afbeelding / Figure / Abbildung B
Afbeelding / Figure / Abbildung C
Afbeelding / Figure / Abbildung D
NL
DE “SABRA” MANIER
Het spel wordt gespeeld met 106 stenen, inclusief 2 jokers. Elke steen (m.u.v. de 2 jokers) is voorzien van een cijfer. Deze
cijfers lopen van 1 tot en met 13 in 4 verschillende kleuren: zwart, rood, blauw en geel. Rummikub kan worden gespeeld
met minimaal 2 en maximaal 4 spelers. Het is de bedoeling dat de spelers zo snel mogelijk al hun stenen kwijtraken.
SPELREGELS
1. Alle stenen worden omgekeerd op tafel gelegd, door elkaar geschud en willekeurig neergelegd in stapeltjes van 7;
dit is de pot. De spelers pakken om de beurt één steen en degene die het hoogste cijfer heeft, mag beginnen. De
andere spelers zijn hierna een voor een met de klok mee aan de beurt. Leg de gepakte stenen terug in de pot.
2. Alle spelers nemen vervolgens 14 stenen en zetten die op hun plankje, zoveel mogelijk gerangschikt in “series” of
“rijtjes”
SERIE: een serie bestaat uit minimaal 3 stenen van dezelfde kleur met opeenvolgende cijfers. Bijvoorbeeld een
rode 8, 9 en 10. Een serie kan uit een aantal stenen bestaan (1-13). De 13 vormt de afsluiting van iedere serie. Na
13 mag geen 1 aangelegd worden.
RIJTJE: een rijtje bestaat uit minimaal 3 stenen met dezelfde cijferwaarde, maar in verschillende kleuren.
Bijvoorbeeld de gele, rode en blauwe 13. Een rijtje kan uit maximaal 4 kleuren bestaan omdat elke kleur slechts
eenmaal in hetzelfde rijtje mag voorkomen.
3. Om aan het spel te beginnen moet een speler één of meer series en/of één of meer rijtjes (van welke combinatie
dan ook) op tafel leggen met een totale puntenwaarde van ten minste 30 punten.
Een speler die geen beginserie op tafel kan leggen moet een steen uit de pot pakken. Daarmee is z’n beurt voorbij
en de volgende speler is aan de beurt. Het spel bevat 2 jokers die kunnen worden gebruikt in plaats van een steen
die in een serie of een rijtje ontbreekt. Een joker die in de beginserie wordt gebruikt heeft de puntenwaarde van de
steen waarvoor hij in de plaats komt. Als een speler eenmaal een beginserie op tafel heeft gelegd, dan kan deze
speler direct of later één of meer stenen aanleggen bij elke serie of rij die al op tafel ligt om deze groter te maken
of om te manipuleren. De speler kan ook een complete serie of rij van het plankje nemen en op tafel leggen.
Kan of wil een speler geen steen, serie of rijtje kwijt, dan moet hij/zij een steen uit de pot nemen waarna de volgen-
de speler aan de beurt is.
LET OP:
Er ontstaat een gemeenschappelijk veld van series en rijtjes, dus niet voor elke speler apart.
MANIPULEREN
Series en rijtjes kunnen als volgt gemanipuleerd worden:
• Aanleggen: er wordt/worden één of meer stenen van het plankje aan een serie toegevoegd, of de vierde kleur aan een
rijtje (bijvoorbeeld: 3 + 4, 5, 6 en/of 8, 8, 8 + 8. Zie afb. A).
• Combineren: op tafel ligt een blauwe serie van 8, 9 en 10.U heeft een blauwe 11, een zwarte 8 en een gele 8. Door
het toevoegen van de blauwe 11 aan de serie kunt u de blauwe 8 wegnemen en een rijtje van 8 - 8 - 8 op tafel leggen.
Zie afb. B
• Splitsen: er ligt een rode serie van 4, 5, 6, 7 en 8 op tafel. U heeft een rode 6 op uw plankje. U mag nu de serie split-
sen en twee rode series vormen van 4, 5, 6 en een serie van 6, 7, 8. Zie afb. C.
Voorbeeld:
De volgende series liggen op tafel:
5, 6, 7 geel
5, 6, 7 rood
5, 6, 7, 8, 9 zwart
U heeft op uw plankje een zwarte 10 en een blauwe 5.U mag de bovengenoemde series uit elkaar halen en drie nieuwe
rijtjes vormen (5, 5, 5), (6, 6, 6) (7, 7, 7) en een blauwe 5 inzetten om een groter rijtje te vormen (5, 5, 5, 5). De zwarte 10
kunt u aanleggen bij de zwarte 8 en 9. Zie afb. D.
JOKER
De joker neemt iedere cijferwaarde en elke kleur aan, ook in de beginserie. De joker kan gedurende het spel door iedere
speler verwisseld worden voor de desbetreffende waarde en kleur. De ingewisselde joker moet direct weer in het spel
ingezet worden en mag dus niet teruggenomen worden op het plankje. Deze joker neemt dan opnieuw elke gewenste cij-
ferwaarde en kleur aan. Andere manieren om de joker vrij te krijgen zijn bijvoorbeeld:
1. Op tafel ligt een rij van:
blauwe 3, rode 3 en een joker. U mag een gele 3 inzetten en de joker pakken.
2. Op tafel ligt een rode serie van:
2, 3, joker, 5, 6.U mag er een rode 1 vóór leggen en een rode 7 erachter zodat u de serie kunt splitsen in 2 series
van 1, 2, 3, en 5, 6, 7. Nu is de joker vrij en kunt u hem pakken.
3. Op tafel ligt een blauwe serie van:
6, 7 en een joker als blauwe 8. U mag de joker verplaatsen en vóór de 6 leggen, zodat er een blauwe 4 voor de
joker kan.
4. Op tafel liggen een zwarte serie van 1, 2 en een joker en 2 rijtjes van:
blauwe, gele, rode 1, 1, 1 en blauwe, gele en rode 2, 2, 2. U kunt van de serie de zwarte 1 wegpakken en aan het
rijtje enen leggen 1, 1, 1, 1, en de zwarte 2 bij de tweeën 2, 2, 2, 2.U kunt nu de joker pakken.
TIJDSLIMIET
Om het spel nog spannender te maken kunt u spelen met een tijdslimiet. Iedere speler heeft 2 minuten de tijd om aan te
leggen en te manipuleren. Na 2 minuten moeten er op de tafel wel rijtjes en/of series van minimaal 3 stenen liggen. Als
een speler de 2 minuten overschrijdt, dan moeten de stenen die geen deel uitmaken van rijtjes en/of series teruggenomen
worden op het plankje. Bovendien moet deze speler 3 strafstenen pakken.
PUNTENTELLING
De speler die het eerst al zijn/haar stenen kwijt is, wint het spel. De verliezers krijgen de cijferwaarde van hun niet-
gebruikte stenen als strafpunten berekend. (Iedere steen wordt berekend met de cijferwaarde die erop staat en een joker
op het plankje telt voor 25 punten). De winnaar krijgt het totaal van de strafpunten als pluspunten berekend.
Voorbeeld puntentelling:
1
e
spel 2e spel Totaal
Speler A 24 -6 18
Speler B -5 -11 -16
Speler C -16 22 6
Speler D -3 -5 -8
Speler A heeft gewonnen.
Deze spelregels vormen slechts een handleiding voor uw speelplezier met Rummikub. Er worden door Rummikub-fans
verschillende varianten van het spel gespeeld en daarom bestaat er ook een uitgebreider spelregelboek. Behalve dit
Rummikub spelregelboek zijn er een scorebloc en een zandloper verkrijgbaar bij uw spellenleverancier. Mocht u op- of
aanmerkingen hebben of heeft u ideeën met betrekking tot inhoud, samenstelling, speelwijze of kwaliteit van het spel,
schrijf ons dan gerust!
“GOLIATH B.V.
Postbus 51, 8050 AB HATTEM
Alleenverkoper in de Benelux
Telefoon: 038-4443093
e-mail: info@goliathgames.nl
www.goliathgames.nl
Vermeld bij correspondentie altijd uw telefoonnummer
Eveneens verkrijgbaar:
Rummikub Kinder-Rummikub
Woord Rummikub Dobbel Rummikub
©Goliath, NL 8050 AB Hattem ©Hertzano, Israël
F
A LA FAÇON “SABRA »
Le jeu se joue avec 106 pièces, 2 jokers compris. Chaque pièce (à l’exception des 2 jokers) porte un chiffre. Ces chiffres
vont de 1 à 13 en quatre couleurs différentes : noir, rouge, bleu et jaune. Rummikub peut se jouer avec un minimum de 2
joueurs et 4 au maximum. L’objectif est que les joueurs se défassent le plus vite possible de toutes leurs pièces.
REGLES DU JEU
1. Toutes les pièces sont placées à l’envers sur la table, mélangées et empilées en piles de 7 pièces, pour constituer la
cagnotte. Les joueurs prennent à tour de rôle une pièce et celui qui a tiré le chiffre le plus haut peut commencer.
Les autres joueurs suivent un à un dans le sens des aiguilles d’une montre. Remet la pièce tirée dans la cagnotte.
2. Ensuite, tous les joueurs prennent 14 pièces et les déposent sur leur planchette en les rangeant autant que possible
en « séries » ou en « rangées »
SÉRIE: une série est composée d’au moins 3 pièces de la même couleur en une succession chiffrée
croissante.Par exemple : rouge, 8, 9 et 10. Une série peut être composée d’un nombre de pièces (1-13). Le 13 est
la pièce qui clôture une série. Après le 13 on ne peut plus placer de 1.
RANGÉE : une rangée est composée d’un maximum de 3 pièces de la même valeur chiffrée, mais de couleurs
différentes.Par exemple les chiffres 13 en jaune, rouge et bleu. Une rangée peut être composée au maximum de
4 couleurs parce qu’une couleur ne peut se retrouver qu’une seule fois dans la même rangée.
3. Pour démarrer le jeu, un joueur doit déposer sur la table une ou plusieurs série(s) et/ou rangée(s) (quelle que soit la
combinaison), représentant ensemble un total de 30 points minimum.
Si un joueur qui ne peut pas déposer une série de démarrage du jeu, il doit prendre une pièce dans la cagnotte. Il
passe son tour et c’est au tour du joueur suivant de jouer. Le jeu compte 2 jokers qui peuvent être utilisés à la
place de la carte manquante pour constituer une série ou une rangée. Le joker utilisé dans une série de démarra-
ge du jeu a la valeur de la pièce qu’il remplace. Lorsqu’un joueur a déposé une série/rangée de démarrage sur la
table, il peut directement ou plus tard ajouter une ou plusieurs pièces à la série/rangée de démarrage pour la com-
pléter ou pour manipuler. Le joueur peut aussi prendre une série ou rangée complète de sa planchette et la déposer
sur la table.
Si un joueur ne peut ou ne veut pas se défaire d’une pièce, série ou rangée, il doit alors prendre une pièce dans la
cagnotte et perd ainsi son tour, c’est donc au tour du joueur suivant.
ATTENTION :
En jouant, vous créez un champ commun de séries et rangées, il ne faut donc pas déposer les pièces séparément pour
chaque joueur.
MANIPULER
Les séries et rangées peuvent être manipulées comme suit :
• Construire : une ou plusieurs pièce(s) est/sont retirée(s) de la planchette et ajoutée(s) à une série ou la quatrième cou-
leur est ajoutée à une rangée (par exemple : 3 + 4, 5 ,6 en/of 8, 8, 8 + 8. Fig. A)
• Combiner: sur la table il y a une série bleue de 8, 9 et 10. Vous possédez un 11 bleu , un 8 noir et un 8 jaune. En
ajoutant le 11 bleu à la série, vous pouvez enlever le 8 bleu et déposer sur la table une rangée de 8 - 8 - 8 (Fig.B).
• Diviser : il y a sur la table une série rouge de 4, 5, 6, 7 et 8.Vous avez un 6 rouge sur votre planchette. Vous pouvez
maintenant diviser la série et constituer deux séries rouges, la première 4, 5, 6 et la deuxième 6, 7, 8 ( Fig.C).
Exemple :
Sur la table il y a les séries suivantes :
5, 6, 7 jaune
5, 6, 7 rouge
5, 6, 7, 8, 9 noir
Sur la planchette vous avez un 10 noir et un 5 bleu. Vous pouvez défaire les séries ci-dessus et composer trois nouvel-
les rangées (5, 5, 5), (6, 6, 6) (7, 7, 7) et ajouter un 5 bleu pour faire une plus grande rangée (5, 5, 5, 5).Vous pou-
vez ajouter le 10 noir près des cartes noires 8 et 9 (Fig. D).
JOKER
Le joker prend toutes les valeurs chiffrées et la couleur, aussi pour la série de démarrage du jeu. Pendant le jeu, le joker
peut être échangé par tous les joueurs pour la valeur et la couleur correspondant à la série ou la rangée. Le joker
1

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Goliath Rummikub The Original de Luxe bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Goliath Rummikub The Original de Luxe in de taal/talen: Nederlands, Duits, Frans als bijlage per email.

De handleiding is 0,13 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info