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Der Startplan wird in die Mitte gelegt (siehe Bild). Daran angelegt werden
die Landschaftsplättchen und zwar so, dass alle Zahlen in dieselbe Richtung zeigen. An das blaue Wasser
darf nicht direkt angelegt werden. Die Landschaftsplättchen sind jeweils benachbart zueinander
oder zum Startplan. Es darf keine Lücken geben.
Vom Gebäudestapel werden so viele Plättchen genommen, wie Spieler teilnehmen.
Diese Plättchen werden in einer Reihe auf den Tisch gelegt.
Das Spiel läuft Rundenweise ab.
Jede Runde durchläuft folgende Phasen:
SPIELAUFBAU
STARTRUNDE
SPIELVERLAUF
1
Ermittlung des Raffl es Spielers:
n jeder Runde wird zuerst der Ra es-Spieler ermittelt: Der
Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten zurück liegt,
bekommt den Ra es-Stein. Bei Gleichstand bekommt der Spieler
den Stein, dessen Stein auf der Siegpunktleiste zuunterst liegt.
2
Gebäudeplättchen aufdecken
Der Ra es-Spieler nimmt ein Gebäudeplättchen mehr vom Stapel
als Spieler teilnehmen. Liegt noch ein Plättchen aus der Vorrunde
bereit, nimmt er nur so viele Plättchen auf wie Spieler teilnehmen. Er legt
die genommenen Gebäudeplättchen nebeneinander auf den Tisch.
3
Verteilung der Bauplätze
Der Ra es-Spieler nimmt dann von jedem Spieler (inkl.
sich selbst) einen Flaggenstein und legt diese auf je ein freies
Bauplatzfeld. Die Bauplätze müssen jeweils neben bereits errichteten
Gebäuden oder den Startgebäuden liegen.
4
Spieleraktionen
Nun geht das Spiel reihum, es beginnt der Ra esspieler.
Wer an der Reihe ist, wählt ein freies Gebäude aus der
Auswahl, platziert das auf dem Bauplatz, auf dem sein
Flaggenstein liegt und zahlt den entsprechenden Preis an
die Bank. Er platziert seinen Flaggenstein auf dem Gebäude. Dann nimmt
er eine Straße und verbindet das Gebäude mit einem Nachbargebäude.
Sonderregel 1: Hat der Zugspieler nicht genug Geld, um den Bauplatz zu
bezahlen, muss er auf der Siegpunktleiste zurückgehen. Er bekommt für
jedes Feld, das er zurücksetzt £2. Er kann soweit zurückgehen, wie er für das
Begleichen der Kosten benötigt. Sollte der absolute Sonderfall eintreten, dass
ein Spieler weder Geld noch Siegpunkte hat, bekommt der Spieler das Baufeld
umsonst.
Sonderregel 2: Wer ein illegales (dunkles) Gebäude baut, muss einen Chip aus
dem Beutel ziehen (siehe „illegale Gebäude“ weiter unten).
Sonderregel 3: Der letzte Spieler kann das oberste Gebäude vom Stapel für
1 £ kaufen. Er nimmt dann kein Gebäude aus der Auswahl. Diese Option hat
nur der letzte Spieler.
Hat der Spieler sein Gebäude platziert, kann er seinen
Arbeiter bewegen. Der Spieler darf seinen Arbeiter bis zu
drei Schritte bewegen und bis zu drei Aktionen durchführen.
Ist noch kein Arbeiter auf dem Plan, zählt das Einsetzen des Arbeiters
auf ein beliebiges Feld ebenfalls als Schritt.
Bewegt werden darf ein Arbeiter immer nur entlang
der Straßen. Der Spieler darf in seinem Zug aber beliebig viele neue
Straßen platzieren. Jede Straße kostet £1.
Als Aktion gilt das Nutzen der Eigenschaften des Gebäudes.
Jedes Spieler darf jedes Gebäude pro Zug nur einmal nutzen.
Wird ein fremdes Gebäude genutzt, bekommt der Besitzer einen
Siegpunkt. Für das Nutzen eigener Gebäude oder der Startgebäude
werden keine Siegpunkte vergeben. Es kann das Gebäude genutzt
werden, auf dem der Spieler seinen Zug beginnt.
Am Ende einer Runde wird auf das nicht gewählte
Gebäudeplättchen die schwarze Hütte platziert. Wird
das Gebäude in der Folgerunde erneut nicht gewählt, wird es aus dem
Spiel genommen.
Hat der letzte Spieler ein Gebäude vom Stapel gewählt, so entscheidet
er, welches der beiden verbleibenden Gebäude die schwarze Hütte
bekommt. Das andere wird sofort aus dem Spiel genommen.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, gibt es eine kurze Startrunde:
Für jeden Spieler wird ein Gebäudeplättchen vom Stapel gezogen. Beginnend
bei dem Spieler, der rechts vom Spieler mit dem Ra es-Stein sitzt, wählen alle
Spieler gegen den Uhrzeigersinn ein Gebäude aus den ausgelegten
aus, platzieren es auf einem Bauplatz, der an die Startgebäude oder
an ein bereits von einem anderen Spieler errichtetes Gebäude angrenzt,
und zahlen den auf dem Landplättchen aufgedruckten Preis an die Bank.
Sie markieren das Gebäude mit einem Flaggenstein. Sie verbinden das
neu errichtete Gebäude mit einer Straße mit einem Nachbargebäude. Hat
jeder Spieler sein Startgebäude platziert, beginnt das eigentliche Spiel.
Beispielzug:
1
Der blaue Spieler startet seinen Zug in der Ziegelei und nimmt dort 2 Ziegel (1. Aktion)
2
Anschließend bewegt er seine Figur auf das Pfandhaus, wo er 1 Siegpunkt in £3
umwandeln könnte. Er tut dies nicht, sondern bewegt seine Figur zum Baumeister.
Diesen nutzt er, um 3 Ziegel in £4 umzuwandeln. (2. Aktion, Rot bekommt einen
Siegpunkt).
3
Blau baut eine Straße (kostet
£
1) und bewegt seinen Arbeiter zum Teehaus. Das erlaubt
ihm, ein beliebiges Gut in 3 Tee umzuwandeln. Er wandelt 1 Opium (gelb) um. Dies war
seine 3. Aktion und gelb bekommt einen Siegpunkt.
Blau hat nun keine Aktionen und keine Schritte mehr zur Verfügung.
Möglicher
Bauplatz
Grundstückskosten
Kein möglicher
Bauplatz
Die Gebäude werden nach den römischen
Zahlen auf deren Vorderseite sortiert und
in ihrem zugehörigen Stapel gemischt.
Dann werden die Stapel zu einem Stapel
vereinigt. Der Dreierstapel kommt ganz nach
unten, darauf der Zweier-Stapel und darauf
der Einserstapel. Es wird so gestapelt, dass
die oberste Karte immer zu sehen ist (also ein
o ener, kein verdeckter Stapel). Der dadurch
gebildete Gebäudestapel wird bereit gelegt.
Ein möglicher Spielaufbau
Die schwarzen und weißen Chips kommen
in den Beutel.
Die Spieler legen ihren
Siegpunktmarker in zufälliger
Reihenfolge auf das Feld 5 der
Siegpunktleiste. Der Spieler, dessen Stein
zuunterst liegt, bekommt den Ra es-Stein.
Er ist der Startspieler der ersten Runde.
Das Gold und die Güter werden bereit
gelegt.
Jeder Spieler erhält £5, einen Arbeiter
und einen Satz Flaggensteine. Der zweite
Arbeiter wird erst einmal beiseitegelegt.
Er kommt erst später ins Spiel.
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