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Der gelbe Spieler besitzt den Ritter (Rittertum), der grüne Spieler den Bauer (Landvolk) und den Kaufmann (Bürgertum), und
der blaue Spieler besitzt den Mönch (Kirche), die Hexe (Zauberkunst) und den König (Königtum).
Der rote Spieler ist am Zug und
muss nur noch die Pestfi gur
bewegen (Aktion C).
Er entscheidet sich, die Pestfi gur
nach Gallien zu ziehen. In Gallien
befi nden sich drei Rattenplättchen,
zwei grüne und ein gelber Bevölke-
rungswürfel.
Zuerst breitet sich die Pest aus.
Da in Gallien drei Rattenplättchen
sind, werden zwei neue Rattenplätt-
chen in eine oder zwei benachbarte
Regionen platziert. Der rote Spieler legt
beide Rattenplättchen nach Spanien.
Anschließend verwüstet die Pest
Gallien. Nacheinander werden die
drei Rattenplättchen aufgedeckt:
1.
Das erste aufgedeckte Plättchen zeigt die Zahl „1“. In Gallien befi nden sich aber schon drei Bevölkerungswürfel, so
dass die Pest ausbricht. Das Rattenplättchen zeigt weiter ein Bürgertum- und ein Kirchensymbol. Da der grüne Spieler
den Kaufmann (Bürgertum) besitzt, muss er einen Bevölkerungswürfel aus Gallien in seinen Vorrat zurücknehmen.
Der blaue Spieler besitzt zwar den Mönch (Kirche), da er aber keinen Bevölkerungwürfel
in Gallien hat, muss er
auch keinen zurücknehmen.
3.
Zum Schluss wird das letzte Rattenplättchen umgedreht. Es zeigt die Zahl „2“, so dass die Pest wieder ausbricht.
Die weiteren Symbole sind
M
“ (Mehrheit), Bürgertum und Kirche. Der grüne und gelbe Spieler haben beide die
Mehrheit. Also müssen
beide jeweils einen Würfel entfernen.
Gallien ist in der Folge total
entvölkert. Entsprechend des
letzten Rattenplättchens sollten
der grüne Spieler mit der Karte
Kaufmann und der blaue Spieler
mit der Karte Mönch jeweils einen
Bevölkerungswürfel aus dieser Region
entfernen, allerdings ist das nicht mehr
möglich, da beide keine Würfel mehr
in Gallien haben.
Der Spielzug des roten Spielers
endet folgendermaßen:
2.
Da in Gallien noch immer Bevölkerungswürfel liegen, wird das nächste Rattenplättchen aufgedeckt.
Es zeigt die Zahl „3“. Da nur noch 2 Bevölkerungswürfel vorhanden sind (der grüne Spieler musste vorher
schon einen entfernen), passiert nichts.
Mönch (Kirche)
Der Besitzer dieser Karte darf
während seines Spielzuges ein
Rattenplättchen aus einer Region in
eine benachbarte Region versetzen.
Diese Bewegung wird entweder
vor oder nach dem Platzieren neuer
Würfel in Aktion B durchgeführt.
Beispiel: Eine Region enthält drei Rattenplättchen. Der
aktive Spieler kann 3 Bevölkerungswürfel in die Region
setzen. Wenn er die Mönchskarte besitzt, kann er
anschließend ein Rattenplättchen in eine angrenzende
Region versetzen.
Hinweis: In keiner Region dürfen jemals mehr als
drei Rattenplättchen liegen. Deswegen darf auch der
Spieler mit der Mönchskarte kein Rattenplättchen in
eine Region mit schon drei Plättchen verschieben.
König (Königtum)
Der Besitzer dieser Karte darf jeder-
zeit während seines Zuges einen sei-
ner Bevölkerungswürfel in die Burg
versetzen. Dieser Würfel muss aus
einer Region entnommen werden,
in der sich keine Rattenplättchen be-
nden. Bevölkerungswürfel in der
Burg sind dauerhaft vor den Folgen der Pest geschützt
und zählen bei der Endabrechnung am Spielende als
Bevölkerung, die die Pest überlebt hat.
Ritter (Rittertum)
Der Besitzer dieser Karte darf die
Pestfi gur bis zu zwei Schritte in
Aktion C bewegen. Erst danach
werden die Folgen der Pest
ausgewertet. Zusätzlich darf der
Spieler, bevor die Rattenplättchen
umgedreht werden, entscheiden, ob
die Pestfi gur wie zwei neutrale Bevölkerungswürfel in
der betroffenen Region zählt, um so die Auswertung
eines Rattenplättchens zu erzwingen.
Beispiel: Befi ndet sich die Pestfi gur in Italien, kann
der Besitzer der Ritterkarte, die Figur z.B. nach
Skandinavien bewegen. Sollte sich der Spieler zusätzlich
entscheiden, die Figur als zwei Bevölkerungswürfel
zu werten, und in Skandinavien befi nden sich schon
zwei Bevölkerungswürfel, wird die Pest, wenn ein
entsprechendes Rattenplättchen mit der Zahl 3 oder 4
aufgedeckt wird, ausbrechen.
Hinweis: Nur der Spieler, der am Zug ist, darf die besonderen Fähigkeiten seiner Karte(n) nutzen.
Er darf die Fähigkeit jeder Karte nur einmal pro Runde nutzen.
Die StändekartenBeispiel
Kaufmann (Bürgertum)
(Bürgertum)
Der Besitzer dieser Karte darf
jederzeit während seines Zuges bis
zu drei eigene Bevölkerungswürfel
einer Region in eine benachbarte
Region versetzen.
Bauer (Landvolk)
Der Besitzer dieser Karte kann einen
Würfel mehr als üblich platzieren,
wenn er in Aktion B die Bevölke-
rungswürfel in eine Region einsetzt
(„Platzieren von neuen Würfeln“).
So kann er z. B. 4 Bevölke-
rungswürfel in eine Region mit 3
Rattenplättchen legen oder einen Würfel in eine
Region ohne Rattenplättchen.
Hexe (Zauberkunst)
Der Besitzer dieser Karte darf jeder-
zeit während seines Zuges unter ein
beliebiges Rattenplättchen auf dem
Spielplan schauen. Anschließend
darf er unter ein weiteres beliebiges
Plättchen schauen (auch in der glei-
chen Region). Zum Schluss darf er
die beiden angeschauten Plättchen vertauschen (was
nur Sinn macht, wenn die Plättchen in unterschiedli-
chen Regionen waren).
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