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Le joueur Rouge est le premier joueur de ce
tour de jeu, suivi par Jaune, Vert et Bleu (dans
le sens horaire). Rouge décide d’entrer dans le
premier Monastère, plaçant son marqueur sur
l’emplacement « 1 » de cette carte Bâtiment.
Il prend ensuite quatre cartes dans sa main,
qu’il pose face cachée devant lui.
C’est au tour de Jaune, qui décide de placer
son marqueur sur l’emplacement « 1 » de
la Tente de la cartomancienne, et pose trois
cartes face cachée devant lui.
Vert place ensuite son marqueur sur
l’emplacement « 1 » du second Monastère, et
décide de ne pas jouer de carte.
Pour nir, Bleu place son marqueur sur
l’emplacement « 2 » du second Monastère, et
pose une seule carte face cachée devant lui.
Les bâtiments sont résolus l’un après l’autre, en commençant par le premier de la rangée. La résolution
s’effectue en 3 étapes :
a. Résolution des cartes
Tous les joueurs qui sont entrés dans le bâtiment révèlent les cartes qu’ils ont placées devant eux.
Chaque joueur (suivant l’ordre d’entrée dans le bâtiment) résout ensuite les cartes qu’il a jouées :
• Pour chaque carte Population (peu importe sa classe) ou carte Joker jouée, le joueur marque un point
d’infl uence dans la classe du bâtiment (il déplace son marqueur d’une case sur la piste d’infl uence de
la classe correspondante).
• Pour chaque carte Population jouée qui ne correspond pas à la classe du bâtiment, il doit prendre un
rat de la réserve et le placer face cachée devant lui.
• Pour chaque carte spéciale (Epée ou Flûte) jouée, il applique les effets la concernant (voir le détail des
cartes spéciales page 8).
Important : chaque bâtiment est résolu en respectant l’ordre dans lequel les joueurs y sont entrés.
Le joueur sur l’emplacement « 1 » joue en premier, suivi par le joueur sur l’emplacement « 2 », etc.
b. Actions des bâtiments
Les joueurs entrés dans le bâtiment peuvent réaliser son action spécifi que. La plupart des bâtiments
proposent deux actions similaires :
L’action privilège (en haut) : ne peut être réalisée que par le joueur ayant joué le plus grand nombre de
cartes Population (peu importe leur classe) et Jokers sur ce bâtiment (on ne tient pas compte des cartes
spéciales). Si plusieurs joueurs ont joué le même nombre de cartes, c’est le joueur concerné par cette
égalité qui est entré en premier dans le bâtiment qui est autorisé à réaliser l’action privilège.
L’action de base (en bas) : peut être réalisée par tous les joueurs qui sont entrés dans ce bâtiment.
Important : dans une partie à deux joueurs, un seul joueur est autorisé à réaliser une action privilège,
même si les deux joueurs sont entrés dans des bâtiments différents. Le joueurs qui a joué le plus de
cartes Population et Joker (peu importe dans quel bâtiment il est entré) peut réaliser l’action privilège
de son bâtiment, son adversaire ne pouvant réaliser que l’action de base. En cas d’égalité, le premier
joueur à être entré dans un bâtiment remporte l’égalité.
Dernier tour de jeu : Lors du dernier tour de jeu, aucune action n’est réalisée dans les bâtiments.
Le joueur qui aurait réaliser l’action privilège gagne un point d’infl uence dans la classe correspondante.
Les autres joueurs ne gagnent rien.
c. Défausse des cartes
Toutes les cartes sont ensuite défaussées : les cartes Population vont dans la défausse correspondante,
les Jokers et cartes spéciales retournent dans leur pioche respective. Les joueurs conservent les cartes
gagnées grâce à une carte spéciale ou à la résolution d’un bâtiment.
Remarque : le dernier tour est facile à reconnaître : la pioche
des bâtiments est alors épuisée.
Remarque : même si un joueur est entré dans un bâtiment
sans jouer de cartes Population ou Joker, il est autorisé à réaliser
l’action de base. Il peut même être autorisé à réaliser l’action
privilège s’il est seul à être entré dans le bâtiment, ou s’il est
entré en premier dans ce bâtiment et que les joueurs qui l’y ont
suivi n’ont pas joué de cartes Population ou Joker.
Remarque : l’ordre dans lequel les joueurs réalisent les actions
d’un bâtiment est parfois important. Si c’est le cas, le joueur qui
réalise l’action privilège commence, suivi ensuite par les autres
joueurs, en respectant l’ordre d’entrée dans le bâtiment.
Remarque : si un joueur déplace son marqueur sur une case
déjà occupée par un ou plusieurs marqueurs adverses, il place
son marqueur par-dessus les marqueurs des autres joueurs.
2
2
4
D
Résolution des bâtiments
Poursuivons l’exemple précédent : le premier
bâtiment à résoudre est la Tente de la
cartomancienne. Jaune est le seul joueur à
être entré dans ce bâtiment, il révèle les trois
cartes qu’il avait jouées. Deux de ces cartes
sont des cartes Sorcières, et la troisième carte
est un Moine.
Vert est ensuite autorisé à réaliser l’action privilège, Bleu l’action de
base : aucun d’eux n’a joué de carte Population ou Joker, mais l’égalité
est remportée par Vert, qui est entré en premier dans le bâtiment. Vert
peut donc se défausser de deux rats, Bleu d’un seul.
Mais comme Bleu a joué une carte Epée, Vert doit lui donner la
moitié des cartes qu’il lui reste en main.
Il avance son marqueur de 4 cases sur la piste d’infl uence Clergé.
Comme l’une des cartes ne correspond
pas à la classe du bâtiment (magie), il
doit prendre un rat dans la réserve.
Il marque 3 points d’infl uence dans la classe Magie (il avance son
marqueur de 3 cases sur la piste d’infl uence Magie).
Il est ensuite autorisé à réaliser l’action privilège du bâtiment, lui
permettant de regarder deux des cartes du Soutien des nonnes.
Le premier Monastère est ensuite résolu.
Rouge est seul à être entré dans ce bâtiment,
il révèle les quatre cartes qu’il a jouées. Un
Moine, un Roi, et deux cartes Sorcières.
Exemple :
Exemple :
Il doit prendre trois rats.
Bleu a joué une carte : une carte spéciale Epée. Il ne marque aucun
point d’infl uence et ne récupère aucun rat.
Il est autorisé à réaliser l’action privilège du bâtiment, qui lui permet
de défausser deux rats.
Pour nir, le second Monastère est résolu.
Vert et Bleu sont entrés dans ce bâtiment,
ils doivent tous les deux révéler leurs cartes.
Vert n’a joué aucune carte, il ne marque
donc aucun point d’infl uence et ne récupère
aucun rat.
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2
doit prendre un rat dans la réserve.
doit prendre un rat dans la réserve.
doit prendre un rat dans la réserve.
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