620537
3
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/5
Pagina verder
4 5
Rood is deze ronde startspeler, gevolgd door
(met de klok mee) Geel, Groen en Blauw.
Rood besluit om het eerste Klooster te
betreden en plaatst zijn rode houten schijfje
op positie “1” van het gebouw. Vervolgens
legt hij vier kaarten uit zijn hand (met de
voorzijde naar beneden) voor zich op tafel.
Hierna kiest Geel ervoor om zijn gele houten
schijfje op positie “1” van de Tent van de
waarzegger te plaatsen en drie kaarten (met
de voorzijde naar beneden) voor zich neer te
neer te leggen.
Groen plaatst zijn groene houten schijfje op
positie “1” van het tweede Klooster en kiest
ervoor om geen kaarten te spelen.
Ten slotte besluit Blauw om zijn blauwe
houten schijfje op positie “2” van het tweede
Klooster te plaatsen en één kaart gedekt voor
zich neer te leggen.
De gebouwen worden één voor één afgehandeld, beginnend met het eerste gebouw in de rij. Het
afhandelen van gebouwen bestaat uit drie stappen:
a. Afhandelen van kaarten
Wanneer een gebouw wordt afgehandeld moeten alle spelers die dit gebouw hebben betreden hun
gespeelde kaarten tonen. Elke speler handelt zijn gespeelde kaarten af:
Voor elke joker en bevolkingskaart (onafhankelijk van de klasse) verdient de speler één invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw (het houten schijfje op het bijbehorende invloedsspoor wordt
één positie omhoog geschoven).
Voor elke bevolkingskaart waarvan de klasse niet overeenkomt met de klasse van het gebouw moet
de speler één rat uit de voorraad pakken en gedekt voor zich neerleggen.
Voor de speciale kaarten (“Fluit” en “Zwaard”) gelden bijzondere regels (zie Overzicht van de
speciale kaarten op pagina 8
).
Elk gebouw wordt afgehandeld in de volgorde waarin de spelers het gebouw hebben betreden. De
speler op positie “1” wordt als eerste afgehandeld, gevolgd door de speler op positie “2”, etc.
b. Uitvoeren van acties
De spelers die het gebouw hebben betreden mogen de actie uitvoeren die bij het gebouw hoort.
De meeste gebouwen hebben twee verschillende maar vergelijkbare acties:
De speciale actie (boven): Deze actie mag alleen uitgevoerd worden door de speler die bij dit gebouw
de meeste joker- en bevolkingskaarten (onafhankelijk van de klasse) heeft gespeeld. Als twee of meer
spelers de meeste kaarten hebben gespeeld (gelijkspel) dan mag van deze spelers de speler die als
eerste het gebouw heeft betreden de speciale actie uitvoeren.
De gewone actie (onder): Deze actie mag door elke andere speler die dit gebouw heeft betreden,
worden uitgevoerd.
Belangrijk: In een spel met twee spelers kan in elke ronde slechts één speler een speciale actie uitvoeren,
ook al hebben beide spelers verschillende gebouwen betreden. De speler die de meeste jokers en
bevolkingskaarten heeft gespeeld (onafhankelijk van het gebouw dat deze speler heeft betreden) mag
de speciale actie uitvoeren van het gebouw dat hij betreden heeft. De andere speler mag de gewone
actie uitvoeren van het gebouw dat hij betreden heeft. In geval van een gelijkspel wint de speler die
als eerste een gebouw heeft betreden.
Laatste ronde: In de laatste ronde van het spel kunnen er geen acties meer worden uitgevoerd in de
gebouwen. De speler die normaliter de speciale actie zou mogen uitvoeren ontvangt een extra invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw. De andere spelers krijgen niks.
c. Afl eggen van kaarten
Alle gespeelde kaarten worden afgelegd: bevolkingskaarten gaan naar de afl egstapel, jokers en speciale
kaarten gaan terug naar de betreffende stapels. De spelers nemen de kaarten die ze door het spelen van
speciale kaarten of door een actie in een gebouw hebben verdiend op hand.
Opmerking: De laatste ronde is makkelijk te herkennen,
omdat de bevolkingskaarten stapel dan op is.
Opmerking: Zelfs als een speler een gebouw betreedt, maar
geen jokers of bevolkingskaarten speelt, mag hij de gewone
actie toch uitvoeren. Hij mag zelfs de speciale actie uitvoeren
als hij de enige speler is die het gebouw heeft betreden, of als hij
de eerste speler is die het gebouw heeft betreden en de andere
spelers, die dit gebouw tevens hebben betreden, ook geen jokers
of bevolkingskaarten hebben gespeeld.
Opmerking: In sommige gevallen kan de volgorde waarin de
acties worden uitgevoerd van belang zijn. Als dit het geval
is wordt eerst de speciale actie uitgevoerd, gevolgd door de
gewone actie(s). De gewone acties worden in spelersvolgorde
van het betreden van het gebouw uitgevoerd.
Opmerking: Als het schijfje van een speler naar een reeds
bezet veld wordt geschoven, dan plaatst hij zijn schijfje
bovenop de daar reeds aanwezige schijfjes.
2
2
4
D
Afhandelen van gebouwen
Voorzetting van het vorige voorbeeld: Het
eerste gebouw dat wordt afgehandeld is de
Tent van de waarzegger. Geel is de enige
speler die dit gebouw heeft betreden en toont
zijn drie gespeelde kaarten: twee heksen en
een monnik.
Vervolgens mag Groen de speciale actie uitvoeren en Blauw de gewone
actie, omdat beide spelers evenveel jokers en bevolkingskaarten
hebben gespeeld (namelijk nul) en Groen het gebouw als eerste heeft
betreden. Groen mag dus twee ratten afl eggen en Blauw één rat.
Maar omdat Blauw een “Zwaard” kaart heeft gespeeld
moet Groen
de helft van zijn handkaarten aan Blauw geven.
Daarna schuift zijn houten schijfje op het invloedsspoor Kerk vier
velden omhoog.
Omdat één van de kaarten niet
overeenkomt met de klasse van het
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
de voorraad.
Vervolgens verdient hij 3 punten in de klasse Magie (hij schuift zijn
houten schijfje op het invloedsspoor Magie drie velden omhoog).
Ten slotte mag hij de speciale actie van het gebouw uitvoeren, wat
inhoudt dat hij twee kaarten uit de “Nonnen-rij” mag bekijken.
Hierna wordt het eerste Klooster
afgehandeld. Rood is de enige speler die dit
gebouw heeft betreden en hij toont zijn vier
gespeelde kaarten: een monnik, een koning
en twee heksen.
Voorbeeld:
Voorbeeld:
Hij pakt dus drie ratten uit de
voorraad.
Blauw heeft één kaart gespeeld; een “Zwaard”. Hij verdient ook geen
invloedspunten en pakt ook geen ratten.
Hij mag de speciale actie van het gebouw uitvoeren, wat inhoudt dat
hij twee ratten mag afl eggen.
Ten slotte wordt het tweede Klooster
afgehandeld. Groen en Blauw hebben beiden
het gebouw betreden en tonen beiden hun
gespeelde kaarten. Groen heeft geen kaarten
gespeeld; hij verdient geen invloedspunten en
pakt ook geen ratten.
4
2
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
2
2
2
3

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw White Goblin Games Rattus Cartus bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van White Goblin Games Rattus Cartus in de taal/talen: Nederlands als bijlage per email.

De handleiding is 1,9 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Andere handleiding(en) van White Goblin Games Rattus Cartus

White Goblin Games Rattus Cartus Gebruiksaanwijzing - Deutsch - 5 pagina's

White Goblin Games Rattus Cartus Gebruiksaanwijzing - English - 5 pagina's

White Goblin Games Rattus Cartus Gebruiksaanwijzing - Français - 5 pagina's


Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info