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LUKAS ZACH UND MICHAEL PALM
SPIELMATERIAL
30 rote Attacke-Karten
30 blaue Parade-Karten
20 Lebenspunkte
SPIELZIEL
Ihr seid erfahrene Kung Fu Kämpfer, die versuchen,
ihrem Gegner Schaden zuzufügen. Die Karten werden
zum
Angriff und zur Verteidigung genutzt. Manche
der Karten ermöglichen euch spezielle Effekte.
Derjenige von Euch, der seinen Gegner als erster zu
Boden schickt, gewinnt die Partie und wird neuer
Kung Fu Meister!
VORBEREITUNGEN
Die Karten werden nach ihrer Farbe sortiert, beide
Kar-
tenstapel getrennt voneinander gemischt und mit
den
Rückseiten nach oben in der Mitte des Tisches
platziert.
Beide Spieler ziehen von jedem Stapel jeweils drei
Karten.
Entscheidet, wer Startspieler ist. Dieser Spieler hat
in der ersten Runde die Initiative und ist deshalb der
Angreifer.
Jeder Spieler nimmt sich 10 Lebenspunkte und legt
sie vor sich ab.
ABLAUF
Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt. In je-
der Runde ist derjenige Spieler, der die Initiative
besitzt, Angreifer. Sein Kontrahent ist Verteidiger.
Eine Runde besteht aus vier Phasen:
A. Wechsel der Initiative (freiwillig)
Der Spieler, der die Initiative besitzt, kann sie freiwillig
abgeben. Tut er dies, erhält sein Mitspieler automatisch
die Initiative und wird dadurch Angreifer. Auch er kann
wieder entscheiden, die Initiative abzugeben, etc.
Beachte: Du kannst die Initiative auch abgeben,
wenn du in der vorigen Runde die Initiative als Vertei-
diger gewonnen hast oder wenn die Karten „Drunken
Master“ oder „Bridge of Heaven“ gespielt wurden.
Sollte der (neue) Angreifer nicht mindestens eine
Attacke-Karte besitzen, wechselt die Initiative ein
weiteres Mal.
Wichtig: Immer, wenn die Initiative wechselt, egal aus
welchem Grund, zieht der neue Verteidiger sofort drei
Karten. Dabei darf er entscheiden, ob er sie von einem
oder beiden Kartenstapeln zieht. Es gibt kein Maximum
an Handkarten.
B. Attacke
Der Angreifer wählt eine rote Attacke-Karte
von seiner Hand und spielt sie vor sich aus.
Dabei hat er zwei Möglichkeiten:
Er spielt die Attacke
offen
aus.
O
DER
Er spielt die Attacke
verdeckt
aus. In diesem Fall
verdeckt aus. In diesem Fall verdeckt
darf der Verteidiger sofort eine Karte von einem Sta-
pel seiner Wahl ziehen.
C. Parade
Der Verteidiger hlt nun eine blaue Parade-Karte von
seiner Hand und spielt sie offen vor sich aus.
Sollte er keine Parade-Karte auf der Hand haben, kann er
in dieser Runde auch keine ausspielen. In einem solchen
Fall hat er in dieser Runde einen Parade-Wert von 0.
Wichtig: Besitzt der Verteidiger mindestens eine Pa-
rade-Karte, muss er eine davon ausspielen.
D. Resultat des Kampfes
Ist
der Wert der Attacke höher als der Wert
der Pa
rade
, gewinnt der Angreifer: Der Verteidiger
verliert
Lebenspunkte in Höhe der Differenz von Atta-
cke
und Parade. Der Angreifer behält die Initiative für
die
nächste Runde.
Si
nd
die Werte von Attacke und Parade glei
ch
die Werte von Attacke und Parade gleichdie Werte von Attacke und Parade glei
hoch
hat der Angriff keine Auswirkung. Der Angrei-
fer be
hält die Initiative für die nächste Runde.
Ist
der Wert der Attacke niedriger als der
Wert der
Parade
, gewinnt der Verteidiger. Er wählt
eine von
zwei Möglichkeiten:
E
r zieht eine Anzahl an Karten in he der Differenz
von
Attacke und Parade. Dabei darf er entscheiden,
ob er
sie von einem oder beiden Kartenstapeln
zieht. Der
Angreifer behält die Initiative für die näch
ste Runde.
O
DER
Der Verteidiger erhält die Initiative und wird dadurch
d
er Angreifer der nächsten Runde sein. Sein Gegne
r
zieht dann wie üblich drei Karten.
Wichtig: Der Angreifer verliert keine Lebenspunkte,
wenn der Verteidiger eine Runde gewinnt.
In jedem Fall werden alle ausgespielten Karten auf
den jeweiligen Ablagestapel gelegt. Ausnahmen bilden
Karten mit Münzen, sogenannten „Energie-Koku“.
Karten, die im unteren Teil Energie-Koku zeigen,
bleiben vor dem jeweiligen Spieler liegen. Die Koku
können ab der nächsten Runde zum Aktivieren von
speziellen Effekten einer Karte genutzt werden. Die
Attacke- und Parade-Werte von ausgespielten Karten
mit Energie-Koku haben hingegen in der nächsten
Runde keine Auswirkungen mehr.
Beachte: Es ist erlaubt, gleichzeitig mehrere Karten
mit Energie-Koku vor sich liegen zu haben.
SPIELENDE
Das Spiel ist vorüber, wenn ein Spieler seinen letzten
Lebenspunkt verliert. Sein Gegner gewinnt die Partie
und wird neuer Kung Fu Meister.
Sollten beide Spieler zur selben Zeit ihren letzten Le-
benspunkt verlieren, steht ein weiterer entscheiden-
der Kampf an, um den wahren Kung Fu Meister zu
ermitteln.
SPEZIELLE KARTEN
Karten mit Energie-Koku
Im unteren Teil dieser Karten sind Münzen, sogenannte
„Energie-Koku“, zu nden, mit denen in kommenden
Runden spezielle Effekte einer anderen ausgespielten
Karte bezahlt und damit aktiviert werden können.
Nachdem ein Effekt mit den Koku einer Karte bezahlt
wurde, wird die Karte auf den entsprechenden Abla-
gestapel gelegt.
Koku von Attacke- und Parade-Karten können beliebig
für das Aktivieren von Attacke- oder Parade-Effekten
genutzt werden.
Karten mit speziellem Effekt
Diese Karten zeigen einen speziellen Effekt, den man mit
zuvor ausgespielten Koku bezahlen und aktivieren kann.
Spielt ein Spieler eine Karte mit einem solchen Effekt,
muss er nicht sofort entscheiden, ob er den Effekt
aktivieren möchte. Erst nachdem beide Spieler ihre
Karte gespielt haben, muss zunächst der Angreifer
entscheiden, ob er den speziellen Effekt seiner Karte
mit Koku aktivieren möchte.
Anschließend entscheidet der Verteidiger, ob er den
Effekt seiner Karte aktivieren möchte.
Um den speziellen Effekt einer Karte zu aktivieren,
muss man ihn mit bereits vor sich liegenden Karten
mit Energie-Koku bezahlen und diese ablegen. Man
kann keine Handkarten abwerfen, um einen speziellen
Effekt zu aktivieren.
Die Anzahl der Koku, die man zum Aktivieren des Effekts
benötigt, ist am rechten Rand der Karte zu sehen.
Man kann mehrere Karten, die vor einem liegen, ab-
legen, um die Kosten eines Effekts zu bezahlen. Ist
die Anzahl der abgelegten Koku größer als benötigt,
gehen die überschüssigen Koku einfach verloren.
Jeder spezielle Effekt kann nur einmal pro Runde ak-
tiviert werden.
Beachte: Es ist erlaubt, eine Karte mit speziellem Ef-
fekt zu spielen, ohne den Effekt zu aktivieren. Du musst
keine Koku bezahlen, wenn du den speziellen Effekt nicht
aktivierst.
ÜBERSICHT DER SYMBOLE
Der Attacke- bzw. Parade-
Wert steigt.
Beachte: Wird der spezielle Effekt nicht aktiviert, gilt
der kleinere Wert der Karte.
Wichtig:: Manche Karten zeigen hinzu einen speziel-
len Effekt im unteren Teil der Karte. Beide Effekte wer-
den bei Bezahlung gleichzeitig aktiviert.
Wenn dein Gegner Lebens-
punkte verliert, nutze den
Effekt neben dem Pfeil.
Du erhältst eine Anzahl
an Energie-Koku, wie auf
der Karte abgebildet. Die
Karte bleibt vor dir liegen
und du kannst sie in spä-
teren Runden nutzen, um
einen speziellen Effekt zu
bezahlen.
Die Parade-Karte deines
Gegners wird ohne Auswir-
kungen abgelegt.
Beachte: Auch wenn die Karte offen ausgespielt wird,
muss dein Gegner eine Parade-Karte spielen, wenn
möglich.
Nach den Auswirkungen
dieser Runde wechselt die
Initiative.
Beachte: Der neue Angreifer darf in Phase A wie üb-
lich die Initiative abgeben.
Ziehe sofort drei Karten.
Du darfst entscheiden, ob
du sie von einem oder bei-
den Kartenstapeln ziehst.
Dein Gegner darf in der
nächsten Runde keine Pa-
rade-Karte spielen.
Ziehe zwei zufällige Karten
von der Hand des Gegners
und lege sie ab.
Lege eine Karte mit einem
oder mehreren Energie-
Koku ab, die vor deinem
Gegner ausliegt.
Beachte: Hat er keine Karte mit Koku vor sich auslie-
gen, wird der Effekt ignoriert.
Du erhältst sofort zwei Le-
benspunkte zurück.
Beachte: Du kannst niemals mehr als 10 Lebens-
punkte besitzen.
Du verlierst zwei Lebens-
punkte.
DANKSAGUNG
Die Autoren danken allen Kung Fu Testspielern für die
zahlreichen Keilereien und fl iegenden Fäuste.
Insbesondere danken wir Arne, Babs, Daniel, Demian,
Florian, Michi, Nicky, Philipp, Rico, Robert und Thilini.
SPIELENTWICKLUNG:
ILLUSTRATIONEN
UND
LAYOUT:
REGELBEARBEITUNG:
PROJEKTLEITER:
LUKAS ZACH UND
MICHAEL PALM
WWW.LUDOCREATIX.COM
DENNIS LOHAUSEN
JEROEN HOLLANDER
JONNY DE VRIES
© 2013 WHITE GOBLIN GAMES
WWW
.WHITEGOBLINGAMES.COM

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