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SPIELMATERIAL
5
2
K
A
R
TEN
:
48
Kreaturen-Kar
ten
(in 4 Farben) von 1 bis 6
nummer
iert (zweimal in jeder F
arbe)
4
Masc
hinen-Karten
unterschied-
lic
hen Symbol auf beiden Seiten
(+ oder
)
EINLEITUNG
S
eltsame Geräusc
he dringen aus der w
ahnsinnigen
Villa von Dr. Doom.
Rauchwolk
en in allen Farben
quillen aus dem Sc
hornst
ein und die Leut
e erzählen
sich seltsame Gesc
hichten über v
errückte Kreatu-
ren, die in den Wäldern rund um die V
illa umher-
str
eifen.
Dr.
Doom br
aucht deine Hilf
e bei seinen
extrava
g
ant
en Experimenten, um die verrückt
esten
Kreaturen, die die
Welt gesehen hat,
zu ersc
haffen!
SPIELZIEL
All
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SPIELVORBEREITUNG
Le
gt die alle 4 Masc
hinen-Kart
en mit aufgedec
kten
„+“ Symbol in eine Reihe
.
Mischt die Kr
eatur
en-Kart
en.
Im 4-Spieler-Spiel bek
ommt jeder Spieler 10 Kart
en.
Im 2 oder 3 Spieler-Spiel bek
ommt jeder Spieler 12
Karten.
Alle Spieler nehmen ihr
e Karten verdec
kt auf die
Hand,
ohne sie den ander
en Spielern zu zeigen.
Legt 8 Kreatur
en-Kart
en als v
erdeckt
en Reserve-
Stapel ne
ben den Masc
hinen-Kart
en aus.
Alle restlichen Kart
en sind in dieser Runde nic
ht
im Spiel. Legt diese Kart
en beiseit
e, ohne sie v
orher
anzusc
hauen.
Bestimmt einen Startspieler
.
SPIELABLAUF
Das Spiel wir
d über so viele Runden gespielt,
wie
Spieler t
eilnehmen.
Angef
angen beim Startspieler
sind die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe
.
Wer an der Reihe ist,
spielt eine Kart
e neben einer
Masc
hine aus.
Wenn dies nic
ht möglic
h ist, muss der
Spieler aussetzen.
Wenn er wieder an der Reihe ist,
kann er erneut v
ersuc
hen,
eine Karte zu spielen.
Karten ausspielen
Die
Kreature
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-Karten
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offen a
u
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ne
ben d
e
r
M
asch
ine ze
igt.
Beispiel:
Oben auf dem Stapel neben der roten Maschine
(mit
„+” Symbol) liegt eine
3”.
Also kann man nur eine rote Kreaturen-Karte mit
dem Wert
„3”,
„4”, „5” oder
„6” spielen.
Wenn die
Ma
sch
ine ein
S
ymbol
ze
igt,
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r
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Stap
el neben der Masch
in
e
z
eig
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Beispiel:
Oben auf dem Stapel neben der blauen Maschine
(mit
–” Symbol) liegt eine
3”.
Also kann man nur eine blaue Kreaturen-Karte mit
dem Wert „3”,
2”
oder „
1” spielen.
Eine Kart
e mit dem
„genetisc
he Mutati-
on“-Symbol
kann immer auf eine Kart
e
mit
demselben Symbol und gleic
her F
ar-
be
gespielt w
erden.
In diesem F
all wir
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das „+“ oder „
“ Symbol auf der Masc
hine
ignor
iert.
Beispiel:
Oben auf dem Stapel neben der grünen Maschine
liegt eine
„1”. Also darf man eine grüne Kreaturen-
Karte mit dem Wert
„1”
oder
„6” spielen.
Hinw
eis
:
Am Anf
ang jeder Runde lie
gen k
eine Kre-
aturen neben den Masc
hinen.
Als erste Karte kann
man also eine Kr
eaturen-Kart
e mit belie
bigen Wert
neben einer Masc
hine der gleic
hen Farbe spielen.
Karten mit gleichem Wert ausspielen
Wenn ein Spieler eine Kr
eaturen-Karte mit dem glei-
chen Wert wie die v
orherige Kart
e auf dem Stapel
ablegt,
muss
er
eine
der beiden f
olgenden
Aktionen
wählen:
eine Maschinen-Kar
te
seiner
Wahl
umdr
ehen
,
oder
einen Spieler
seiner
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zwingen,
eine Kar
te
aus
dem Reserv
e-Stapel zu ziehen
Hinw
eis:
Wenn es k
eine Kart
en im Reserv
e-Stapel
mehr gibt,
muss
der Spieler eine Masc
hinen-Kart
e
seiner Wahl dr
ehen.
PUNKTEWERTUNG
Wenn ein Spieler
die letzte Karte
von der Hand
ablegt
, sind alle Spieler noch einmal dran. Danach
endet die Runde.
Eine Runde endet auch,
wenn alle Spieler ausgesetzt
haben
, weil sie keine Karten mehr ablegen können.
Für jede Kreaturen-Karte die ein Spieler noch
auf der Hand hat, bekommt er zwischen 0 und 2
Strafpunkten
. Die Anzahl der Strafpunkte ist auf
den Karten abgebildet (0 Punkte für Karten mit den
Werten „1“ und „6“, 1 Punkt für
Karten
mit den
Werten „2
und „5
und 2 Punkte für
Karten
mit
den Werten „3“ und „4“).
Wenn ein Spieler
keine Kreaturen-Karten
mehr auf
der Hand hat,
zieht
er
3 Punkte
von seiner Punkt-
zahl
ab
. (wenn er insgesamt weniger als 3 Punkte
hat, verliert er alle seine Strafpunkte.)
Nachdem der Punktestand aller Spieler notiert ist,
beginnt eine neue Runde. Es startet der Spieler
links vom Startspieler der vorherigen Runde.
Alle 48 Kreaturen
-Karten werden gemischt, Spieler
Alle 48 Kreaturen-Karten werden gemischt, Spieler Alle 48 Kreaturen
und Reserve-Stapel bekommen die gleiche Kartenan-
zahl wie in der ersten Runde.
Alle Maschinen-Karten werden auf die Seite mit dem
„+“ Symbol gedreht.
SPIELENDE
Nachdem die Anzahl von Runden entsprechend der
Spieleranzahl gespielt wurde, endet das Spiel.
Der Spieler mit den
wenigsten Straf-
punkten
gewinnt das Spiel.
AUTOR: Michael Schacht
GRAFIK: Dennis Lohausen
PROJEKT MANAGER: Jonny de Vries
REDAKTION: Jeroen Hollander & Jonny de Vries
Deutsche Übersetzung
: Stefano Negro
© 2012 W
HITE GOBLIN GAMES
WWW.WHITEGOBLINGAMES.COM
DER KREATURENKÄFIG
Seriennummer der Kreatur:
1: Niedriges Sicherheitsniveau
6: Hohes Sicherheitsniveau
1: Niedriges Sicherheitsniveau
6: Hohes Sicherheitsniveau
1: Niedriges Sicherheitsniveau
Türmechanismus
Schanier
Schotttür mit
Sichtfenster
Optisches Anzeigendisplay (OAD)
für besondere Informationen
Optisches Anzeigendisplay (OAD)
für besondere Informationen
Optisches Anzeigendisplay (OAD)
Sicherheitsschloss
Venti
lation
DIE AMPHILAKE
Eine Mischung zwischen einem Frosch und
... nun, einer Kakerlake. Sieht gar nicht
Eine Mischung zwischen einem Frosch und
... nun, einer Kakerlake. Sieht gar nicht
Eine Mischung zwischen einem Frosch und
so gefährlich aus, aber hüte dich vor der
... nun, einer Kakerlake. Sieht gar nicht
so gefährlich aus, aber hüte dich vor der
... nun, einer Kakerlake. Sieht gar nicht
klebrigen Zunge und Blitzschlägen.
so gefährlich aus, aber hüte dich vor der
klebrigen Zunge und Blitzschlägen.
so gefährlich aus, aber hüte dich vor der
DAS BIENOZEROS
Maximale Körperkraft, ein
kleiner Verstand und ein
fieser
Giftstachel
am Ende. Also alles, was
einen verrückten Doktor glücklich macht!
Trolliphant
Sie glauben nicht an Trolle?
Dr. Doom auch nicht, aber er mag
Sie glauben nicht an Trolle?
Dr. Doom auch nicht, aber er mag
Sie glauben nicht an Trolle?
nun mal Märchen. So schuf er seine
Dr. Doom auch nicht, aber er mag
nun mal Märchen. So schuf er seine
Dr. Doom auch nicht, aber er mag
eigene Version, als Basis benutzte er
Elefanten-DNA..
eigene Version, als Basis benutzte er
Elefanten-DNA..
eigene Version, als Basis benutzte er
DIE HÖLLENKATZE
Des Teufels Haustier, wenn er denn eins
hätte. Eine niedlicher Welpe, wenn es
jung ist, Aber ausgewachsen ist wirft
es Feuerbälle, sobald man es ärgert.
jung ist, Aber ausgewachsen ist wirft
es Feuerbälle, sobald man es ärgert.
jung ist, Aber ausgewachsen ist wirft
MINIMALI
SIERER
MINIMALI
SIERER
MINIMALI
Sie haben Angst vor der Kreatur die
Sie geschaffen haben?
Sie haben Angst vor der Kreatur die
Sie geschaffen haben?
Sie haben Angst vor der Kreatur die
Kein Problem, man kann sie einfach auf
Sie geschaffen haben?
Kein Problem, man kann sie einfach auf
Sie geschaffen haben?
die niedliche Grösse, verkleinern, das
beruhigt die Nerven...
VERGRÖSSER
ER
Der Tag der Weltherrschaft
rückt näher für Dr. Doom.
Der Tag der Weltherrschaft
rückt näher für Dr. Doom.
Der Tag der Weltherrschaft
Also bringen wir seine Kreaturen
auf ihre maximale Statur!
Also bringen wir seine Kreaturen
auf ihre maximale Statur!
Also bringen wir seine Kreaturen
..
..
..
MICHAEL
SCHACHT

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