671754
4
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/8
Pagina verder
4
Teams take turns. The starting team is indicated by the 4 lights on the edges of the key card.
GIVING A CLUE
If you are the spymaster, you are trying to think of a one-word clue that relates to some of the words
your team is trying to guess. When you think you have a good clue, you say it. You also say one
number, which tells your teammates how many codenames are related to your clue.
Example: Two of your words are NUT and BARK. Both of these grow on trees, so you say
tree: 2
.
You are allowed to give a clue for only one word (
cashew: 1
) but it's fun to try for two or more. Getting
four words with one clue is a big accomplishment.
One Word
Your clue must be only one word. You are not allowed to give extra hints. For example, don't say,
"This may be a bit of a stretch…" You are playing Codenames. It's always a bit of a stretch.
Your clue cannot be any of the codenames visible on the table. On later turns, some codenames will
be covered up, so a clue that is not legal now might be legal later.
MAKING CONTACT
When the spymaster gives a clue, his or her field operatives try to figure out what it means. They can
debate it amongst themselves, but the spymaster must keep a straight face. The operatives indicate
their official guess when one of them touches one of the codenames on the table.
If the field operative touches a card belonging to his or her team, the spymaster covers the word
with an agent card in that color. The operatives get another guess (but not another clue).
If the field operative touches an innocent bystander, the spymaster covers it with an innocent
bystander card. This ends the turn.
If the field operative touches a card belonging to the other team, the word is covered by one of
the other team's agent cards. This ends the turn. (And it helps the other team.)
If the field operative touches the assassin, the word is covered by the assassin card. This ends the
game! The team that contacted the assassin loses.
Tip: Before saying your clue out loud, make sure it doesn't relate to the assassin.
Number of Guesses
The field operatives must always make at least one guess. Any wrong guess ends the turn
immediately, but if the field operatives guess a word of their team's color, they can keep guessing.
You can stop guessing at any time, but usually you want to guess as many words as the spymaster
said. Sometimes you might even want to guess one more:
Example:
Red Team's first clue was
tree: 2
. The red operative wanted to guess ORANGE and NUT.
She guessed ORANGE first. That was an innocent bystander, so she did not get a chance to guess NUT.
Blue Team took a turn and correctly guessed two words. Now it is Red Team's turn again.
The red spymaster says
river: 3
. The red operative is pretty sure the AMAZON is a river, so she touches
that card. The spymaster covers it with a red agent card, so she gets to go again. A river has a BED,
so she touches that codename. It's also red, so she can go again.
GAME PLAY
4

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw White Goblin Games Codenames bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van White Goblin Games Codenames in de taal/talen: Engels als bijlage per email.

De handleiding is 9.52 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Andere handleiding(en) van White Goblin Games Codenames

White Goblin Games Codenames Gebruiksaanwijzing - Nederlands - 5 pagina's

White Goblin Games Codenames Gebruiksaanwijzing - Deutsch - 8 pagina's


Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info