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gezogen werden (Abb. 2: gelbe Pfeile), niemals nach hinten (Abb. 2: rote Pfeile).
Der Spieler kann immer entscheiden, ob nach einem Wurf das Ergebnis genutzt werden soll oder
nicht. Der nächste Wurf kann glicherweise schon entscheidende neue Möglichkeiten bieten,
denn nicht jedes Spielfeld ermöglicht gleiche Chancen, um voranzukommen.
Ein diagonales Vorziehen ist nur möglich, wenn der Spielfeld-Kreis,
über den gezogen werden soll, offen und nicht geschlossen ist.
Bsp. (Abb. 2): Ein Spielerzug im Detail: Der gelbe Spieler würfelt zuerst eine 5, dann eine 6 und (glücklicherweise) noch eine 2. Er
kann seinen Ball diagonal nach vorne auf das Feld-2 ziehen (Kreis ist offen). Danach hat er wieder 3 Wurfversuche. Er würfelt eine 6,
dann eine 1. Er zieht seitlich nach rechts auf das Feld-1. Er hat wieder 3 Wurfversuche. Er würfelt eine 2. Er zieht seitlich nach links
(wieder) auf das Feld-2. Er hat wieder 3 Wurfversuche. Er würfelt eine 3, dann eine 4. Er zieht gerade nach vorne auf das Feld-4. Er
hat wieder 3 Wurfversuche. Er würfelt eine 2, danach eine 6. Er hat ein reguläres Tor erzielt!
Foulspiel: Auf einem Feld können mehrere eigene Bälle zeitgleich liegen. Wird vom aktiven Spieler
ein eigener Ball auf ein Feld mit gegnerischem Ball gezogen, kann es hier brenzlich werden.
ü Wird jetzt der eigene Ball innerhalb der nächsten 3 Würfe von diesem Feld wieder runter auf
ein angrenzendes Feld gezogen, passiert hier nichts. Der Zug wird ganz normal fortgesetzt.
ü Kann der eigene Ball innerhalb der nächsten 3 Würfe nicht von diesem Feld runter gezogen
werden, fliegt dieser zurück auf das Startfeld (Zug des aktiven Spielers endet sofort). Es sei
denn, innerhalb der 3 Würfe wird die Zahl des Feldes (auf dem die Bälle liegen) erwürfelt, dann
fliegt stattdessen der gegnerische Ball zurück auf das Startfeld (auch hier endet der Zug des
aktiven Spielers sofort). Hinweis: Auch mehrere gegnerische lle eines gleichen Gegenspielers
(auf einem gleichen Feld liegend) nnen so gleichzeitig zurück fliegen.
Torschuss: Liegt der Ball eines Spielers auf Feld-4 oder Feld-5 direkt vor dem Tor, reicht eine
erwürfelte 6 aus, um ein Tor zu schießen.
11-Meter: Liegt der Ball eines Spielers auf einem beliebigen Feld-1
und es wird innerhalb der nächsten 3 Würfe erneut eine 1 gewürfelt,
kann der Ball auf den 11-Meter-Punkt vorrücken. Errfelt der Spieler
auf dem 11-Meter-Punkt innerhalb der nächsten 3 Würfe eine 6, hat
er ein 11-Meter-Tor erzielt. Wenn er allerdings keine 6 würfelt, muss er zurück auf das Startfeld.
Schießt der Spieler ein reguläres oder ein 11-Meter-Tor, wird der Ball auf das Torfeld abgelegt,
der nächste Spieler in Reihe kommt zum Zug. Kann der Ball, spätestens nach einem 3. Wurf, nicht
weiter fortbewegt werden, bleibt er auf seinem momentanen besetzten Feld liegen. Derchste
Spieler in Reihe kommt zum Zug.
1-SPIELER-PARTIE
Das Spiel kann auch alleine gespielt werden. Der Spieler hat dann für jeden Ball genau einen
Durchgang, um ein Tor zu erzielen. Das beste Ergebnis ist, alle 3 Bälle ins Tor zu bekommen.
Wichtig: Jedes mal, wenn der Ball ein neues Feld erreicht,
hat der Spieler sofort wieder erneut bis zu 3 Wurfversuche.
Autor: Andreas Schmidt ∙ Illustration: N. Vilz
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Haid Werbeagentur GmbH.
© der vorliegenden Ausgabe 2020 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder
der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
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gezogen werden (Abb. 2: gelbe Pfeile), niemals nach hinten (Abb. 2: rote Pfeile).
Der Spieler kann immer entscheiden, ob nach einem Wurf das Ergebnis genutzt werden soll oder
nicht. Der nächste Wurf kann möglicherweise schon entscheidende neue Möglichkeiten bieten,
denn nicht jedes Spielfeld ermöglicht gleiche Chancen, um voranzukommen.
Ein diagonales Vorziehen ist nur möglich, wenn der Spielfeld-Kreis,
über den gezogen werden soll, offen und nicht geschlossen ist.
Bsp. (Abb. 2): Ein Spielerzug im Detail: Der gelbe Spieler rfelt zuerst eine 5, dann eine 6 und (glücklicherweise) noch eine 2. Er
kann seinen Ball diagonal nach vorne auf das Feld-2 ziehen (Kreis ist offen). Danach hat er wieder 3 Wurfversuche. Er rfelt eine 6,
dann eine 1. Er zieht seitlich nach rechts auf das Feld-1. Er hat wieder 3 Wurfversuche. Er würfelt eine 2. Er zieht seitlich nach links
(wieder) auf das Feld-2. Er hat wieder 3 Wurfversuche. Er rfelt eine 3, dann eine 4. Er zieht gerade nach vorne auf das Feld-4. Er
hat wieder 3 Wurfversuche. Er würfelt eine 2, danach eine 6. Er hat ein reguläres Tor erzielt!
Foulspiel: Auf einem Feld können mehrere eigene Bälle zeitgleich liegen. Wird vom aktiven Spieler
ein eigener Ball auf ein Feld mit gegnerischem Ball gezogen, kann es hier brenzlich werden.
ü Wird jetzt der eigene Ball innerhalb der nächsten 3 Würfe von diesem Feld wieder runter auf
ein angrenzendes Feld gezogen, passiert hier nichts. Der Zug wird ganz normal fortgesetzt.
ü Kann der eigene Ball innerhalb der chsten 3 Würfe nicht von diesem Feld runter gezogen
werden, fliegt dieser zurück auf das Startfeld (Zug des aktiven Spielers endet sofort). Es sei
denn, innerhalb der 3 Würfe wird die Zahl des Feldes (auf dem die Bälle liegen) erwürfelt, dann
fliegt stattdessen der gegnerische Ball zurück auf das Startfeld (auch hier endet der Zug des
aktiven Spielers sofort). Hinweis: Auch mehrere gegnerische Bälle eines gleichen Gegenspielers
(auf einem gleichen Feld liegend) nnen so gleichzeitig zurück fliegen.
Torschuss: Liegt der Ball eines Spielers auf Feld-4 oder Feld-5 direkt vor dem Tor, reicht eine
erwürfelte 6 aus, um ein Tor zu schien.
11-Meter: Liegt der Ball eines Spielers auf einem beliebigen Feld-1
und es wird innerhalb der nächsten 3 Würfe erneut eine 1 gewürfelt,
kann der Ball auf den 11-Meter-Punkt vorrücken. Erwürfelt der Spieler
auf dem 11-Meter-Punkt innerhalb der chsten 3 Würfe eine 6, hat
er ein 11-Meter-Tor erzielt. Wenn er allerdings keine 6 würfelt, muss er zurück auf das Startfeld.
Schießt der Spieler ein reguläres oder ein 11-Meter-Tor, wird der Ball auf das Torfeld abgelegt,
der nächste Spieler in Reihe kommt zum Zug. Kann der Ball, spätestens nach einem 3. Wurf, nicht
weiter fortbewegt werden, bleibt er auf seinem momentanen besetzten Feld liegen. Der nächste
Spieler in Reihe kommt zum Zug.
1-SPIELER-PARTIE
Das Spiel kann auch alleine gespielt werden. Der Spieler hat dann für jeden Ball genau einen
Durchgang, um ein Tor zu erzielen. Das beste Ergebnis ist, alle 3 Bälle ins Tor zu bekommen.
Wichtig: Jedes mal, wenn der Ball ein neues Feld erreicht,
hat der Spieler sofort wieder erneut bis zu 3 Wurfversuche.
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