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Ekliger Schleim! +4 gegen Elfen.
1 Schatz
Schlimme Dinge:
Lege das Schuhwerk,
das du trägst, ab. Verliere 1 Stufe, falls du
kein Schuhwerk trägst.
Stufe 1
Sabbernder Schleim
Stufe des Monsters
Monsterbonus
Stufe des Monsters
®
®
Spielziel
Munchkin ist eine vor nichts Halt machende
Parodie, die das Erleben einer Dungeon-Erfor-
schung auf das Wesentliche reduziert … ohne ner-
viges Rollenspiel. Am besten funktioniert das mit 3-6
Spielern. Bei Ver wendung mehrerer Sets können auch
mehr Spieler mitmachen, aber das Spiel wird dann
langsamer. Du beginnst das Spiel als menschlicher
Abenteurer auf Stufe 1 mit demselben Geschlecht
wie du. Du gewinnst, wenn du – durch das
Töten eines Monsters oder durch Göttliche
Interven tion – als erster Spieler Stufe 10
erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für
jeden Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Dieses Spiel beinhaltet 168 Karten, 1 Würfel und diese Anleitung. Benötigt
werden außerdem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann
bis 10 zählen.)
Spielvorbereitungen
Türkarte Schatzkarte
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür auf
der Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite.
Beide Stapel werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als Anfangskarten
4 Türkarten und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe des Spiels
seinen eigenen offenen Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abge-
legten Karten neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt keine abgelegten Karten,
dann kann niemand diese Art von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt
wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir passiert, schick uns eine
E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Klasse
(Krieger, Zauberer, Dieb, Priester) oder eine Rasse (Elf, Zwerg, Halbling)
befinden, darfst du (falls du es möchtest) eine von jeder Art spielen, indem
du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst du sie
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen
und es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1
sinken. Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf sehr wohl niedriger als
1 sein, wenn genügend negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, haben
die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden,
dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das
letzte Wort hat.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer
anfängt (muahahahaha-
haa). Beginnend mit dem
Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn
nacheinander an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis
das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spie-
len, Gegenstände vom Status „in Nutzung“ auf „getra-
gen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit anderen
Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit
Stufen aufzusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet
sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle sichtbar
aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger aus sein und
Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe weitermachst.
- Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
lich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast). Es
kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du
dann
Phase 3: Raum plündern
überspringst und mit
Phase 4: Milde Gabe
weiter-
machst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Monster spielen und mit
Phase 3: Raum plündern
weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich sicher
bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe ver-
deckt 1 weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. (Zwerge
dürfen 6 Karten behalten.) Gibt es mehr als einen Spieler mit der niedrigsten
Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir
zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als die anderen.
Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern
mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit der
des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus
sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die du durch
Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke höher als
die Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und
steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du
erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl an
Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst du und musst
Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere Spieler um Hilfe
bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Rasse oder Klasse. Diese
müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „Verliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1:
Tür eintreten auf, kommt es sofort zu einem
Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu
einem anderen Zeit punkt, nimmst du es auf
die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein
spielen oder zu sammen mit einem Wan-
dernden Monster während des Kampfes
eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt
jedes Monster als ein einzelnes Monster,
selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken oder eine
Monsterstufe verändern, können nur während eines Kampfes gespielt wer-
den (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die Stufe eines Spielers
verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen Zeit punkt gespielt
werden.
Achtung: Ziehst du die Karten Schatzhort oder Göttliche Intervention,
musst du sie sofort ausspielen!
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch
die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch
etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Achtung: Die Karte Göttliche Intervention ist eine Ausnahme, sie kann das
Spiel beenden!
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen
sie gemeinsam.
Schnelleres Spiel
r ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die „An
der Tür lauschen“ genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du ver-
deckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
ordnest du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz nor-
mal die Tür ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen
Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Kombiniere dieses Spiel mit anderen
Munchkin
- Spielen!
Warum nicht? Treibe den Munchkin-Wahnsinn auf die Spitze! Dein trans-
mogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat
und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-
Mutant-Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd
durch die düsteren Weltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten
Neu Hong Kong und … ach, sei still und fang an zu geben …
Mische alle Schatzkarten zusammen. Mische die Tür-,
Stations- und Gassenkarten in einen Stapel
und behandle sie als Karten gleichen Typs;
jeder Verweis auf einen Typ bezieht die ande-
ren mit ein. Fallen und Flüche werden als
derselbe Typ von Karten behandelt. Jeder
Verweis auf eine Falle bezieht sich auch
auf einen Fluch und ungekehrt. Ja,
Gadgeteere können Flüche „entschärfen“.
Genauso sind Goldstücke und Credits
das
Gleiche – sie können kombiniert
werden, um Stufen zu kaufen,
Steuern zu bezahlen usw.
Große Gegenstände (aus Munchkin Beißt!) und Komplexe Gegenstände
(aus Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur einen Großen
Gegenstand tragen und nur einen Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien,
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von austausch-
baren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst, beein-
flusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen
tragen oder nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als
„Dämon“ be schrie ben
wird, hat +5 gegen
Munchkin-Priester. Die Priester aus
Munchkin wiederum können alle Gaki
als „Untot“ betrach
ten. Manche Kar-
ten aus Munchkin Fu erwähnen
Dinge, die nicht in
diesem Set enthalten sind, um
Auswir kungen beim Kom binieren
von mehreren Munchkin-Basis -
spie len zu synchronisieren. Ja, das
heißt, dass das Alles außer Krakzilla
abschlachtende Schwert aus Munchkin
2: Abartige Axt nutzlos gegen Krakzilla
Kid ist. Flieh!
Verwende die Regeln für Schnelleres
Spiel (siehe oben). Und unter allen Um -
ständen gib noch ein Munchkin im Mixer
dazu, wenn du es besitzt, schließlich wurde
es speziell für solche Un ternehmungen
entwickelt!
Spieldesign: Steve Jackson
.
Illustrationen: John Kovalic
mit zusätzlicher Spielentwicklung von Monica Stephens
Spieltester des Originals: Steve Brinich, Moe Chapman, Paul Chapman, Alain Dawson, Jessie D. Foster, Russell Godwin, Al Griego, Susan Rati, Kat Robertson
Unser Dank geht vor allem an die Hunderten, wenn nicht Tausenden oder gar Millionen von Munchkins,
die Munchkin seit seiner ersten Ausgabe gespielt, es ihren Freunden weiterempfohlen und uns mit neuen Kartenideen
geradezu überschüttet haben. Wir lieben euch, und ihr macht uns Angst!
Pegasus Spiele unter Lizenz von Steve Jackson Games Incorpoated.
Munchkin, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated.
Munchkin is copyright © 2001, 2002, 2006, 2007, 2008, 2010, 2011, 2012, 2014 by Steve Jackson Games Incorporated.
Copyright © der deutschen Ausgabe 2003, 2008, 2009, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten
Die Dork Tower-Charaktere sind © John Kovalic.
Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH. Regelversion 1.71 (Oktober 2014).
Credits von Steve Jackson Games:
Chief Operating Ofcer/Print Buyer: Philip Reed
Zusätzliche Entwicklung: Monica Stephens
Munchkin-Zar: Andrew Hackard . Munchkin-Mietling: Devin Lewis
Production Manager: Samuel Mitschke . Production Artist: Alex Fernan
dez
Prepress Checker: Miranda Horner . Marketing Director: Kali Dugan
Vertriebsleitung: Ross Jepson
Credits von Pegasus Spiele:
Übersetzung: Ulrike Bogdan mit Birger Krämer
Schachteldesign: Christine Conrad
Satz und Layout: Anja Pittner
Spielregel: Thygra Spiele-Agentur
Impressum
munchkin.sjgames.com
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