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Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen
anderen Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren
Spieler fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer
hilft.
Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir
hilft. (Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen
Munchkins geht es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihnen
einen beliebigen Gegenstand (oder mehrere) von denen anbie-
ten, die du gerade bei dir trägst, oder eine beliebige Anzahl von
Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr
euch auf den Schatz des Monsters einigen, müsst ihr noch ausma-
chen, wer im Falle eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er, oder
wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten
hinzu. Die besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch
deinen Helfer und umgekehrt.
Beispiele: Wenn du zum Beispiel vor einem Monster aus Armeebeständen
stehst, und ein Schnellimbiss-Koch hilft dir, zählt der aus Armeebeständen-Bonus
nicht. Wenn du aber vor
Frankenfurter
stehst und dir ein Molekular-Koch hilft,
steigt die Kampfstärke des Monsters um 4 – es sei denn, du bist selber ein
Molekular-Koch und die Kampfstärke des Monsters hatte sich bereits erhöht. Sie
erhöht sich dann nicht noch mal!
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten, damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen
hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im
eigenen Kampf erlaubt als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst
beliebig viele
dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
Spiele eine Schatzkarte mit dem Vermerk „Einmal einsetzbar“:
Eine
Schatzkarte mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“ wird oft als „Einmal
einsetzbar“-Schatz bezeichnet. Mit einer Einmal einsetzbar-Karte kannst du
sowohl dir selbst als auch einem anderen Spieler oder gar „aus Versehen“
einem Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand
spielen! Sobald der Kampf vorbei ist oder der Effekt der Karte eingetreten ist,
wird sie abgelegt.
Spiele ein
Wanderndes Monster
(plus ein Monster aus deiner Hand):
Die genannte Karte bringt ein weiteres Monster in den Kampf. Alle Monster
müssen zusammen bekämpft werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein einzelnes
Monster eliminierst, bevor sich der Kampf entscheidet, musst du trotzdem
weiterkämpfen, solange noch mindestens ein Monster da ist. Verlierst du in
einem solchen Fall den Kampf, bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert:
Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf! Sollten jedoch schon 2 oder mehr unterschiedliche
Monster im Spiel sein (durch ein Wanderndes Monster), muss sich der Spieler,
der die Karte gespielt hat, entscheiden, für welches Monster sie gilt.
Spiele einen Fluch aus.
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes Gegen-
stände zu verkaufen oder zu handeln (siehe unten). Auch ist es nicht
möglich, Gegenstände ohne den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszu-
spielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1
Stufe auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn
du gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für
jedes
getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler ent-
sprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben). Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast,
oder offen, wenn du Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen
Schatzkarten kannst du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist. Nimm
dir außerdem den entsprechenden Verpflegungsmarker (siehe Abschnitt
Ausgewogene Mahlzeiten, weiter unten). Wenn du das Monster anders als
durch Töten besiegt hast, erhältst du keinen Schatz – es sei denn auf der Karte
steht es anders.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung:
Nur du kannst durch das Töten eines Monsters aufsteigen. Hattest
du einen
Helfer
, steigt dieser
nicht
auf (außer es ist ein Elf, oder es ist eine
Karte gespielt worden, die dies besagt)!
Ausgewogene Mahlzeiten
In diesem Grundspiel gibt es eine Extrabelohnung: Verpflegungsmarker!
Auf den Monsterkarten finden sich 4 neue Regelbegriffe: Fleisch, Gemüse,
Getränke und Nachtisch. Fleisch und Gemüse kommen häufiger vor als
Getränke und Nachtisch.
Wenn du ein Monster getötet hast, nimm dir 1 Marker, der auf der Monster-
karte genannt wird. (Falls alle Marker aufgebraucht sind, nimm dir einen belie-
bigen Ersatz.) Bewahre deine Marker so auf, dass die anderen Spieler sie sehen
können. Auf manchen Karten sind 2 Marken genannt – das bedeutet aber nicht,
dass du beide Marker bekommst, sondern dass du wählen kannst, welchen du
dir nimmst. Es sei denn, du bist ein Molekular-Koch – in diesem Fall bekommst
du BEIDE. Wenn du jemanden hilfst ein Monster zu töten, können Marker Teil
der Belohnung für das Helfen sein. Du könntest zum Beispiel zustimmen, dass
du dir den letzten Schatz nimmst, wenn du dir dafür den ersten Marker aussuchen
darfst. Es ist nicht erlaubt, Marker zu handeln, stehlen oder weggeben, außer
eine Karte besagt, dass du es darfst. Sobald du ein Set von 4 verschiedenen
Markern komplettiert hast, musst du das Set in den Vorrat zurücklegen und
dafür 1 Stufe aufsteigen. Dies kann die Siegesstufe sein.
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du erhältst
weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen! Aber das
schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5, um fliehen
zu können. Manche Rassenkarten oder Gegenstände sowie einige Monster
geben einen Bonus oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du zum Würfel-
wurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge
an, wie sie
auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen Gegen-
stand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich der Tod
ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, gibt es normalerweise keine negativen Aus-
wirkungen aber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen dir
sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du die
Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!, und es erwischt
dich, musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben in einem Restaurant kann sehr kurz sein! Wenn du stirbst, bekommst
du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht: Du behältst deine
Klasse(n), Rasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles andere Zeug, das du auf
der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Wenn du eine
Schummeln
-Karte an
einem Gegenstand anliegen hast, wird diese Verbindung gelöst. Was jetzt folgt,
ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle Freude:
Leiche plündern:
Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf die Hand
genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche
Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abgelegt.
Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech gehabt, dann gehen
einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Rassen, Klassen und Gegenstände sofort auslegen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen werden,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Jede Rasse/Klasse hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen. Du
erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die Karte vor dir aus-
legst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Rassen und Klassen
dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem
du sie nimmst. Du kannst eine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, sogar mitten
im Kampf: „Ich will jetzt kein Halbling-Grillmeister mehr sein.“
Wenn du keine Rasse vor dir liegen hast, bist du ein Mensch ohne besondere
Fähigkeiten. Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du halt keine Klasse
(nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug). Du darfst maximal 1 Klasse
und 1 Rasse gleichzeitig angehören.
Ausnahme:
Die Karten Super Munchkin/Halb-Blut erlauben dir, mehr als 1 Rasse/Klasse
zugleich zu haben.
Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder-
zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse
im Spiel hast und eine zweite hinzufügen
willst. Sobald du eine der beiden Klassen
verlierst, verlierst du auch die Super
Munchkin-Karte.
Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit aus-
spielen, wenn du schon eine Rasse besitzt. Du
bist dann zur Hälfte diese Rasse und zur Hälfte
Mensch. Spielst du eine zweite Rasse aus,
gehörst du nun diesen beiden Rassen an.
Sobald du keine Rasse mehr im Spiel hast, ver-
lierst du die Halb-Blut-Karte.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion,
sondern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen
Großen
. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht als
Groß
bezeichnet werden.)
Achtung: Zwerge dürfen beliebig viele Große Gegensnde tragen. Endet dein
Zwergendasein, und du trägst mehr als 1 Großen Gegenstand, musst du alle bis auf
1 sofort loswerden. Bist du am Zug und dabei nicht im Kampf, kannst du sie ver-
kaufen (siehe unten). Ansonsten musst du sie dem Spieler mit der niedrigsten Stufe
geben, der noch Große Gegenstände tragen kann. Kann das niemand, musst du sie
ablegen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie z. B.
„Nur von Schnellimbiss-Köchen nutzbar“. Andere Charaktere können solche
Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Weiterhin darfst du nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und
2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig
nutzen
– es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten,
die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln lässt.
Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil
du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du
sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem Rucksack. Du kannst
Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst
du weder gerade im Kampf sein noch Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges
(jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände mit
einem Gesamtwert von mindestens 1.000
Goldstücken ab, um sofort eine Stufe
aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl
Gegenstände, die du trägst, als auch solche
aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich
kein Wechselgeld. Solltest du jedoch
Gegenstände im Wert von mindestens
2.000 Goldstücken ablegen, so
steigst du 2 Stufen auf einmal
auf (und so weiter).
32
Fleisch Gemüse NachtischGetränke
wanderndeS
monSter
Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, während jemand (du
eingeschlossen) im Kampf ist. Dein
Monster schließt sich dem/den schon
kämpfenden an – addiere ihre Kampf-
stärken. Flieht der Charakter, müssen
die Weglaufwürfe einzeln entschieden
werden. Das Opfer bestimmt die
Reihenfolge.
Wanderndes
Monster
Einmal einsetzbar
200 Goldstücke
scharfe sauce
In einem beliebigen Kampf spielen.
+2 für eine Seite, egal welche.
Nur einmal
einsetzbar.
Zählt als Angriff mit Feuer/Flamme.
Einmal
einsetzbar
mit geSunden
miKroorganiSmen
+5 F..
ur daS monSter*
In einem beliebigen Kampf spielen.
Wenn das Monster besiegt wird, ziehe
1 Extraschatz.
* Kein Bonus gegen Molekular-Köche!
Monster-
verstärker
Verliere alle marKer
Fluch!
ameiSen in der K..
uche!
Fluch
Nachtisch
2 Stufen 4 Schätze
StuFe 16
bonbon-berSerKer
-3 gegen Gourmet-Köche,
-3 gegen Elfen, -6 gegen beide.
Schlimme Dinge:
Du wirst zermalmt.
Verliere deine Kopfbedeckung. Falls
du keine Kopfbedeckung hast, verliere
1 Stufe.
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
Fleisch 3 Schätze
StuFe 10
Untot
FormFleiSch
+4 gegen Grillmeister.
Falls du das Formfleisch erfolgreich
zubereitest und keine Schätze dafür
nimmst, darfst du stattdessen wählen,
welchen Marker du nimmst.
Schlimme Dinge: Du gerätst aus der
Form. Verliere 1 Stufe.
Fleisch
Rasse
elF
Du hast +1 auf Weglaufen.
Für jedes Monster, das du
jemand
anderem zu töten hilfst
, steigst du
1 Stufe auf.
Klasse
grillmeiSter
Huhn ist bloß ein schnelles
Gese: Du darfst statt eines Gemüse-
Markers einen weiteren Fleisch-Marker
ablegen, um
1 Stufe aufzu-
steigen.
Das macht die Se: Wenn dir
jemand hilft, einen Kampf zu gewinnen,
erhält der Helfer einen Fleisch-Marker.
Rasse Klasse
2 Hände
Gr 600 Goldstücke
+5 bonus
Nicht nutzbar von Schnellimbiss-Köchen
hummer-hacke
1 Hand
Gr 600 Goldstücke
+4 bonus
fLeischerbeiL
WertName Körperteil
Bonus
Groß
halb-blut
Du darfst 2 Rassenkarten haben und
hast alle Vor-
und
Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Rassenkarte haben
und hast alle Vorteile aber
keine
Nach-
teile der Rasse (z.B. Monster, die Elfen
hassen, haben diesen Bonus nicht gegen
Halb-Elfen). Verliere diese Karte, wenn
du deine Rassenkarte(n) verlierst.
Super munchKin
Du darfst 2 Klassenkarten haben und
hast alle Vor-
und
Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Klassenkarte haben
und hast alle Vorteile, aber
keine
Nachteile der Klasse (z.B. Monster,
die Molekular-Köche hassen, werden
diesen Bonus nicht gegen einen Super-
Molekular-Koch haben).
Verliere
diese Karte,
wenn du deine
Klassenkarte(n)
verlierst.
2

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