774828
2
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/2
Pagina verder
2 3
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest
du diese Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum
plündern. Ziehe verdeckt 1 weitere Karte vom Türstapel und nimm
sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast und sie
nicht ausspielen konntest, gib so viele Karten an den Spieler mit der
niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. Gibt es mehr als
einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleich-
mäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir zu entscheiden, wer
gegebenenfalls 1 Karte mehr bekommt als die anderen. Solltest du
selbst die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern
mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampf-
stärke mit der des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus
deiner eigenen Stufe plus sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven
als auch negativen –, die du durch Gegenstände oder andere Karten
erhältst. Ist deine Kampfstärke höher als die Stufe des Monsters,
gewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und steigst 1 Stufe
auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du
erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl
an Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst du
und musst Weglaufen. Du kannst auch andere Spieler um Hilfe bitten.
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf
den Kampf auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Klasse.
Diese müssen natürlich berücksichtigt werden, bevor der Kampf als
entschieden gilt.
Hat +2 gegen Diebe.
2 Schätze
StuFe 8
rattenFanger
..
Schlimme Dinge:
Verliere 1 Gegenstand.
Einzelheiten zum Kampf werden im Folgenden beschrieben:
Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen
anderen Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren
Spieler fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir
einer hilft. Nur 1 Spieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
Du darfst ihm beliebige Gegenstände von denen anbieten, die du
gerade bei dir trägst, oder eine beliebige Anzahl von Schatzkarten des
Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des
Monsters einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle eines Sieges
zuerst ziehen darf: du oder er, oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten
hinzu. Die besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen
auch deinen Helfer und umgekehrt.
Beispiel:
Du stehst vor den Räubern (+3 gegen Schneider), und
dir hilft ein Schneider. Nun steigt die Kampfstärke des Monsters
um 3 – es sei denn, du bist selbst ein Schneider, und die
Kampfstärke hatte sich bereits erhöht; erhöhe sie dann nicht
nochmal.
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, dich durch Modifizierer in
einen Kampf einzumischen. Immer wenn ein Spieler glaubt, ein
Monster getötet zu haben, muss er noch einen vernünftigen Zeitraum
warten im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –, damit jeder die
Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende Karten
ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt
als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf
spielen.
1. Spiele eine Schatzkarte mit dem Vermerk „Nur einmal
einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal einsetzbaren Gegenstand“, z.B.
einem Trank, kannst du sowohl dir selbst als auch einem anderen
Spieler oder gar „aus Versehen“ einem Monster helfen. Du darfst eine
solche Karte auch direkt von der Hand spielen! Danach wird sie ab-
gelegt. Es ist nicht zulässig, Gegenstände ohne den Zusatz "Nur
einmal einsetzbar" auszuspielen.
gezinkter Wurfel
300 Goldstücke
Spiel ihn, nachdem du aus einem belie-
bigen Grund würfeln musstest. Ändere
das Würfelergebnis so, wie du willst.
Nur einmal einsetzbar.
..
2. Spiele ein
Wanderndes Monster
(plus 1 Monster aus deiner
Hand): Diese Karte bringt 1 weiteres Monster in den Kampf. Alle
Monster müssen zusammen bekämpft werden. Dazu summierst du
die Kampfstärken aller beteiligten Monster auf. Falls du mit passen-
den Karten ein einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der Kampf
entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen, solange noch mindes-
tens 1 Monster da ist. Verlierst du in einem solchen Fall den Kampf,
bekommst du für das eliminierte Monster keinen Schatz (siehe unten).
Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, während jemand (du ein-
geschlossen) im Kampf ist. Dein Monster
schließt sich dem/den schon kämpfenden
an – addiere ihre Kampfstärken. Flieht der
Charakter, müssen die Weglaufwürfe einzeln
entschieden werden. Das Opfer bestimmt
die Reihenfolge.
wanderndeS
monSter
3. Spiele eine Karte, die die Kampfstärke eines Monsters
modifiziert: Alle derartigen Boni und Mali addieren sich auf. Sollten
bereits 2 oder mehr Monster im Spiel sein (durch ein Wanderndes
Monster), muss der Spieler, der die Karte gespielt hat, entscheiden,
für welches Monster sie gilt.
..
In einem beliebigen Kampf spielen.
Wenn das Monster besiegt wird, ziehe
2 Extraschätze.
boSe
+10 Fur daS
monSter
..
4. Spiele eine „Steige 1 Stufe auf“-Karte aus – zu jeder Zeit, auf
dich oder einen anderen Spieler.
s
teige
1 s
tufe
auf
zum picknick
geHen
5. Spiele einen Fluch aus.
Wenn du keine Rüstung hast, verliere
2 Stufen – autsch!
Fluch!
FaSS Voller nagel
..
..
Verliere deine
ruStung
6. Falle einem Spieler in den Rücken, wenn du ein Dieb bist
(siehe Text auf der Diebes-Karte).
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes Gegenstände
zu stehlen (Dieb), zu verkaufen oder zu handeln (siehe unten).
Gewonnen!
Gratulation, Du hast das Monster getötet! Du steigst nun auto-
matisch um 1 Stufe auf (manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann
auf der Karte). Wenn du gegen mehrere Monsterkarten gekämpft
hast, steigst du für jedes getötete Monster 1 Stufe auf! Du steigst
jedoch nie für ein Monster auf, das du besiegt hast, ohne es zu töten.
Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben
(zuzüglich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampf-
stärke des Monsters verändert haben). Ziehe sie verdeckt, wenn du
das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du Hilfe hattest.
Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst du
sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist. Wenn du das Monster
anders als durch Töten besiegt hast, erhältst du keinen Schatz – es sei
denn auf der Karte steht es anders.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung:
Nur du steigst durch das Töten eines Monsters auf.
Hattest du einen Helfer, steigt dieser nicht auf .
Er ist hungrig! +5, wenn jemand bis
zu 3 Meter vom Spiel entfernt etwas
Essbares herumliegen hat. Verfolgt nie-
manden der Stufe 3 oder niedriger.
Schlimme Dinge:
MAMPF! Verliere
deine Rüsung. Hast du keine Rüstung,
verliere 2 Stufen.
2 Stufen 4 Schätze
StuFe 18
menSchenFreSSer-
mond
Verloren!
Tja, leider ist das Monster 1 oder mehrere Nummer(n) zu groß
für dich. Du erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur
noch eins: Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle einmal: Du brauchst
mindestens eine 5, um fliehen zu können. Manche Klassenfähigkeiten
und Gegenstände sowie einige Monster geben einen Bonus oder Malus
auf Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen bzw.
abziehen.
Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von
euch würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch
fangen. Fliehst du vor mehr als einem Monster, würfelst du für jedes
einzeln, wobei du die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird.
Du bestimmst auch die Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge
von jedem Monster abbekommst.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an,
wie sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann etwa bedeuten,
dass du 1 Gegenstand verlierst oder 1 oder mehrere Stufen.
Danach legst du die Monsterkarte(n) ab und machst weiter mit Phase
4: Milde Gabe.
Kampfbeispiel:
Nicola ist eine Jägerin der Stufe 4 und kämpft
mit ihrer Schere (+3 auf ihre Kampfstärke) gegen die Böse
Stiefmutter (Stufe 10). Nicola setzt ihre Wurfkelle ein (weitere
+4) und erhöht damit ihre Kampfstärke auf 11. Damit schlägt
sie die 10 der Bösen Stiefmutter und gewinnt den Kampf, wenn
sich nicht noch ein Mitspieler einmischt.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können
dir nicht helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht wegge-
nommen werden, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich
„deine Hand“ angreifen. Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht
wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszuwerden, musst du sie
handeln (siehe unten) oder ablegen.
Klassen
Jede Klasse hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen. Du
erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du
die Karte vor dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte
ablegst. Eine Klasse darf nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder
in dem Moment, in dem du sie nimmst. Du kannst eine Klasse
jederzeit
freiwillig ablegen, sogar
mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein Dieb
mehr sein.“
Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du halt keine Klasse
(nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug!). Du darfst maximal
1 Klasse gleichzeitig angehören.
Achtung:
Viele Klassenfähigkeiten setzen voraus, dass du
Karten ablegst. Ablegen kannst du jede Karte, die du im Spiel
oder auf der Hand hast. Aber: Du kannst nicht deine ganze
Hand ablegen, wenn du keine Handkarten hast! Ebenso wenig
darfst du die Klassenkarte selbst ablegen.
Ältester, Jüngster und Prinzessin
Diese Karten legst du wie eine Klasse vor dir aus, aber es sind keine
Klassenkarten, und Karten, die Auswirkungen auf Klassen haben,
beeinflussen diese Karten nicht. Du kannst sie immer dann ausspielen,
wenn du auch eine Klasse ausspielen dürftest, und kannst sie jederzeit
ablegen.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert
in Goldstücken (bzw. die Angabe „Kein Wert“). Auf deiner Hand
haben Gegenstände keinerlei Funktion, sondern erst, wenn du sie
ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als getragen. Du darfst
eine beliebige Anzahl an Gegenständen tragen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden (und
nicht im Kampf) oder in dem Moment, in dem du sie erhältst.
Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar
dürfen auch während eines eigenen oder sogar gegnerischen
Kampfes gespielt werden, wenn du willst direkt aus der Hand.
Du darfst nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und 2
Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für
„2 Hände“) gleichzeitig nutzen (ausgerüstet haben) – es sei denn,
du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten, die dir erlauben, mehr zu
nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln lässt. Du solltest
Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du
zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass
du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem Rucksack.
Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus dem Rucksack
holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Du darfst jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im
Kampf!) Gegenstände mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000
Goldstücken ablegen, um sofort 1 Stufe aufzusteigen. Dazu darfst
du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch solche aus deiner
Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest du
jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken
ablegen, so steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen
Mitspielern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits
vor dir ausliegen hast, also nicht von deiner Hand. Handeln kannst
du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen Zuges – jedoch
nicht, wenn du oder dein Handelspartner euch im Kampf be-
findet. Jeder Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst,
wird sofort ausgelegt. Du darfst den Gegenstand nur dann sofort
verkaufen, wenn du dich in deinem eigenen Zug und außerhalb
eines Kampfes befindest. Tatsächlich ist der beste Zeitpunkt zum
Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem Zug befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere
Spieler damit zu bestechen. („Ich gebe dir meinen Kanonenhut, damit
du Chris nicht hilfst, Rumpelstilzchen zu bekämpfen.“)
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich
daran hindern könnten …
Feiner Zwirn: Deine Kleider sind so
scharf, dass du +2 im Kampf hast, wenn
du keine Rüstung trägst.
Änderungsexperte: Wenn du einen
Fluch beim Tür eintreten aufdeckst,
kannst du 3 Karten
abwerfen und
den Fluch auf
die Hand
nehmen.
Plündere den
Raum oder
sei Auf Ärger
aus wie sonst
üblich.
Schneider
Klasse
Nur einmal
einsetzbar
Monster-
verstärker
Wanderndes
Monster
Steige eine
Stufe auf
Fluch
Stufe
Schlimme
Dinge Schätze
Monsterbonus
Stufe des
Monsters
Klasse
2

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Pegasus Munchkin Grimme maren bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Pegasus Munchkin Grimme maren in de taal/talen: Duits als bijlage per email.

De handleiding is 1.99 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info