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ÜUbersicht uber die Spielphasen
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Jeder Spieler zieht, beginnend beim Präsidenten, 2 Politikkarten vom Zugstapel. Reihum hat jeder die Möglich-
keit, Karten zu spielen. Handkartenlimit: 6 Karten am Ende der Phase (inkl. Einusskarten).
Der aktuelle Präsident verteilt die Ämter neu. Der Präsident darf kein weiteres Amt haben. Jeder Spieler be-
kommt 1-2 Ämter. Kein Spieler darf 2 Armeebrigadegeneräle bekommen.
Der Präsident zieht verdeckt 8 Geldscheine vom Entwicklungshilfestapel.
Der Präsident schlägt einen Haushalt vor: Er stellt verdeckt Geldscheinstapel zusammen, nennt den Spieler, für
den ein Stapel bestimmt ist, und die Summe (er darf lügen.) Nun ndet eine Abstimmung statt.
Der Haushalt wurde angenommen: Der Präsident verteilt das Geld wie angekündigt.
Der Haushalt wurde abgelehnt: Der Minister für Innere Sicherheit kann den Haushalt trotzdem durchsetzen in-
dem er die Polizei ins Parlament bewegt. Die Politische Lage wird Instabil und die Bank hat Mittagspause.
ODER: Der Minister verzichtet darauf, den Haushalt durchzusetzen. Der Präsident behält alles Geld, die Politi-
sche Lage wird Instabil, und die Bank hat Bankferien.
Jeder Spieler wählt verdeckt einen Aufenthaltsort aus seinen 5 Aufenthaltsortkarten. Ein Spieler kann auch ins
Exil gehen.
Lebende Spieler mit dem Aufenthaltsort Bank dürfen Transaktionen mit ihrem Schweizer Bankkonto durchführen.
Hatte die Bank eine Mittagspause, ist sie jetzt wieder geönet. Spieler mit dem Aufenthaltsort Bank dürfen nun,
beginnend beim Präsidenten, ihre Bankgeschäfte erledigen.
Die Marke „Politische Phase“ wird auf das erste Feld der Politikleiste, die Marke „Putschphase“ auf das erste
Feld der Putschleiste zurückgesetzt. Lag die Marke „Kein Attentat“ schon eine volle Runde aus, wird sie wieder
durch die Marke „Attentat“ ersetzt.Wenn es einen Putsch gab, kommen alle Marken der Einheiten wieder an ihre
Ausgangsposition auf dem Spielplan zurück.
Alle toten Spieler gelten jetzt wieder als lebendig.
Spieler dürfen gegen Zahlung eines Geldscheines von ihrer Hand aus dem Exil heimkehren. Eine neue Spielrun-
de beginnt mit Phase 1 des Politischen Spiels.
Rebellenphase + 6 Putschphasen unterteilen sich in: (A) Bewegung, (B) Kampf.
Kampf unterteilt sich in (1) Beschuss durch Kanonenboot und Luftangrie; (2) 3 Schusswechsel pro Gebiet.
Sieger: kontrolliert 3 der 5 Wichtigen Machtzentren.
Nach dem Putsch: Seiten wählen.
Putschauswirkungen:
Seite des Präsidenten hat gewonnen: Der Präsident darf einen der Rebellen an das Erschießungskommando über-
geben (sein Handgeld geht an den Präsidenten). Es geht mit Phase 9: Rundenende weiter.
Seite der Rebellen hat gewonnen: Die Rebellenspieler bilden sofort eine Junta, um einen neuen Präsidenten zu
bestimmen. Alle Spieler außer regierungstreue und vormals regierungstreue haben 1 Stimme. Der neue Präsi-
dent darf einen Spieler an das Erschießungskommando übergeben (sein Handgeld geht an den Präsidenten).
Wenn „Attentat“, darf der Minister für Innere Sicherheit sein freies Attentat ankündigen. Danach dürfen der
Minister und dann im Uhrzeigersein die anderen Spieler Attentate ankündigen (Ort und Spieler), wenn sie die
passenden Politikkarten ausspielen. Attentate werden wieder bei Minister für Innere Sicherheit beginnend aus-
geführt. Ein Spieler, dessen Aufenthaltsort richtig erraten wurde, ist tot. Die Politische Lage ist nun Instabil. Der
Cousin des Präsidenten übernimmt maximal 1 Amt eines getöteten Spielers.
Beginnend beim Spieler links vom Präsidenten darf jeder einen Putsch auslösen oder darauf verzichten.
Alle Spieler verzichten: Weiter mit Phase 9: Rundenende
Ein Putsch kann ausgelöst werden, wenn:
- die Politische Lage momentan Instabil ist;
- der Putsch durch ein Putschereignis begonnen wird;
- ein Spieler die Einheiten seines Amtes bewegt;
- die Politische Lage momentan Stabil ist, der Spieler aber den Aufenthaltsort Hauptquartier gewählt hat
(und noch lebt).
Der Spieler, der den Putsch auslöst, wird Rebellenführer. Siehe weiter bei Putschspiel.
Phase 8:
Putsch
Phase 9:
Rundenende
Das Putschspiel
Phase 7:
Bankgeschäfte
Phase 6:
Attentate
Phase 5:
Aufenthaltsort
wählen
Phase 4:
Haushalt
Phase 3:
Entwicklungshilfe
einziehen
Phase 2:
Ämtervergabe
Phase 1:
Politikkarten
ziehen
S. 7
S. 7
S. 8
S. 8
S. 9
S. 9
S. 10
S. 10
S. 11
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