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CHINA
Reisanbau (Bewässerung)
Wählst du Ebenen bei der Produktion, die außerhalb deiner Städte liegen, und auf denen
mind. 1 deiner Siedler steht, erhältst du 1 weitere von jeder solchen Ebene. Dieser
Bonus ist für bis zu 2 Ebenen der Stadt möglich und ist zusätzlich zur Produktion durch
Stadtgröße/Stimmung.
Ausbreitung (Viehzucht)
Nach einer Rekrutierung, in der du mindestens 1 Siedler rekrutiert hast, darfst du als Gratis-
Aktion 1 Bewegung bei allen deinen Siedlern in deinen Städten durchführen. Du darfst
dafür Straßenbau benutzen, und du musst nicht den gerade rekrutierten Siedler bewegen,
um andere Siedler bewegen zu dürfen. Siedler, die du durch andere Eff ekte erhältst
(nachdem eine deiner Städte erobert wurde, oder durch die Karteneff ekte Migration oder
Bevölkerungsexplosion) führen nicht zur Aktivierung dieses Fortschritts.
Feuerwerk (Metallurgie)
Du darfst in der 1. Kampfrunde einer Schlacht 1 und 1 bezahlen, um genau
1 Treff er deines Gegners zu ignorieren.
Armee des Kaisers (1 Regierungsform)
Als Aktion darfst du 1x pro Zug beliebig viele deiner Siedler in Infanterie-Einheiten
konvertieren und/oder Infanterie in Siedler. Das ist natürlich gratis.
PERSIEN
Graue Flut (Viehzucht)
Die Rekrutierung von Kriegselefanten ist nun auch in Städten ohne Markt möglich –
aber nur, wenn eine solche Stadt eine angrenzende Ödnis besitzt. Außerdem darf in
Landschlachten in denen mindestens 1 deiner Kriegselefanten mitkämpft, dein Gegner in
der 1. Kampfrunde max. +2 erhalten.
Unsterbliche (Musterung)
Vor jedem Kampfwurf einer Schlacht, darfst du X bezahlen (aber maximal 4), um
+X zu erhalten.
Zoroastrismus (Priesterschaft)
Mit einer Aktion Kulturübernahme darfst du nun stattdessen auch versuchen gegnerische
Armee-Einheiten (also auch , aber keine Anführer) zu konvertieren. Diese müssen in
Reichweite auf einem Landfeld und nicht in einer Stadt stehen. Bei Erfolg tauschst du die
Armee-Einheit gegen eine deiner Einheiten desselben Typs aus. Befi nden sich auf demselben
Landfeld noch weitere Einheiten, fi ndet dort sofort eine Schlacht statt. Gegnerische Siedler
werden dabei (wie üblich) automatisch besiegt, wenn sie mit deiner Armee-Einheit alleine
auf dem Feld sind.
Bankwesen (Währung)
Zu Beginn deines Zuges und noch bevor du Handelsrouten nutzt, überpfe, ob du 1 oder
mehr besitzt. Ist das der Fall, darfst du 1 oder 1 erhalten.
INDIEN
Indische Elefanten (Viehzucht)
Die Rekrutierung von Kriegselefanten ist nun auch in Städten ohne Markt möglich –
aber nur wenn eine solche Stadt auf einem Wald steht. Außerdem darfst du für deine
Handelsrouten nun auch Kriegselefanten verwenden, aber nur, wenn sie in deinen nicht-
Städten stehen (anders als bei Siedler und Schiff , die nicht in deiner Stadt stehen müssen).
Die gegnerische Stadt muss also maximal 2 Felder von deiner Stadt entfernt sein, wenn du
Kriegselefanten verwenden willst.
Missionierung (Staatsreligion)
Der Startpunkt einer Kulturübernahme darf nun auch ein Feld mit Siedler sein (statt einer
deiner Städte). Diese Siedler haben eine Reichweite von 2 und versrken ist wie üblich
möglich. Außerdem vergrößert jeder weitere Siedler, der auf demselben Feld steht, die
Reichweite automatisch um +1. Stehen Siedler in deiner Stadt, erhältst du ebenfalls diese
Reichweite +1 pro Siedler.
Wohlstand (Handelsrouten)
Bei Handelsrouten darfst du stattdessen auch erhalten, statt . Und wenn die Ziel-
Stadt von dir kulturell beein usst ist, darfst du stattdessen auch erhalten.
Frieden & Dichtung (Theater & Musik)
Wenn du einen Fortschritt erzielst, darfst du 1x pro Zug statt 2 dar zu zahlen,
1 bezahlen.
KELTEN
Stammesbrüder (Militärtaktik)
Wenn du in einer Landschlacht gegen Armee-Einheiten anderer Spieler kämpfst (also nicht
gegen Barbaren) erhältst du +1 bei deinem Kampfwurf für jede Barbarenstadt, die bis zu
2 Felder weit entfernt ist. Du kannst so aber maximal +4 erhalten.
Wa enruhe (Musterung)
Als Aktion darfst du 1x pro Zug den Barbaren – entdeckt! -Eff ekt ausführen, wie du
ihn sonst nur auf Ereignissen fi ndest. Außerdem darfst du, wenn das Symbol Barbaren –
Bewegung! auf deinem Ereignis zu sehen ist, 1 zahlen, um die Bewegung von
Barbaren zu verhindern (du entscheidest für jeden Barbaren/Gruppe erneut) – du musst
aber nur 1x zahlen.
Druidenbund (Priesterschaft)
Bei einer Aktion Kulturübernahme darfst du nun auch -Städte der Größe 1 als Ziel wählen
(vorher durftest du nur Barbaren-Städte als Ziel wählen, die vorher Spielern gehörten und
daher mind. Stadtgröße 2 waren). Wenn du erfolgreich bist, platzierst du dort 1 (max.
1 pro -Stadt). Wir diese Stadt erobert (oder mit der Aktionskarte Kulturelle Übernahme),
verliert sie diese wieder. Am Spielende zählt jede -Stadt mit für dich als 1
(und für Gleichstände als Gebäude).
Enge Kontakte (Handelsrouten)
Wenn du den Fortschritt Handelsrouten nutzt, darfst du nun auch Pärchen mit -Städten
bilden. Aber du kannst nur 1 von ihr erhalten, niemals (mit hrung etwa).
PHÖNIZIEN
Autarke Städte (Fischerei)
In deinen Städten hat dein Hafen zusätzlich den Eff ekt von Obelisken, kann also nicht mit
der Kulturübernahme ersetzt werden. Ist er das aber bereits, wenn du diesen Fortschritt
erzielst, musst er erst wieder deine Farbe bekommen, bevor er „immun“ wird. Außerdem
erhältst du für jeden Hafen deiner Farbe nun 1 ½ (statt nur 1). Nachteil dieses
Fortschritts: Für deine Regierungsform-Fortschritte erhältst du nun 0 statt ½ ,
wie üblich.
Bireme (Kriegsmarine)
In Seeschlachten erhältst du fortan bei jedem Kampfwurf +2 . Hat dein Gegner jedoch auch
den Fortschritt Kriegsmarine, erhältst du das nur in der 1. Kampfrunde statt in allen dieser
Seeschlacht.
Alphabet (Schrift)
Wenn du den Fortschritt Handelsrouten nutzt darfst du bei bis zu 2 deiner Pärchen
stattdessen auch je 1 oder 2 erhalten.
Zedern & Farbe (Handelsrouten)
Zusätzlich zu deinen Siedlern und Schi en darfst du nun auch deine Städte selbst, wenn sie
einen Hafen haben, zur Bildung von Pärchen für Handelsrouten nutzen. Außerdem haben
diese Städte, wie auch deine Schiff e, dafür eine Reichweite von 3 (statt 2). Aber Achtung:
Diese erhöhte Reichweite gilt nur, wenn du damit eine gegnerische Stadt erreichen willst,
die an ein Wasserfeld angrenzt (es muss also eine „Küstenstadt“ sein). Natürlich geht das
über Land- und Wasserfelder hinweg.
BABYLONIEN
Kanäle (Technik)
Wenn du bei der Produktion mit einer Stadt nur genau 1 erhältst – und dabei ist es
egal, wie viele andere Ressourcen du zusätzlich erhältst – solange es nur genau 1 war,
erhältst du am Ende der Produktion noch 1 zusätzlich. Beachte, dass natürlich auch
Karten wie Überproduktion oder Produktionsfokus bei der Produktion dazu zählen! Die
Stadtgröße/Stimmung der Stadt hat jedoch keine Auswirkung auf diesen Bonus. Du kannst
diesen Fortschritt mehrmals pro Zug anwenden.
Gesetze (Schrift)
Nach erfolgreicher Kulturübernahme darfst du 1 Aktionskarte ziehen – aber nur wenn du
4 oder weniger Aktionskarten auf der Hand hast.
Sternkataloge (Astronomie)
Direkt bevor du ein Ereignis ziehen musst, darfst du 1 oder 1 erhalten.
Zikkurats (Dogma)
Der Nachteil von Dogma, dass du nur maximal 2 besitzen darfst, ist für dich aufgehoben.
Außerdem darfst du beim Bau eines Tempels statt den Ressourcen beliebig mit
bezahlen (1:1).
HUNNEN
Nomaden (Lagerung)
Du darfst deine Städte der Größe 1, die nicht sind, beim Kommandieren wählen als
seien sie Landeinheiten (inkl. allen Terrain-Regeln). Du darfst sie einzeln oder als Teil einer
Gruppe bewegen – die Stadt darf aber nie den Fortschritt Straßenbau nutzen – auch nicht,
wenn sie sich als Gruppe mit anderen Einheiten bewegen will, die das gerne tun würden (du
musst dann eine zusätzliche Bewegung verwenden). Auf dem Feld auf das du ziehen willst,
darf kein Gegner stehen (weder Städte noch Einheiten).
Nachdem du eine solche Stadt bewegt hast, erhältst du 1 Ressource des Landfeldes, auf dem sie
sich nun befi ndet. Das zählt nicht als Produktion. Du darfst eine Stadt auf ein Ödnis oder
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