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DER ARMADA-MODUS
In diesem Spielmodus kontrolliert der Kapitän zusätzlich zu
seinem Boot einen Helikopter und einen Kreuzer.
AUFBAU
Zu Beginn der Pare markiert der Kapitän zusätzlich zur
Startposion seines Bootes noch Startposionen für einen
Helikopter und einen Kreuzer.
Markiert die Posion des Helikopters mit einem „H“.
Markiert die Posion des Kreuzers mit einem „K“.
SPIELABLAUF
 Der Helikopter und der Kreuzer werden zerstört,
sobald sie 1 Schadenspunkt erhalten. Schaden kann durch
die bekannten Waensysteme zugefügt werden.
 Der Kreuzer kann Minen legen, der Helikopter
Torpedos abfeuern (nach den gleichen Regeln wie dein
Boot).
Wenn der Kapitän eines seiner Waensysteme akviert,
muss er sich entscheiden, das akvierte Waensystem seines
Bootes zu nutzen oder stadessen das entsprechende des
Kreuzers oder des Helikopters. (Wird der Torpedo akviert,
kann diesen das Boot oder der Helikopter abfeuern, wird
eine Mine gelegt, kann dies das Boot oder der Kreuzer
erledigen.) Dies muss bei der Akvierung laut angesagt
werden, etwa durch „STOP! Helikopter feuert Torpedo auf
G5!“ oder „STOP! Kreuzer legt Mine auf D7!“
 Helikopter und Kreuzer können nur über
das szenariospezische System auf dem Bogen des Ersten
Oziers bewegt werden. Für jedes Feld, das auf diesem
Schalter angekreuzt ist, darf sich entweder der Helikopter
oder der Kreuzer auf ein benachbartes Feld bewegen. 
      

Der Kapitän sagt an, welche der beiden Einheiten er um 1
Feld bewegt, teilt aber weder die Richtung noch die neue
Posion mit. Eine solche Bewegung lädt kein System des
Bootes auf und verursacht auch keinen Defekt auf dem
Bogen des Maschinisten.
Nach der Bewegung aktualisiert der Kapitän die neue
Posion auf seiner Karte. Im Gegensatz zum Boot wird hier
keine Route eingezeichnet, sondern nur die augenblickliche
Posion festgehalten.
Auf einem Feld darf sich stets nur 1 eigene Einheit (Boot/
Helikopter/Kreuzer) benden.
 Helikopter und Kreuzer können nicht per Sonar
ge ortet werden. Wird die Drohne benutzt, muss der Kapitän
aller dings  eigenen Einheiten im angefragten Sektor
nennen.
Beispiel:
„STOP! Drohne: Seid ihr in Sektor 7?“
– „Ja! Dort sind das Boot und der Helikopter“

Wenn ein komple gefüllter szenariospezischer Schalter
vom Kapitän akviert wird, um ein Waensystem oder eine
Sonderfähigkeit zu akvieren, können die entsprechenden
Punkte nicht mehr zu Bewegung benutzt werden.
Der Helikopter ist im Tieug unterwegs und ist daher
durch Minen oder Torpedos angreiar. Zudem kann er
 Inseln überiegen.
Der Armada Modus kann mit jeder bestehenden Karte
verwendet werden. In der Kampagne „Operaon Drache“
ist er in Karte 2 verpichtend, während er in Karte 3 nicht
benutzt werden sollte.
DIE EXPERTENKARTEN
Während des Spielauaus zieht jeder Kapitän 1 zufällige
Expertenkarte und gibt sie dem Besatzungsmitglied der auf
der Karte genannten Einsatzstaon. Die Teams können sich
auch darauf einigen, mit mehreren dieser Karten zu spielen.
Jede Expertenkarte zeigt:
Porträt und Name des Experten,
seine Einsatzstaon,
einen Beschreibungstext,
den Zeitpunkt, zu dem die Karte
benutzt werden darf,
den Eekt der Karte.
Eine Expertenkarte wird normalerweise zusätzlich zu einer
normalen Akon ausge spielt. Danach wird sie abgeworfen,
d.h. jede solche Karte darf nur ein Mal verwendet werden.
In eurem Zug (Bewegung, Auauchen oder Akvierung eines
Systems) dür ihr maximal 1 Expertenkarte ausspielen.
H
K
BEISPIEL
Bewege den
Helikopter!
Der Kapitän sagt laut an „Bewege den Helikopter.“,
löscht das H von seiner Karte und schreibt es neu auf
das benachbarte Feld, ohne die Richtung anzusagen.
HH
3

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