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Abrissexperte ×3
Bewegt sich der Abrissexperte auf einen Turm oder in ein Dorf zerstört er
2 Ebenen bzw. 2 Häuser anstatt 1. Legt ihn anschließend wie üblich zurück
in den Beutel. In der kooperativen Variante zerstört der Abrissexperte nur
1 Ebene eines Turms.
„Und es hat Bumm gemacht!
Saboteur ×3
Löst der Saboteur eine Falle aus, zerstöre sie am Ende der Phase.
Lege die Falle in die Schachtel zurück. Sie kann in diesem Spiel nicht nochmal
eingesetzt bzw. verwendet werden.
Lege den Saboteur in den Beutel zurück, egal wo er sich dann befindet.
Der Saboteur zerstört auch Fallen aus dem Erweiterungsmodul, die sonst
unzerstörbar sind. Die einzige Ausnahme ist die Bombe lass sie mit der
Rückseite nach oben auf dem Spielplan liegen.
„KRACH! ... FZZZZ! .... PUFF!
Skelettkönig ×1
Bewegt sich der Skelettkönig auf deinen Turm oder in dein Dorf, ist das Spiel
sofort beendet und du scheidest aus. (Alle anderen zählen ihre Punkte, wie
üblich.)
Wird der Skelettkönig durch den Helden zerstört, legt den Skelettkönig in
den Beutel zurück. Legt den Helden in die Schachtel zurück. Dennig greift
niemand ungestraft an!
„Knie nieder, elender Wurm!
Totenbeschwörer ×3
Wird der Totenbeschwörer auf deinen Friedhof gelegt, ziehe sofort 3 weitere
Skelette aus dem Beutel und lege sie auf deinen Friedhof. Ziehst du dabei
1 oder mehrere weitere Totenbeschwörer, musst du für jeden weitere
3 Skelette ziehen.
„Erhebet euch! ... Erhebt euch endlich ihr fauligen Gerippe!
Menschenfreund ×3
Bewegt sich der Menschenfreund auf einen Turm oder in ein Dorf, bei bzw.
in dem bereits mindestens 1Ebene bzw. mindestens 1 Haus zerstört wurde,
baut es 1 Ebene bzw. 1 Haus wieder auf und zerstört nichts. Nimm 1 Turm-
ebene aus der Schachtel und stelle sie auf deinen Turm bzw. drehe 1 deiner
zerstörten Häuser-Plättchen wieder auf die Vorderseite. Lege das Skelett
danach in den Beutel.
Bewegt sich der Menschenfreund auf einen Turm oder in ein Dorf, bei bzw. in
dem noch nichts zerstört wurde, lege ihn einfach wieder in den Beutel zurück.
„Immer diese Hippies!
MODUL: ANFÜHRERMODUL: ANFÜHRERMODUL: ANFÜHRER
MODUL: ANFÜHRERMODUL: ANFÜHRERMODUL: ANFÜHRER
MODUL: ANFÜHRERMODUL: ANFÜHRERMODUL: ANFÜHRER
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Die Anführer werden eure Spiele ordentlich aueppen.
Ihr müsst eure Strategien gründlich überdenken, wenn ihr mit ihnen ferg werden wollt.
Die Anführer-Plättchen sind orange umrandet, um sie von den anderen Skeletten abzuheben.
Legt sie nie unter einen Stapel mit anderen Skeletten, sie müssen immer sichtbar sein. (Die glauben, die wären was Besseres.)
Für alle Regel gelten sie als normale Skelette, sofern nicht anders angegeben. Sie haben jedoch Spezialfähigkeiten, die unten beschrieben sind.
Wenn ihr mit den Anführern spielen wollt, steckt sie einfach am Ende der Spielvorbereitung zu den anderen Skeletten in den Beutel. (Das wird sie
ganz schön ärgern. Entsprechend wütend sind sie dann, wenn ihr sie zieht.)
Hauptmann ×3
Befindet sich der Hauptmann auf einem Feld mit 1 oder mehreren anderen
Skeletten, lege alle anderen Skelette (auch andere Anführer) unter den
Hauptmann und drehe sie so, dass ihre Spitzen in die Richtung weisen, in die
auch die Spitze des Hauptmannes weist. So lange der Hauptmann auf diesen
Skeletten liegt, bewegen sie sich alle gemeinsam, als eine Einheit. Die Ein-
heit kann nicht getrennt werden, solange der Hauptmann am Leben ist, ganz
gleich durch welche Fallen oder Waffen. Wenn die Armbrust den Anführer
zerstört, bewegt sich der Rest weiter, kann aber wieder getrennt werden.
Befinden sich 2 Hauptmänner auf 1 Feld, entscheidest du, werdie Einheit
anführt.
„Im Gleichschritt, marsch!
Geistermeister ×3
Der Geistermeister ist unsterblich. Immer wenn er zerstört wird, lege ihn auf
deinen Friedhof anstatt in den Beutel.
„Who you gonna call?
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