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Und hier noch einmal alle Würfelsymbole zusammengefasst:
Legst du einen Würfel mit Idefix-Symbol zu
den verbrauchten Würfeln, darfst du beliebig viele
andere, unverbrauchte Würfel noch einmal werfen.
Um die Römer in den Städten bzw. den Zenturio
im Römerlager zu besiegen, benötigst du der Stärke
der Karte entsprechend viele PAFF!.
Ohne Zaubertrank zählt Asterix wie 1 PAFF!.
In Verbindung mit einem Zaubertrank besiegst du
1 Römer-Einheit jeglicher Stärke bzw. den Zenturio
ohne weitere Würfel oder auch die Piraten.
Drehe dann dein Zaubertrank-Plättchen auf die
Dorfseite. Alternativ darfst du Asterix auch nutzen,
um 3 Karten deiner Wahl auf dem Spielplan anzusehen.
Mit Obelix besiegst du 1 Römer-Einheit jeglicher
Stärke ohne weitere Würfel oder auch die Piraten.
Nimm dir für jedes Sesterzen-Symbol 1 Sesterze
aus dem Vorrat.
Reist du ins Dorf, erhältst du für jedes gewürfelte
Wildschwein 1 Siegpunkt. Bewege dazu deinen
Siegpunktmarker auf der Siegpunktleiste um
jeweils 1 Feld weiter.
Beispiel:
Sabine reist diese Runde ins Dorf – dafür benötigt sie keinen
Würfel. Die beiden Würfel mit Wildschwein-Symbol legt sie
auf das Feld für verbrauchte Würfel. Dafür bewegt sie ihren
Siegpunktmarker um 2 Felder auf der Siegpunktleiste vorwärts.
Für das Sesterzen-Symbol nimmt sie sich 1 Sesterze aus dem
allgemeinen Vorrat. Dann dreht sie ihr Zaubertrank-Plättchen
zurück auf die Fläschchenseite. Mit Asterix sieht sie sich 3 Karten
ihrer Wahl an. Als nächstes liefert sie 1 Fisch an Verleihnix und
1 Schild an Majestix. Dazu legt sie ihr Waren-Plättchen Fisch
neben den Spielplan. Für den Schild dreht sie ihre Zenturio-Karte
auf die graue Seite und lässt die Karte so vor sich liegen. Dann
legt sie die beiden Dorfbewohner-Karten auf den Ablagestapel der
Dorfbewohner und bewegt ihren Siegpunktmarker um 6 Felder
auf der Siegpunktleiste vorwärts. Schließlich legt sie auch ihren 2.
Majestix auf den Ablagestapel und zieht 3 neue Dorfbewohner-Karten.
Das PAFF! kann sie diese Runde nicht nutzen.
Was musst du am Ende deines Zuges tun?
Am Ende deines Zuges musst du 1 Römer-Karte und 1 Waren-
Plättchen bei der Stadt nachlegen, falls du gegen Römer gekämpft
und 1 Ware gekauft hast. (Zenturios ziehst du nie nach, da von
Anfang an der Stapel mit allen Zenturio-Karten im Römerlager
liegt.) Ziehe das Waren-Plättchen aus dem Beutel und die Römer-
Karte vom Nachziehstapel.
Sind alle leeren Felder aufgefüllt, darf
der nächste Spieler im Uhrzeigersinn seinen Zug durchführen.
Was passiert, wenn alle 1x am Zug waren
oder wie bekämpft ihr die Piraten?
Versetzt zunächst die kleine Asterix &
Obelix-Figur auf das Piratenfeld rechts
unterhalb des aktuellen Feldes der Rundenleiste.
Ihr müsst nun die Piraten bekämpfen.
Nehmt dazu den schwarzen
Würfel. Der Startspieler der
aktuellen Runde darf als Erster
diesen Würfel werfen. Gebt nach jedem Wurf den schwarzen
Würfel im Uhrzeigersinn weiter, bis einer von euch die Piraten
besiegt hat. Dies gelingt dank eines gewürfelten Obelix.
Alternativ besiegt auch ein gewürfelter Asterix die Piraten, nur
muss dann zusätzlich noch der eigene Zaubertrank zur Verfügung
stehen. Würfelst du Asterix, musst du entscheiden, ob du dein
Zaubertrank-Plättchen auf die Dorfseite drehen und somit die
Piraten dank Asterix und Zaubertrank besiegen willst oder nicht.
Der erste von euch, der die Piraten besiegt,
erhält die oberste Karte des Piraten-Stapels.
Sieh dir die Rückseite der Karte geheim an und lege sie
mit der roten Seite nach oben vor dir ab. Sind auf der
Karte 2 Siegpunkte abgebildet, zählst du diese am Ende
des Spiels zu deinen Punkten hinzu. Ist eine Ware abgebildet, darfst
du diese (anstatt eines Waren-Plättchens) bei einem Besuch im Dorf
einem Dorfbewohner bringen (wie eine Zenturio-Karte).
Versetzt nun die kleine Asterix & Obelix-
Figur auf das nächste Rundenfeld.
Gebt die große Asterix & Obelix-Figur,
die 5 Würfel und den Beutel an den
nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Er ist nun Startspieler für die folgende Runde.
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3.
4.
5.
/+
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